
ブラウザゲームとは、専用のハードウェアやソフトウェアのインストールを必要とせず、通常はウェブブラウザを使用してインターネット上でプレイするビデオゲームです。 [ 1 ]フラッシュゲーム[ 2 ]やHTML5ゲーム[ 3 ]など、その形式によってより具体的に呼ばれることもあります。一般的に無料でプレイでき、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーのいずれかです。[ 4 ]ブラウザゲームをインストールする必要はなく、ウェブページにアクセスするだけでブラウザでタイトルが実行されます。一部のブラウザゲームは、モバイルアプリ、PCゲーム、またはコンソールタイトルとしても提供されています。ただし、ブラウザ版は、通常ネイティブアプリである他のバージョンと比較して、機能が少なく、グラフィックが劣る場合があります。
ブラウザゲームは、1990年代のオープンインターネットの黎明期から様々な形で存在してきました。しかし、2000年代はブラウザゲームにとって「黄金時代」であり、この時期にはAdobe Flashで多くのゲームが制作されました。2000年代にはFarmVilleのようなソーシャルネットワークゲームも台頭し、当時のウェブエコシステムは急速な反復と開発の「創造的な渦」であり、独立系ビデオゲームに大きな影響を与えました。[ 5 ]最終的に、2010年代のFlashフォーマットの衰退とモバイルゲームの台頭により、このシーンは終焉を迎えましたが、.ioゲームのような最近の発展も見られます。
ブラウザゲームのフロントエンドとは、ユーザーのブラウザ上で動作する部分のことです。これは、HTML、CSS、JavaScript、WebAssemblyといった標準的なWeb技術を用いて実装されています。さらに、WebGLやWebGPUを用いることで、より高度なグラフィック表現が可能になります。バックエンドでは、様々なサーバー技術が利用できます。Newgroundsをはじめとする多くのウェブサイトが、ブラウザゲームのホスティングプラットフォームとして機能しています。
Flash ゲームは Flash Player プラグインを使用して動作していました。中国以外でのこのサポートは 2020 年 12 月 31 日に終了し、それ以降、これらのゲームをプレイするにはサードパーティのプラグインなどの非公式な方法が必要になりました。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Flashpointプロジェクトにより、数千の Flash ゲームが保存されています。[ 9 ] [ 10 ]エミュレーション プラグインRuffle は、Flash ゲームのブラウザでのアクセスを継続することを目的としています。[ 11 ]
インターネットが広く普及し、基本的なHTMLをサポートする初期の Web ブラウザがリリースされたとき、初期のブラウザ ゲームはテキスト ベースのマルチ ユーザー ダンジョン(MUD) に似ており、シンプルなブラウザ コントロールで実装されるものだけインタラクションを最小限に抑えつつ、基本的なクライアント サーバー モデルを通じて他のプレイヤーとのオンライン インタラクションをサポートしていました。[ 12 ]ブラウザ ゲームの最初の既知の例の 1 つは、1995 年に最初にリリースされたEarth 2025です。テキストのみを特徴としていましたが、プレイヤーがゲーム内の他のプレイヤーと交流し、同盟を結成することができました。[ 13 ]
ブラウザ技術は、1990年代半ばにブラウザプラグインのサポートとJavaScriptの導入により急速に成熟し始めました。クライアントサイド処理を使用することで、より高度なブラウザ操作が可能になりました。これらの新しいプラグインは、他のブラウザ拡張機能の中でも、Java言語で作成されたアプレットやMacromedia Flashで作成されたインタラクティブなアニメーションを実行できる機能を提供しました。これらの技術は当初、Webページ開発者に完全に没入できるインタラクティブなWebサイトを作成するためのツールを提供することを目的としていましたが、エリート主義的であり、想定されるブラウジング動作を阻害すると考えられたため、この用途は人気を失いました。代わりに、これらの技術は、プログラマーによって、一般的なアニメーションツールなど、他の予期せぬ用途に加えて、小さなブラウザゲームを作成するために使われるようになりました。[ 14 ] [ 15 ]
1990年代後半には、これらのブラウザゲームやその他の作品を集めるサイトが登場し始めました。例えば、Sun MicrosystemsのHotJavaなどです。[ 16 ]これらのサイトはウェブ訪問者を引き付けるにつれて人気商品になり始めました。Microsoftは1996年にそのようなサイトの1つであるThe Villageを買収し、Internet Gaming Zoneとしてブランド名を変更し、さまざまなカードゲームやボードゲームのブラウザゲームを提供しました。[ 17 ] ClassicGames.comは、チェスやチェッカーなどのJavaベースの古典的なオンラインマルチプレイヤーゲームをホストするために1997年に作成されました。その人気により、 Yahoo!は1998年にこのサイトを買収し、Yahoo! Gamesとしてブランド名を変更しました。[ 17 ]
