


ミニチュアウォーゲームは、模型の戦場上で軍事ユニットをミニチュアフィギュアで表現する卓上ウォーゲームの一種です。これらのウォーゲームは、作戦的なものではなく娯楽的な目的でプレイされ、特製の戦場(多くの場合、モジュール式の地形を使用)で模型の兵士、車両、砲兵を使用し、抽象的な縮尺を用いて現実世界の射程を卓上スペースの制約に合わせます。軍事ユニットを表現するために物理的な模型を使用する点は、カウンターやブロックなどの抽象的な駒を使用する他の卓上ウォーゲームや、仮想モデルを使用するコンピュータウォーゲームとは対照的です。模型を使用する主な利点は没入感ですが、特定のウォーゲームでは、模型のサイズと形状が試合展開に実際的な影響を与える可能性があります。模型の寸法と配置は、ゲームプレイ中に距離を測定するために重要です。縮尺と精度に関する問題は、ほとんどの本格的な軍事用途においてリアリティを損なうほどです。
ミニチュアウォーゲームは、個々の戦士を操作する小規模戦闘レベルと、グループを指揮する戦術レベルに分けられます。ほとんどのウォーゲームはターン制で、移動と戦闘は計算とサイコロの出目によって解決されます。ゲームの設定によって使用されるユニットの種類が決まります。人気のある歴史的テーマには、第二次世界大戦、ナポレオン戦争、南北戦争などがあり、SF設定ではウォーハンマー40,000が主流です。モデルは、歴史的には鉛や錫で作られていましたが、現在では一般的にプラスチックや樹脂で作られており、大手企業は大量生産の利点からプラスチックを好んで使用しています。塗装済みのモデルを販売している企業もありますが、ほとんどのモデルはプレイヤーによる組み立てとカスタマイズが必要です。歴史的ミニチュアウォーゲームでは汎用モデルが使用されますが、ウォーハンマーのようなファンタジーウォーゲームでは独自のモデルが使用されるため、価格が高くなります。
このコミュニティは社交的で、コンベンションやクラブが重要な役割を果たしています。模型の塗装や組み立ては、この趣味に欠かせない要素です。時間、技術、そして資金が必要となるため、主に年配の愛好家を惹きつけています。
ミニチュアウォーゲームは、戦場の模型上で兵士、砲兵、車両のミニチュア模型を使ってプレイします。抽象的な駒ではなく模型を使う利点は、主に美的感覚にあります。模型は、戦場上のユニットを視覚的に分かりやすく識別する方法を提供します。ほとんどのミニチュアウォーゲームシステムでは、ルールに関しては模型自体は関係ありません。本当に重要なのは、模型が取り付けられているベースの寸法です。歩兵ユニット間の距離は、模型のベースから測定されます。[ 1 ]この傾向の例外は、戦車などの車両の模型です。戦車は安定するためにベースを必要とせず、自然に長方形の形状をしています。このような場合、ユニット間の距離は模型の端から測定されることがあります。一部のミニチュアウォーゲームでは、模型の寸法を使用して、遮蔽物の後ろにある目標が攻撃者の射線内にあるかどうかを判断します。
ほとんどのミニチュアウォーゲームはターン制です。プレイヤーは順番にミニチュアの戦士を戦場上で移動させ、相手に攻撃を仕掛けます。ほとんどのミニチュアウォーゲームでは、ユニット間の戦闘の結果は、サイコロやトランプを使った簡単な計算によって決定されます。
すべての歴史ウォーゲームは、何らかの歴史的な戦争時代を舞台としています。その舞台設定によって、プレイヤーが試合で展開できるユニットの種類が決まります。たとえば、ナポレオン戦争を舞台としたウォーゲームでは、槍や自動小銃ではなく、マスケット銃や大砲を装備したナポレオン時代の兵士のモデルを使用する必要があります。ファンタジーウォーゲームは架空の設定を持ち、架空または時代錯誤の武器が登場する場合がありますが、現実の戦争の時代に十分似ていることで、ある程度のリアリズムを維持する必要があります。[ 2 ]たとえば、ウォーハンマー エイジ オブ シグマーは主に中世の戦争を舞台としていますが、魔法使いやドラゴンなどの超自然的な要素も含まれています。最も人気のある歴史的設定は、第二次世界大戦、ナポレオン戦争、南北戦争(この順)です。[ 3 ]最も人気のあるファンタジー設定はウォーハンマー 40,000です。[ 4 ] [ 5 ]
