| プリンス オブ ペルシャ 3D | |
|---|---|
| 開発者 |
|
| 出版社 |
|
| プロデューサー | アンドリュー・ペダーセン |
| デザイナー | トッド・カーペルマン |
| プログラマー | ピーター・リプソン |
| アーティスト |
|
| ライター |
|
| 作曲家 |
|
| シリーズ | プリンス オブ ペルシャ |
| エンジン | ネットイマース |
| プラットフォーム | |
| リリース | ウィンドウズドリームキャスト
|
| ジャンル | アクションアドベンチャー、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
プリンス オブ ペルシャ 3D は、 1999 年にマインドスケープが開発し、レッド オーブ エンターテインメントがMicrosoft Windows向けに発売したアクション アドベンチャー ゲームです。ドリームキャストへの移植版は、アバランチ ソフトウェアによって開発され、翌年、北米でマテル インタラクティブによってプリンス オブ ペルシャ アラビアン ナイトというタイトルで発売されました。これはプリンス オブ ペルシャシリーズの最初の 3D 作品であり、 1989 年のオリジナル ゲームから始まった三部作の最終作です。このゲームでは、主人公の無名のキャラクターが、怪物の求婚者の陰謀から花嫁を救い出すという役割を担い、王子が環境を探索し、プラットフォームを構築し、戦闘シナリオに参加しながらパズルを解く様子が描かれます。
制作は1997年に始まり、2年以上続いた。シリーズのクリエイターであるジョーダン・メクナーはクリエイティブコンサルタントとして活動し、物語にも貢献したが、ほとんど関与していなかった。ビジュアルデザインは中世ペルシャから引き継がれ、幻想的な要素が加えられた。計画されていたプレイステーションへの移植はキャンセルされ、ドリームキャスト版が採用された。この作品の評価はまちまちで、批判のほとんどはゲームプレイといくつかのバグに集中していた。ユービーアイソフトへの売却後、シリーズはメクナーの指導の下、2003年にプリンス オブ ペルシャ 時間の砂でリブートされた。
ゲームプレイ
プリンス オブ ペルシャ 3Dはアクションアドベンチャービデオゲームです。プレイヤーはペルシャの王国の無名の王子である主人公を操作し、15のレベルを進みます。環境は固定された三人称視点で表示され、王子の動きに合わせて移動します。[1] [2]王子が静止しているとき、プレイヤーはカメラを手動で操作して環境を調べることができます。[2]王子はタンクコントロールを使用してレベルを移動します。[1] [3]レベルを探索している間、王子は隙間を飛び越えてプラットフォームに登ったり、棚に沿って登って探索したり、罠に対処したり、水域を泳いだりすることができます。[2] [4]レベル中に見つかる多くのパズルは、レベルをアクティブにしたり、圧力プレートやスイッチをトリガーしたりすることで解決する必要があります。[5]環境を通じてポーションを見つけることができ、その効果は体力の回復や増加から透明化や毒の治癒まで多岐にわたります。[1] [4]
探索中、王子は剣、槍または杖、弓、双剣の3種類の武器を使って個々の敵と近距離戦闘を行うことができます。弓は通常の戦闘以外で遠くから敵を撃つためにのみ使用でき、一部のパズルタイプでも使用できます。[1] [5]王子と現在の対戦相手の体力は、画面の下部に表示されます。[1]敵が近くにいる状態で武器を抜くと戦闘が開始され、カメラは王子の動きに合わせて横向きの視点に切り替わります。[2] [5]常に敵に面している間、王子はどの方向にも移動できます。戦闘中、プレイヤーは両側と上から攻撃したり、攻撃をブロックしたり、攻撃の隙を作るために動きをフェイントしたりできます。[5]キャラクターの攻撃がブロックされた場合、攻撃者は短時間スタンし、相手はより速く反撃を開始できます。[1]レベルの一部のシナリオでは、王子は敵をこっそり通り抜けるか、環境要素を使用して敵を倒すことができます。[3]王子の体力が尽きるとゲームは終了し、セーブポイントかレベルの最初からやり直す必要があります。[1]
プロット
スルタンは、結婚したばかりの王子と王女とともに、ペルシャ南部にある兄のアッサンの王国を訪問する。催しの最中、アッサンの衛兵がスルタンの衛兵を殺害し、王子を監禁する。スルタンは以前、王女をアッサンの息子ルグノールに嫁がせると約束していたが、王子がルグノールと結婚した際にスルタンは誓いを破った。王子は監禁から逃れ、スルタンのもとに向かう。スルタンは王子に王女を引き渡すよう説得するが失敗する。アッサンは王子を殺そうとするが、二人の間に割って入ったスルタンを殺害する。スルタンは王子に、死ぬ前に王女を救ってほしいと頼み、アッサンがスルタン殺害の罪を王子になすりつけると、王子は逃げる。ルグノールは半人半虎の怪物であることが明らかになり、王女を誘拐し、王子と何度も衝突する。王女がラグナーに屈することを拒み、剣で彼の手を切り落とすまですると、ラグナーは彼女を隠れ家にある大きな歯車機械に縛り付けて押し殺すことを決意する。間に合うように王子が到着し、ラグナーを歯車に突き落として機械を止めて殺す。そして王子は王女を未知の目的地へと連れ去る。
発達
