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デジタルオーディオ編集において、スクラブとは、ユーザーがカーソルまたは再生ヘッドを波形のセグメント上でドラッグして聞く操作のことです。[1]スクラブは、オーディオファイルをすばやくナビゲートする便利な方法であり、現代のデジタルオーディオワークステーションやその他のオーディオ編集ソフトウェアの一般的な機能です。この用語は、録音業界の初期の頃に由来し、テープリールを物理的に動かしてオーディオトラックの特定のポイントを見つけるプロセスを指します。これにより、エンジニアはテープがスクラブされている、またはクリーニングされているという印象を与えました。[要出典]
実装
一般的なスクラビングフィードバック技術には以下のものがある: [2]
- 再サンプリング
- 任意の速度で再生することができ、オーディオのピッチシフトも可能で、同様に変化する動きでテープやレコードなどのアナログソースからオーディオを再生する効果に近似します。
- カットアンドペースト
- 元の信号は一定幅のフレームに分割され、いくつかのフレームを破棄(時間圧縮)するか、または繰り返す(時間拡張)ことによって再生されます。[3]
- タイムラインのストレッチ
- オーディオを処理して、ピッチを変えずに任意の速度で再生できるようにする(オーディオタイムストレッチ)。一般的なアプローチには、[4]位相ボコーダー、および時間領域ハーモニックスケーリングがある。
参照
参考文献
- ^ Salvucci, Keith (2004 年 3 月 25 日). 「オーディオ スクラビング」.特許 US 2005/0216839 A1 .
- ^ Lee, Eric; Karrer, Thorsten; Borchers, Jan (2007). 「連続オーディオタイムラインをナビゲートするためのインターフェイスの改善」(PDF)。
- ^ ローラン・クーヴルール;他。 (2008 年 3 月)。デュトワ、ティエリー。マック、ブノワ (編)。 「オーディオスキミング」(PDF)。numediart 研究プログラムの QPSR。 Vol. 1、いいえ。 1.
- ^ Bernsee, Stephan M. (2005). 「オーディオ信号のタイムストレッチとピッチシフト - 概要」(PDF)。