ミニチュアウォーゲームは、小規模戦闘レベルまたは戦術レベルでプレイされます。小規模戦闘レベルでは、プレイヤーは個々の兵士を操作しますが、戦術レベルのゲームでは、兵士のグループを操作します。通常、ミニチュア兵士の模型は同じ台座にグループで配置されます。ミニチュアウォーゲームは、戦略レベルや作戦レベルではプレイされません。なぜなら、そのスケールでは模型が小さすぎて判別できなくなるからです。
ミニチュアウォーゲームは一般的に娯楽目的でプレイされる。というのも、その物理的な制約により、現代の戦争を軍事教育や研究に利用できるほど正確に再現することができないからである(その理由の一つとして、下記の抽象的なスケールに関する項を参照)。ただし、コンピュータが登場する以前の海戦ウォーゲームは、この例外と言えるだろう。
歴史的には、これらの模型は一般的に錫や鉛で作られていましたが、今日では通常ポリスチレンや樹脂で作られています。プラスチック製の模型は大量生産が安価ですが、高価な鋼鉄製の型が必要なため、より大きな投資が必要です。一方、鉛や錫製の模型は、安価なゴム製の型で鋳造できます。ゲームズワークショップのような大企業はプラスチック製の模型を製造することを好みますが、資金の少ない中小企業は金属製の模型を好みます。[ 6 ]
ウォーゲームのフィギュアは、しばしば非現実的な体型をしている。手が大きすぎたり、ライフルが極端に太かったりする。その理由の一つは、モデルをより頑丈にするためである。厚い部品は曲がったり折れたりしにくい。もう一つの理由は、製造方法によっては鋳造の最小厚さが規定されていることが多いためである。溶融プラスチックは金型内の細い溝を流れにくいからである。最後に、奇妙な体型は、人間の目が注目する特定の部位を強調することで、モデルのサイズに対して見栄えを良くすることもある。[ 7 ]
ウォーゲーム用モデルは、多くの場合、パーツごとに販売されます。プラスチックモデルの場合、多くの場合、ランナーに付いたまま販売されます。プレイヤーはパーツを切り離し、接着する必要があります。これは、モデルのデザインによっては、全体を成形することが不可能な場合があり、パーツを未組立で販売することで人件費を節約できるため、一般的な方法です。モデルを組み立てた後、プレイヤーは、ゲームテーブル上で見栄えが良く、識別しやすくするために塗装する必要があります。当然のことながら、モデルの組み立てと塗装には時間とスキルが必要なため、ミニチュアウォーゲームを敬遠する人が多くいます。一部の企業は、組み立て済みで塗装済みのモデルを販売することでこの問題を解決しようとしていますが、現在の技術では、安価で手塗りモデルの美しさに匹敵するすぐに遊べるミニチュアを大量生産することが難しいため、このような製品は稀です。[ 8 ]プレイヤーの他の選択肢としては、完成品のモデルを中古で購入するか、プロの塗装業者に依頼する方法があります。
歴史ミニチュアウォーゲームは、一般的に汎用モデルを使用するように設計されています。歴史上の兵士の外観を著作権で保護することは一般的に不可能です。例えば、誰でもナポレオン時代の歩兵のミニチュアモデルを自由に製作できます。したがって、ナポレオン時代のウォーゲームのプレイヤーは、必要なスケールでナポレオン時代のモデルを製造しているメーカーからモデルを入手できます。そのため、歴史ウォーゲームのデザイナーがプレイヤーに特定のメーカーからモデルを購入することを強制することは、不可能ではないにしても困難です。対照的に、ファンタジーウォーゲームは架空の戦士を特徴としており、架空のキャラクターは著作権で保護できます。ウォーゲームのデザイナーは、オリジナルのキャラクターをウォーゲームに組み込むことで、必要なモデルを製造するライセンスを持つ特定のメーカーからモデルを購入することをプレイヤーに強制できます。