プリンス・オブ・ペルシャ 3Dは1997年にマインドスケープで開発が活発に始まりました。[6]プリプロダクションは最初の提案がなされた1996年4月に始まっていました。[7]制作期間中、プリンス・オブ・ペルシャブランドの所有権はブローダーバンドから変わりました。同社は1998年半ばにラーニング・カンパニーに買収され、 [8]同年12月にラーニング・カンパニーとの合併によりマテル・インタラクティブに買収されました。 [9]このゲームは買収時にブローダーバンドから分離したレッド・オーブ・エンターテインメントのブランドで発売され、マインドスケープのサポートを続けました。 [6] [10]シリーズのクリエイターであるジョーダン・メクナーがクリエイティブコンサルタントとして参加し、シナリオの共同執筆者となりました。カットシーンのセリフはジョン・モーガンが書きました。[1] [11]メクナーはラスト・エクスプレスの仕事を終えた後にチームに加わりました。[12]彼はプロジェクトにつながりを感じたことはなく、常にプロデューサーのアンドリュー・ペダーソンの発案だったと述べています。彼は自分の役割を単にゴーサインを出し、提案されたメカニクスについて相談するために招かれたことだと説明した。[11]メックナーはプロジェクトが進むにつれて気に入らなくなり、当時大人気だったトゥームレイダーのクローンに過ぎないと考えた。 [13]また、幹部の圧力により王子がほとんど認識できないキャラクターにならざるを得なかったため、王子のキャラクターとの乖離を感じていた。 [14]約20人がゲームに携わり、さらにカナダの数人の請負業者がカットシーンの制作を手伝った。 [ 15 ]
設計段階では、チームは物語と環境デザインの作成に多大な労力を費やした。[7]環境と建築物、そして敵のデザインは、中世ペルシャの歴史と宗教からインスピレーションを得た。[7] [16]ストーリーライン自体は、千夜一夜物語のスタイルを模倣することになっていた。[7]建築物の多くは9世紀と12世紀のペルシャに基づいており、チームは「より現代的な」罠を組み込むためにメクナーに相談した。[17] [16]ゲームのキャラクターと敵は、アーティストのクリス・グランによって制作された。メクナーによると、グランは「ディズニーでもなければ現実的でもなく、ただのプリンス・オブ・ペルシャ」の人物だった。グランのデザインは、千夜一夜物語のイラストを制作したデンマークのイラストレーター、ケイ・ニールセンの作品と、アーティストのエドモンド・デ・ラックの作品からインスピレーションを得た。異なる文化を描くにあたって、彼はイスラム教がこの地域に広まったことによって引き起こされた紛争から直接インスピレーションを得た。 [12]
戦闘シーンは、初期のプリンス・オブ・ペルシャや、ブシドーブレードなどの他のタイトルからインスピレーションを得ている。[16]よりリアルな戦闘は、プロジェクトのために雇われた2人の武器・戦闘コンサルタントの影響を受けている。1人は映画の武器小道具に携わっていたリチャード・パラツィオル、もう1人は元海兵隊員である。2人が戦闘動作を演じているところを撮影し、それをゲーム環境内で模倣した。プリンスの運動については、チームはオリンピックの体操選手にカメラの前で演技してもらい、その映像を使ってゲーム内で動作を再現した。[17]このスタイルは、真のモーションキャプチャではないが、オリジナルのプリンス・オブ・ペルシャでメクナーが使用したロトスコープ技法に似たスタイルである。[6]
このゲームではサードパーティのNetImmerse ゲームエンジンが使用され、キャラクターアニメーションとAIの動作はMotion FactoryのMotivateミドルウェアシステムによって処理されました。[16] [18]チームは初期の制作中に独自のゲームエンジンを作成することを検討しましたが、ゲーム開発に集中できるようにサードパーティのソフトウェアに落ち着きました。[16] NetImmerseはポリゴンモデルとパーティクルエフェクトの管理に使用され、Motivateはアニメーション開発に使用されました。その他のアクションと要素は、社内のプログラミングチームが処理しました。[16]エンジンの汎用性により、開発者は多くの制限なしに屋内と屋外の両方の環境を作成することができました。[6]さらに、ポリゴンモデルをワープして、王子の呼吸などのアクションを視覚化できるグラフィック要素が含まれていました。[19]いくつかの異なるグラフィックオプションがサポートされており、3Dアクセラレーションがタイトルの要件でした。[17] [20]音楽は、Tom Rettig、Jonelle Adkisson、Greg Rahnの3人が共同で作曲しました。[1]
リリース
プリンス オブ ペルシャ 3Dは 1998 年 4 月に Broderbund によって発表され、1999 年初頭にリリースされる予定でした。その後、同年のE3で披露されました。[21]プロモーションの一環として、当初はゲームの Web サイトで開発者のブログが運営されていましたが、作業負荷のためブログは大幅に拡張されませんでした。[20]ゲームは 1999 年 9 月 17 日に北米で、10 月 1 日にヨーロッパでリリースされました。[22] [23]このバージョンはMicrosoft Windows用にリリースされました。[24]その後数週間にわたって、報告されたバグの修正に重点を置いた複数のパッチがゲームにリリースされました。[25]
ドリームキャスト向けの『プリンス・オブ・ペルシャ 3D』の移植版は、アバランチ・ソフトウェアが開発し、マテル・インタラクティブが発売した。[24] [26]この移植版では、ゲームのタイトルは『プリンス・オブ・ペルシャ アラビアン・ナイト』に変更された。[27]この移植版は、2000年12月6日に北米で発売された。[28]また、アクションゲームのファンを魅了するため、PC版をベースにゲームプレイを変更したプレイステーション向けの移植版も開発されていた。プレイステーションへの移植はキャンセルされ、スタッフはドリームキャストへの移植に集中することができた。[26]
受付
ドリームキャスト版は、レビュー集約サイトMetacriticによると「賛否両論」のレビューを受けた。[28] Mechnerとゲームジャーナリストの回顧的意見では、プリンス・オブ・ペルシャ3Dはシリーズの中で最も弱いタイトルの1つであり、ゲームコミュニティからの関心が低下している主な理由であると考えられている。[13] [14] [42] [43]