その例として、独特の美学を持つ多くのオリジナルキャラクターが登場するウォーハンマー40,000があり、ゲームズワークショップとその子会社はこれらのキャラクターのモデルを製造する独占権を保持しています。競合メーカーが公式のウォーハンマー40,000モデルの安価なコピーを提供することが許されていないため、ゲームズワークショップのモデルは高価になる傾向があります。プレイヤーが他国のウォーゲーム用モデル(汎用モデルや他ゲームの独自モデル)を使用することを妨げるものは何もないが、そうすることで美観が損なわれたり、混乱を招いたりする可能性がある。

ミニチュアウォーゲームは、戦場の模型の上でプレイされます。模型の戦場は通常、テーブルの上に設置されます。サイズに関しては、戦場のすべての部分がプレイヤーの手の届く範囲にあるべきであり、幅4フィートが推奨されます。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
ほとんどのミニチュアウォーゲームは、モジュール式の地形モデルを使用して作られた特製の戦場で行われる。
歴史ウォーゲーマーは時折、歴史上の戦いを再現するが、これは比較的まれである。プレイヤーは、独自のシナリオを設計することを好む場合が多い。第一の利点は、手持ちのリソースに合わせてシナリオを設計できることである。一方、歴史上の戦いを再現するには、追加のモデルやルールブック、場合によってはより大きなゲームテーブルを購入する必要があるかもしれない。第二の利点は、架空のシナリオであれば、どちらのプレイヤーにも公平な勝利のチャンスがあるように設計できることである。[ 12 ]
ミニチュアウォーゲームは、都市環境を舞台にすることは稀である。第一の理由は、建物が邪魔をしてモデルに手が届きにくくなるためである。もう一つの理由は、建物がウォーゲームの抽象的なスケールを強調してしまう可能性があるためである。例えば、28mm スケールのウォーゲーム「ボルトアクション」では、ライフルの射程は24インチであり、これは28mmスケールで数軒の家の長さにしかならない 。都市環境に置かれた場合、ライフル兵は狭い通りの奥にある標的に命中させることができず、リアリズムの錯覚が崩れてしまう。[ 13 ]

模型車の縮尺は縮尺比で表すことができます。縮尺比が1:100の場合、1cmが100cm を表します 。この縮尺では、模型車の 長さが4.5cmであれば、実車の 全長は4.5mになります。
人間のフィギュアに関しては、スケールを表す好ましい方法は、フィギュアの高さをミリメートルで表すことです。ウォーゲームの趣味では、フィギュアのサイズを測定する標準化されたシステムはありません。メーカーによっては、フィギュアの高さを頭頂部まで測定するところもあれば、目まで測定するところもあります(フィギュアが帽子をかぶっている場合は後者の方が理にかなっています)。[ 14 ]さらに、宣伝されているモデルのスケールは、実際のスケールを反映していない場合があります。競合他社との差別化を図るため、一部のメーカーはモデルを少し大きめに作っています。たとえば、あるメーカーのモデルは、28 mm ウォーゲームに適していると宣伝されていますが、実際には高さが 30 mm である可能性があります 。これにより、モデルはより堂々とした印象になり、より詳細な表現が可能になります。[ 15 ]
汎用ウォーゲームモデルの製造業者は、サードパーティ製のウォーゲームとの互換性を確保するために、通常、何らかの標準スケールでモデルを製造する義務を負っています。一方、特定のウォーゲーム専用に設計された独自のモデルを製造する業者は、このような懸念を抱く必要はありません。例えば、ウォーハンマー40,000には公式のスケールがありません。ゲームズワークショップが公式ウォーハンマー40,000モデルの唯一の製造業者であり、これらのモデルはウォーハンマー40,000専用に設計されているため、ゲームズワークショップはプレイヤーが他のメーカーのモデルを使用することを望んでいないため、標準スケールに準拠する必要がないのです。