IGNはPC版のユニークなスコア、滑らかなアニメーション、よくできたグラフィック、ジャンプの仕組みを賞賛した。 [5] GameSpotは同版の粗いキャラクターモデル、難しいカメラエフェクト、反応しないコントロールを批判したが、アクションは賞賛した。 [2] NextGenのジョン・リーはPC版のゲームに肯定的なレビューを与えたが、コントロールが「鈍い」ことと、カメラに時々問題があることを指摘した。 [39] GameProのピーター・オラフソンはPC版のゲームに概ね肯定的だったが、コントロールとカメラについては批判的だった。 [44] [b]しかし後に、ドクター・ゾンビはドリームキャスト版を「ドリームキャストにしてはしっかりした楽しさで、アクションと難しいパズル解きがうまくミックスされている」と評したが、トゥームレイダー リベレーションズなどの他のアドベンチャーゲームに比べると劣っているとみなした。 [45] [c]
遺産
『プリンス・オブ・ペルシャ 3D』の不振を受け、メクナーは燃え尽き症候群とシリーズとのつながりのなさを感じ、ビデオゲーム業界から距離を置いた。[14] [46] 2001年、マテルはプリンス・オブ・ペルシャシリーズのカタログの権利を含むラーニング・カンパニーのエンターテインメント部門をユービーアイソフトに売却した。[47] [48]当時、メクナーはIPの権利を保持しており、ユービーアイソフトはシリーズのリブートについて彼に連絡を取った。[48]メクナーは乗り気ではなかったが、ユービーアイソフトが彼を説得し、彼はシリーズとその主人公の両方で最初からやり直すことを決めた。[13]そのリブートである『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』は2003年に発売され、商業的に成功し、好評を博した。[13] [43]このゲームには複数の続編があり、プレイヤーと批評家がプリンス・オブ・ペルシャ 3Dの後にプリンス・オブ・ペルシャシリーズに戻ってきた理由として挙げられている。[14] [42] [49] [43]
注記
- ^ Electronic Gaming Monthlyの 3 人の批評家は、Dreamcast 版にそれぞれ 2/10、4/10、6/10 のスコアを与えました。
- ^ GamePro はPC 版のグラフィックに 4/5、サウンドに 3/5、コントロールに 2.5/5、楽しさに 3.5/5 の評価を与えました。
- ^ GamePro は、グラフィックス、サウンド、コントロール、楽しさの点で Dreamcast 版に 4/5 の評価を与えました。
参考文献
- ^ abcdefghi プリンス オブ ペルシャ 3D ユーザーマニュアル。Red Orb Entertainment。1999年。
- ^ abcdef Dulin, Ron (1999年9月17日). 「Prince of Persia 3D Review」. GameSpot . Red Ventures . 2014年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月29日閲覧。
- ^ abc Wildgoose, David (1999 年 12 月)。「レビュー: プリンス オブ ペルシャ 3D」。PC PowerPlay。第 43 号。Next Media Pty Ltd。pp. 74–75。
- ^ ab オラフソン、ピーター (1999年10月22日). 「プリンス・オブ・ペルシャ 3D が伝統を全う」CNN . 2004年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月12日閲覧。
- ^ abcdef Ward, Trent C. (1999年9月24日). 「プリンス・オブ・ペルシャ 3D」. IGN . Ziff Davis . 2014年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月29日閲覧。
- ^ abcd Moltenbrey, Karen (1999 年 10 月)。「All The Right Moves」。Computer Graphics World。第 22 巻、第 10 号。PennWell。pp. 28–32。
- ^ abcd 「Making of Prince of Persia 3D」。Prince of Persia 3Dのウェブサイト。p. 1。2001年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ Pelline, Jeff (1998年6月22日). 「The Learning Co. buys Broderbund」. CNET . Red Ventures . 2012年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月14日閲覧。
- ^ Dignan, Larry (1998年12月14日). 「Mattel/The Learning Co. in $3.8B merger」. ZDNet . Red Ventures . 2012年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月14日閲覧。
- ^ Dunkin, Alan (1998年10月2日). 「Red Orb Stays With Mindscape」. GameSpot . Red Ventures . 2000年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月14日閲覧。
- ^ ab "18: Jordan Mechner".ゲームデザイン、理論と実践(第2版)。Jones and Bartlett Publishers。2004年9月。ISBN 978-1-55622-912-1。
- ^ ab "NG アルファ: プリンス オブ ペルシャ 3D".次世代。 No. 40.メディアを想像してください。 1998 年 5 月、71 ~ 76 ページ。
- ^ abcd Rouse III, Richard (2004年12月24日). 「ゲームデザイン: 理論と実践 第2版: 『ジョーダン・メクナー氏へのインタビュー』」.ゲーム開発者. Informa . 2014年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年6月25日閲覧。
- ^ abcd メクナー、ジョーダン; シナ、AB (2010年4月27日)。「ジョーダン・メクナーのあとがき」。プリンス・オブ・ペルシャ: グラフィック・ノベル。ファースト・セカンド・ブックス。pp. 193–199。ISBN 978-1-59643-602-2。
- ^ 「プリンス・オブ・ペルシャ 3D インタビュー」。Gaming Entertainment Monthly。1999年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月26日閲覧。
- ^ abcdef 「Inside Prince of Persia」。Next Generation。Imagine Media。1998年7月6日。1999年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ abc 「プリンス・オブ・ペルシャ 3D インタビュー」。Game Entertainment Monthly。1999年。1999年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ 「今日のトップゲームニュース - プリンス・オブ・ペルシャのエンジンが選定」。Fastest Gaming News Online。1998年5月4日。2000年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ “Making of Prince of Persia 3D”. Prince of Persia 3D ウェブサイト. p. 3. 2001年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ ab “Making of Prince of Persia 3D”. Prince of Persia 3D ウェブサイト. p. 4. 2001年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ 「The Prince Returns – Red Orb Entertainment™ Confirms Internal Development Team Creating Prince of Persia® 3D」.プリンス・オブ・ペルシャ 3D ウェブサイト. 1998年4月15日. 2000年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月16日閲覧。
- ^ IGNスタッフ(1999年9月17日)。「ニュース速報」。IGN。Ziff Davis。2002年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月14日閲覧。
- ^ “Gone Gold : EuroGold”. 2001年2月10日. 2001年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年10月4日閲覧。
- ^ ab Gantayat, Anoop (2000年4月11日). 「Prince of Persia 3D Confirmed For Dreamcast」. IGN . Ziff Davis . 2006年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月14日閲覧。
- ^ “Prince of Persia 3D – Patches”. Prince of Persia 3D ウェブサイト. 2000年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月16日閲覧。
- ^ ab “Video Game Graveyard – Sony PlayStation”. GameSpot . CNET . 2000. p. 10. 2002年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
- ^ Dunham, Jeremy (2000年7月28日). 「Prince of Persia Gets a New Identity」. IGN . Ziff Davis . 2021年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月16日閲覧。
- ^ abc 「Prince of Persia: Arabian Nights for Dreamcast Reviews」。Metacritic。Red Ventures。2015年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月29日閲覧。
- ^ 「プリンス オブ ペルシャ: アラビアンナイト ドリームキャスト版」。GameRankings。CBS Interactive。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月29日閲覧。
- ^ 「Prince of Persia 3D for PC」。GameRankings。CBS Interactive。2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月29日閲覧。
- ^ Chick, Tom (1999年9月30日). 「Prince of Persia 3D」. Gamecenter . CNET . 2000年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年6月14日閲覧。
- ^ Bauman, Steve (1999年9月26日). 「Prince of Persia 3D」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2003年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年6月14日閲覧。