ほとんどのミニチュアウォーゲームには絶対的なスケール、つまりフィギュア、地形、移動、射程距離がすべて単一のスケール比に準拠するようなスケールは存在しません。これは主に、戦闘をテーブル上の限られたスペースに収める必要があるためです。その代わりに、ミニチュアウォーゲームでは抽象的なスケールが好まれます。
例えば、28 mm サイズのライフル兵は、現実的には 20 フィート離れた標的に命中できるはずですが、[ b ]これはほとんどのテーブルよりも大きいです。ミニチュア ウォーゲームでは、モデルがテーブルの反対側から互いに撃ち合うことができ、戦場を動き回る必要がないとしたら、あまり面白くありません。28 mm サイズのウォーゲームBolt Action では、ライフルの射程をわずか 24 インチに圧縮することでこの問題を解決しています。[ 10 ]同様に、サブマシンガンの射程は 12 インチ、ピストルの射程は 6 インチです。[ 16 ]これらの射程は現実的ではないかもしれませんが、少なくともその比率は直感的に理解でき、現実味の錯覚を与えます。
抽象的な縮尺は、フィギュアや地形にも適用されることがあります。例えば、模型の家や木は、戦士を配置するためのスペースを確保するために、実際の縮尺よりも少し小さく作られている場合があります。同様に、模型のフィギュアは、実際の縮尺よりも大きく作られていることがよくあります。例えば、多くのゲームでは、 1:360などのより大きな縮尺でプレイする場合、1:60スケールに適した25mmのフィギュアを使用します。
ほとんどのミニチュアウォーゲームには、固定された時間スケール(つまり、1ターンが何秒を表すか)はありません。ほとんどのウォーゲームのルールブックでは、代わりにユニットが1ターンに移動できる距離を定義することを好んでおり、この移動範囲は一般的なゲームテーブルのサイズに比例しています。たとえば、『ボルトアクション』では、ほとんどのユニットの1ターンの移動範囲は6インチに設定されています。
ミニチュアウォーゲームのルールは数多く存在し、すべてが現在印刷物として入手できるわけではなく、インターネット上で無料で入手できるものもある。また、多くのゲーマーは独自のルールを作成し、いわゆる「ハウスルール」や「クラブセット」と呼んでいる。ほとんどのルールは、特定の歴史時代や架空のジャンルを対象としている。ルールによって使用される模型のスケールも異なり、歩兵フィギュア1体が1人の兵士、1個分隊、あるいはそれよりもはるかに多くの実際の兵士を表す場合もある。
ウォーゲーム全般は、軍事シミュレーション、中でも最も有名なのはプロイセンの参謀訓練システムであるKriegsspielにその起源を持つ。そのため、ルール設計者は、実際に何かを「シミュレート」するという義務感と、楽しい「ゲーム」を作るという、めったに両立しない必要性との間で葛藤する。歴史上の戦いは公平でも平等でもなかったため、ルールでそれを表現するために盛り込める詳細な要素は、常にゲームのテンポと楽しさを犠牲にする。オスプレイ出版の歴史的戦役シリーズのクレシーの戦いに関する書籍には、この戦いをウォーゲーム化する詳細なセクションが含まれており、スチュアート・アスキスは次のように書いている。
特定の戦闘を再現する場合、元の歴史的な戦闘にできるだけ忠実に従うことが重要です。反論としては、ウォーゲーマーは誰が勝つかを知っているという点が挙げられます。もっともな意見ですが、戦闘の結果を知っていても、その戦闘について読むことを妨げることは通常ありません。ですから、そのような知識が再現を妨げる理由になるでしょうか?[ 17 ]
彼は、少なくとも最初の動きが再現されない限り、「興味深い中世の戦いは起こるかもしれないが、クレシーの戦いの再現にはならないだろう」と付け加えている。[ 17 ]それでも、非専門家の趣味市場を対象としたルールには、必然的に抽象化が含まれる。ルール間の違いは、一般的に設計者が取る抽象化の自由度の領域に見られる。ほとんどのルールは、チェスプレイヤーがウォーゲームを単に自分のゲームの異なるスケール版として認識する程度に、実績のある慣習に従っている。