- ^ Ardai, Charles (1999年12月). 「Third Person Singular (Prince of Persia 3D Review)」(PDF) . Computer Gaming World . No. 185. Ziff Davis . pp. 124, 126 . 2022年6月14日閲覧。
- ^ Edgeスタッフ(1999年11月)。「プリンス・オブ・ペルシャ3D」(PDF)。Edge。第78号。Future Publishing。p.80。2022年6月14日閲覧。
- ^ Boyer, Cripsin; Lockhart, Ryan; Mielke, James "Milkman" (2001年3月). "Prince of Persia: Arabian Nights (DC)". Electronic Gaming Monthly . No. 140. Ziff Davis . 2001年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月30日閲覧。
- ^ Liu, Johnny (1999年10月). 「Prince of Persia [3D] – PC Review」. GameRevolution . CraveOnline . 2004年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月14日閲覧。
- ^ Madigan, Jamie (1999年10月4日). 「Prince of Persia 3D」. GameSpy . IGN Entertainment. 2002年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月29日閲覧。
- ^ Dunham, Jeremy (2000年12月20日). 「アラビアンナイト:プリンス・オブ・ペルシャ [sic]」. IGN . Ziff Davis . 2014年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月29日閲覧。
- ^ ab Lee, John (1999年12月). 「プリンス・オブ・ペルシャ 3D」. NextGen . No. 60. Imagine Media . p. 116.
- ^ Osborn, Chuck (1999年12月). 「Prince of Persia 3D」. PC Accelerator . No. 16. Imagine Media . p. 83. 2022年6月14日閲覧。
- ^ Poole, Stephen (1999年12月). 「Prince of Persia 3D」. PC Gamer . 第6巻、第12号. Imagine Media . 2005年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月29日閲覧。
- ^ ab Mclaughlin, Rus; Collura, Scot; Buchanan, Levi (2010年5月18日). 「IGN Presents The History of Prince of Persia」. IGN . Ziff Davis . 2014年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧。
- ^ abc GameTrailers (2005年11月21日). プリンス・オブ・ペルシャ レトロスペクティブ. YouTube (動画). Google . 2021年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月12日閲覧。
- ^ Olafson, Peter (1999年10月20日). 「GamePro.comのPC版Prince of Persia 3D Review」. GamePro . IDG . 2004年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月29日閲覧。
- ^ ドクター・ゾンビ (2001年2月)。 「プリンス・オブ・ペルシャ[アラビアン・ナイト]」。ゲームプロ。 No. 149. IDG。 p. 81.
- ^ Keighley, Geoff (2003年11月10日). 「The Final Hours of Prince of Persia」. GameSpot . Red Ventures . 2015年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月16日閲覧。
- ^ 「ラーニング・カンパニー、マテルからの買収から75日で黒字化、非中核エンターテイメント部門をユービーアイ・ソフト・エンターテイメントに売却することに合意」ザ・ゴアズ・グループ。2001年3月5日。2013年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月28日閲覧。
- ^ ab Mallat, Yannis. 「Postmortem: Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time」(PDF) 。Game Developer。2004年4月号。UBM TechWeb。pp. 48–51。2010年7月7日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ Edgeスタッフ(2006年7月29日)。「21世紀のトップ100ゲーム」。Edge。Future plc。2009年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月2日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesのプリンス オブ ペルシャ 3D