1960年代から1970年代にかけて、ウォーゲームにおいて2つの新たな潮流が出現した。1つ目は、プレイヤーが1体のフィギュアに至るまでの小規模な部隊を表現できる小規模部隊ルールセットである。これらのルールは、小規模部隊の能力をそれに応じて拡張し、戦闘全体への影響を増幅させた。
2つ目は、ファンタジーミニチュアウォーゲームへの関心の高まりでした。J・R・R・トールキンの小説『ホビット』と叙事詩『指輪物語』がアメリカで大きな人気を集め、その結果、それまでナポレオン戦争や南北戦争のゲームが主流でほとんど無視されていた中世やローマ時代のウォーゲームをプレイするためのルールが急速に開発されました。
両者は1970年代初頭に融合した。最初に知られているのは1970年のもので、ニューイングランド・ウォーゲーム協会の会報「ザ・クーリエ」に掲載されたレン・パット[ 18 ] [ 19 ]による一連のルールである。1971年には、メイン州ベルファストに本社を置く小さな会社Guidon Games [ 20 ]が出版した中世ミニチュアのルールセット「 Chainmail」に、幻想的なクリーチャーが登場する戦闘ルールの詳細を記したファンタジーサプリメントが含まれていた。その後、1974年にTSRのデザイナーE・ゲイリー・ガイギャックスがChainmailの下で個々のキャラクターのルールセットを書き、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」と名付けた。さらなる発展が続き、ロールプレイングゲームの趣味は、それ以前のウォーゲームの趣味とはすぐに区別されるようになった。
陸上を舞台とするウォーゲームほど人気はないものの、海戦ウォーゲームは世界中で一定の支持を得ている。模型船は長い間ウォーゲームに使われてきたが、20世紀初頭に精巧なルールが導入されたことで、この趣味の人気が高まった。1:1200 スケールや1:1250 スケールの小型ミニチュア船を大きなプレイ面上で操縦し、歴史的な戦いを再現した。第二次世界大戦前は、イギリスのバセット・ロウク社やドイツのヴィキング社などがこれらの模型船を一般に販売していた。[ 21 ] [ 22 ]第二次世界大戦後、ドイツではいくつかのメーカーが事業を開始し、ドイツは今日まで生産の中心地となっている。 [ 23 ]一方、イギリスやアメリカでも他の企業が事業を開始した。
ルールはゲームシステムによって大きく異なり、複雑さと時代の両方において違いがあります。歴史的なルールセットは、古代や中世の船から帆船時代の艦隊、そして現代の船まで多岐にわたります。多くの場合、愛好家は船の模型を自分で用意する必要があります。1972年のゲーム「Don't Give Up The Ship!」では、鉛筆と紙、6面ダイス、定規と分度器、そして理想的には1:1200スケールの模型船が必要でした。精巧なルールには、士気、沈没、火災、マストの破損、そして乗船が含まれます。ダイスで風速と風向を決定し、それによって船の速度と、分度器で角度を測定することによって大砲の使用を決定します。 [ 24 ]
現代の海軍ウォーゲームでは、主に(ただし排他的ではない)6面ダイスを使用するGeneral Quartersが、第一次世界大戦と第二次世界大戦時代のルールセットの主要の一つとして確立されている。[ 25 ]
陸上ミニチュアウォーゲームの中には、海戦ウォーゲームに転用されたものもあります。例えば、「All at Sea」は、 「ロード・オブ・ザ・リング戦略バトルゲーム」のルールを海戦用に転用したものです。このゲームのメカニズムは、乗船部隊を中心に展開し、体当たりや攻城兵器のオプションも用意されています。[ 26 ]そのため、船のスケール比は「ロード・オブ・ザ・リング 」で使用されている25mmスケールのミニチュアに対応しています。模型船は、ペラルギルの「大船」 、ドル・アムロスのコグ船、コルセアのガレー船など、通常のミニチュア地形と同様に、趣味家によって製作されています。[ 27 ]

航空戦ゲームは、海戦ゲームと同様に、ミニチュアウォーゲームという大きな趣味の中のニッチな分野です。空中戦は、海戦や陸上戦に比べて比較的短い期間で発展してきました。そのため、航空戦ゲームは大きく3つの時期に分けられます。
さらに、SFや「代替歴史」をテーマにしたゲームもあり、例えば『エアロネフス』や『クリムゾン・スカイズ』の世界観を舞台にしたゲームなどが挙げられる。
ウォーゲームは18世紀末頃、プロイセンで発明されました。初期のウォーゲームはチェスをベースにしており、駒は実際の軍事部隊(砲兵、騎兵など)を表し、盤上のマス目は異なる地形を表すために色分けされていました。後のウォーゲームでは、部隊の駒が自由に移動できるリアルな地図が使用され、チェスのような彫刻された駒の代わりに、より小さな長方形のブロックが使われました。これは、より小さな縮尺(例えば1:8000)でプレイされたためです。プロイセン軍は1824年にウォーゲームを正式に訓練ツールとして採用しました。 1870年の普仏戦争でプロイセンがフランスに勝利した後、ウォーゲームは世界中に広まり、将校と民間人の両方によって熱狂的にプレイされました。
1881年、スコットランドの作家ロバート・ルイス・スティーブンソンは、おもちゃの兵隊をウォーゲームで使用したことが記録に残る最初の人物となり、ルールを公表することはなかったものの、ミニチュアウォーゲームの発明者である可能性もある。彼の継子の記述によれば、そのルールは非常に洗練されていてリアルで、ドイツの軍事ウォーゲームに匹敵するものであった。スティーブンソンは床にチョークで地図を描いてウォーゲームをプレイした。[ 28 ]

イギリスの作家H・G・ウェルズは、おもちゃの兵隊で遊ぶための独自のルールを考案し、『リトル・ウォーズ』(1913年)という本にまとめました。これは、ミニチュアウォーゲームの最初のルールブックとして広く知られています。『リトル・ウォーズ』は、誰でも楽しく遊べるように、非常にシンプルなルールを採用していました。戦闘の解決にサイコロや計算は使用しませんでした。砲撃では、プレイヤーはバネ仕掛けのおもちゃの大砲を使用し、小さな木製の筒を発射して敵の模型を物理的に倒しました。歩兵と騎兵は、たとえフィギュアが銃器を所持していても、白兵戦しかできませんでした。2つの歩兵部隊が近接戦闘を行った場合、部隊の相対的な大きさに応じて、非ランダムな損失が発生しました。ウェルズが入手できたおもちゃの兵隊は卓上ゲームには大きすぎたため、『リトル・ウォーズ』は芝生や広い部屋の床など、広いプレイフィールドを想定して設計されました。歩兵は1ターンに最大1フィート、騎兵は1ターンに最大2フィート移動できた。これらの距離を測るために、プレイヤーは2フィートの長さの紐を使用した。ウェルズはまた、建物、木、その他の地形の特徴のモデルを使用して3次元の戦場を作成した最初のウォーゲーマーでもあった。[ 29 ]
ウェルズのルールブックは長い間、他のミニチュアウォーゲームを評価する基準システムと見なされていた。しかし、黎明期のミニチュアウォーゲームコミュニティは、その後長い間非常に小規模なままだった。考えられる理由の一つは、戦争の魅力を失わせ、錫と鉛の不足を引き起こし、模型兵士を高価にした二度の世界大戦である。[ 30 ] [ 31 ]もう一つの理由は、ミニチュアウォーゲーム専用の雑誌やクラブがなかったことかもしれない。ミニチュアウォーゲームは、模型兵士の製作と収集というより大きな趣味の中のニッチと見なされていた。
1955年、ジャック・スクラビーというアメリカ人が、タイプメタルを使ってミニチュアウォーゲーム用の安価なミニチュアモデルを作り始めた。スクラビーのミニチュアウォーゲーム趣味への最大の貢献は、アメリカとイギリスのプレイヤーをネットワークで繋げたことだった。当時、ミニチュアウォーゲームのコミュニティはごく小規模で、プレイヤー同士が出会うのも困難だった。1956年、スクラビーはアメリカで最初のミニチュアウォーゲーム大会を組織したが、参加者はわずか14人だった。1957年から1962年にかけて、彼は世界初のミニチュアウォーゲーム雑誌「The War Game Digest」を自費出版し、ウォーゲーマーがルールを公開したり、ゲームレポートを共有したりできるようにした。購読者は200人にも満たなかったが、コミュニティは成長し続けた。[ 32 ]
ほぼ同時期にイギリスでは、ドナルド・フェザーストーンがウォーゲームに関する影響力のある一連の書籍の執筆を開始し、これはリトル・ウォーズ以来、ウォーゲームに関する最初の主流出版物となった。タイトルには 、ウォーゲーム(1962年)、アドバンスト・ウォーゲーム、ソロ・ウォーゲーミング、ウォーゲーム・キャンペーン、バトルズ・ウィズ・モデル・タンク、スカーミッシュ・ウォーゲーミングなどがある。これらのタイトルの人気が高かったため、他の著者もウォーゲームのタイトルを出版することができた。イギリスの著者によるウォーゲームの出版タイトルのこうした多さと、同時期に適切なウォーゲーム用ミニチュアを提供する複数のメーカー(ミニチュア・フィギュア、ヒンチクリフ、ピーター・レイン、ギャリソン、エアフィックス、スカイトレックス、ダブコ、ヒーローイック&ロスなど)の出現が相まって、1960年代後半から1970年代にかけてこの趣味の人気が急上昇した。[ 33 ]
1956年、トニー・バスは中世を舞台にしたミニチュアウォーゲームの最初のルールセットを出版した。1971年、ゲイリー・ガイギャックスは中世の戦争を題材にした独自のミニチュアウォーゲームシステム「チェインメイル」を開発した。ガイギャックスは後にチェインメイルのサプリメントを制作し、魔法やファンタジー生物を追加したことで、これが最初のファンタジーミニチュアウォーゲームとなった。このサプリメントは、 J・R・R・トールキンの小説『指輪物語』の人気が高まっていたことに触発されたものである。
ガイギャックスは後に、初のテーブルトークRPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を開発した。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はストーリー重視のゲームだったが、プレイヤーが参加できる戦闘を再現するためにウォーゲームのルールを応用した。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の戦闘では、戦闘員が10人以上になることは稀だったため、戦闘ルールは戦士の能力を非常に詳細に再現するように設計されていた。厳密に言えば、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイするのにミニチュアモデルは必須ではなかったが、多くのプレイヤーはミニチュアモデルを使うことで戦闘の裁定が容易になり、より没入感が高まることに気づいた。
1983年、イギリスのゲームズワークショップ社は、独自のモデルを使用するように設計された最初のミニチュアウォーゲームであるファンタジーミニチュアウォーゲーム「ウォーハンマー」を発売しました。[ c ]当時、ゲームズワークショップ社はダンジョンズ&ドラゴンズで使用するミニチュアモデルを製造していました。ウォーハンマーは、顧客にこれらのモデルをより多く購入してもらうことを目的としていました。ダンジョンズ&ドラゴンズではミニチュアモデルはオプションでしたが、ウォーハンマーではその使用が必須であり、戦闘はより大規模になる傾向がありました。[ 34 ]当初、ウォーハンマーは簡素な架空の設定を持ち、ファンタジー小説によくある一般的なキャラクターを使用していましたが、時間が経つにつれて、ゲームズワークショップ社は独自の視覚的デザインのオリジナルキャラクターで設定を拡張しました。ウォーハンマー用のゲームズワークショップ社の公式モデルラインは、最終的に非常に特徴的な外観になったため、競合メーカーは著作権侵害で訴訟を起こされるリスクなしには、似たような外観のモデルを製造することができませんでした。ウォーハンマーのプレイヤーがサードパーティメーカーの外国製モデルを使用することを妨げるものは何もありませんでしたが、そうすると美観が損なわれ、混乱を招く可能性がありました。
1987年、ゲームズワークショップはウォーハンマーのSFスピンオフ作品であるウォーハンマー40,000を発売した。ウォーハンマーと同様に、ウォーハンマー40,000でもプレイヤーはゲームズワークショップの専用モデルを購入する必要があった。ウォーハンマー40,000はウォーハンマー以上に成功を収めた。ウォーハンマーシリーズの成功は、ゲームズワークショップのゲーム用モデルの売上を押し上げた。
他のゲーム会社もゲームズワークショップのビジネスモデルを模倣しようとした。例えば、マンティックゲームズ、ファンタジーフライトゲームズ、プライバティアプレス、ウォーロードゲームズなどが挙げられ、いずれも自社独自のゲームモデルの販売促進を目的としたミニチュアウォーゲームシステムを発売した。このビジネスモデルは収益性が高く、これらの企業のマーケティング力のおかげで、SF/ファンタジーウォーゲームは歴史ウォーゲームに取って代わる人気を獲得した。

ミニチュアウォーゲームのプレイヤーは、ボードウォーゲームやコンピュータウォーゲームのプレイヤーよりも外向的な傾向がある。[ 35 ] [ 36 ]ミニチュアウォーゲームのプレイヤーは、実際に会って同じ部屋でテーブルを囲んでプレイする必要があるのに対し、ボードウォーゲームは通信でプレイでき、コンピュータウォーゲームはオンラインでプレイできるため、ミニチュアウォーゲームでは社交性が重視される。(これは、COVID-19パンデミックの発生により多少変化した。ウォーゲーマー(ミニチュアとボード)は、社会的距離を保ちながらゲームをプレイする方法を考案することに非常に創造的になっている。)[ 37 ]
そのため、コンベンションやクラブはウォーゲームコミュニティにとって重要です。Gen-Con、Origins、 Historical Miniatures Gaming SocietyのHistoriconなど、非常に大規模なコンベンションもあり、 Historic Miniatures Gaming SocietyのHistoriconは「すべてのウォーゲームコンベンションの母」と呼ばれています。[ 36 ]また、プレイヤーは中高年層が多い傾向があります。その理由の1つは、この趣味は費用がかかり、高齢者が持つことが多い高い可処分所得を必要とするためです。

私が知る限り、歴史ミニチュアウォーゲームで最も人気のある3つの紛争は、第1位から第3位まで、第二次世界大戦、ナポレオン戦争、南北戦争である。
ここ数週間、この地域または国内からの最大のニュースは、10月10日に開催されたフィラデルフィア・ウォーゲーム大会でした。そして最後に、NEWAは中つ国を題材にしたウォーゲームのデモンストレーションで「ベスト・オブ・ショー」を受賞しました(12ページと写真ページを参照)。
ブライアンが気づいたのは、プレイヤーが一度に数十体または数百体のモデルを投入できるバトルゲームがあれば、シタデルはもっと多くのモデルを販売できるということだった。ブライアンはリチャード・ハリウェルにゲームを考案するように依頼し、私たちはいつも一緒にプロジェクトに取り組んでいたので、リチャードと私はウォーハンマーとなるゲームを考案した。
最後に、ボードゲームやビデオウォーゲームとは全く異なり、ミニチュアゲームは外向的な人の趣味であり、ゲームの楽しみの半分は、テーブルの上で鉛の駒を動かす8人の男たちの軽口ややり取りにある。この点において、ミニチュアゲームは他のウォーゲームジャンルよりも鉄道模型と共通点が多く、これがデジタル攻撃に対する堅固な防壁となっている。