1999年、トム・フルプは、当時のアマチュアFlashゲーム開発では「ほとんど見られなかったデザインの複雑さとプレゼンテーションの洗練さ」を特徴とするゲームPico's Schoolを自身のサイトNewgroundsでリリースし、Flashゲームシーンを始動させた。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]
1990年代後半から2000年代初頭にかけての多くのFlashゲームは、マクドナルドのビジネス慣行を風刺した「McDonald's Videogame」や、スーダンのダルフール戦争を題材にした「Darfur is Dying」のように、ショックコメディや現実世界の出来事を利用して注目を集めた。2017年にWired誌に寄稿したジュリー・マンシーは、「Flashゲームは誇張や漫画的な表現に適しており、そのスタイルは最終的に、少なくとも最高のクリエイターの間では、美しいグロテスクさへの愛着へと発展した。若い世代のインターネットゲームの多くと同様に、Flashゲームは境界線を定義するだけで、それを越えようとした。最高のタイトルは、無邪気さと残酷さの間の奇妙な境界線をまたぎ、ゴージャスなゴアと魅惑的なボディホラーに満ちていた」と述べている。[ 21 ]コロンバイン高校銃乱射事件を題材にした「Pico's School」では、プレイヤーはゴス系の学校銃乱射犯を倒さなければならない。[ 22 ]ブラウザゲームと現実世界の出来事に関する論争は他にもいくつかあり、例えば2007年のバージニア工科大学銃乱射事件の再現ゲーム「V-Tech Rampage」[ 23 ]や、2012年のサンディフック小学校銃乱射事件後にNRAのCEOであるウェイン・ラピエールがゲーム「Kindergarten Killers」を標的にした件などがある。[ 24 ]
2000年代初頭のブロードバンド接続の拡大により、これらのサイトを通じてブラウザゲームをプレイする人が増え、また、バイラル現象として注目を集めるようになった。[ 25 ] [ 26 ] KongregateやArmor Gamesのような新しいサイトが登場し、Flashベースのゲームをホストすると同時に独自のタイトルも提供した。[ 27 ] PopCap GamesやKingのような企業は、自社で開発したタイトルを特集した独自のポータルを立ち上げた。ソーシャルメディアサイトも、ブラウザゲームにプレイヤーを増やす要因となった。Facebookは2004年のローンチ後、ソーシャルネットワーク機能と統合されたブラウザゲーム機能のサポートを追加し、ZyngaのFarmVilleをはじめとするソーシャルネットワークゲームを生み出した。[ 28 ]ブラウザゲームの成功は、一部の開発者に打撃を与えた。Humongous Entertainmentは、2000年代初頭にFlashゲームにプレイヤーを奪われたと報告している。[ 29 ]
ブラウザゲームは、インディーゲームの出現にとって重要なプラットフォームでした。1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ビデオゲーム業界は、数百万ドルの予算を持つ大手スタジオが制作するトリプルA開発を中心にまとまり始めていました。資金が投入されているため、業界はこれらの主要タイトルでリスクをほとんど取らず、実験的なゲームは一般的に見過ごされていました。[ 30 ]ブラウザゲームは、2000年代初頭にそのようなタイトルの場を提供し、2000年代半ばまでにブラウザゲームへの関心が広がるにつれて、これらのタイトルのいくつかが注目されるようになりました。その後、初期のインディーゲームの多くは、ブラウザゲームをベースにしたもので、NewgroundsのAlien Hominidに影響を受けたThe BehemothのCastle Crashersや、 Edmund McMillenのMeat BoyブラウザゲームをベースにしたSuper Meat Boyなどがあります。[ 27 ] Vlambeer、Bennett Foddy、Maddy Thorsonなど、他のインディー開発者もブラウザゲームやFlashゲームからキャリアをスタートさせている。[ 27 ]
Flash ゲームの人気は 2000 年代半ば頃にピークを迎え、2010 年代には衰退していきました。これは主に 2 つの要因によるものです。1 つは2007 年のiPhoneの発売で加速したモバイルゲームの台頭、もう 1 つは Apple が 2010 年にデバイスが Flash をサポートしないと発表したことです。[ 27 ] App Storeとそのアプリ内課金は、比較的短期間で出現した新しい収益モデルであり、Flash 時代の広告主導型アプローチを凌駕しました。GoogleはAndroidストアフロントのPlay Store の開発に同じコンセプトを使用しました。多くの開発者は、新しい収益機会を活用するために、ブラウザ ゲームを拡張するか、モバイル プラットフォームに移行しました。特に King は、ブラウザ ゲームの 1 つを最も成功したモバイル ゲーム 1 つであるCandy Crush Sagaに移行しました。[ 31 ]
2010年にスティーブ・ジョブズがアドビに宛てた公開書簡では、セキュリティ上の懸念やその他の要因により、AppleはiPhoneプラットフォームでFlashをサポートしないと述べていた。批評家たちは、この動きはApple独自の「囲い込み」戦略を推進するためであり、ジョブズ自身はFlashを「嫌っていた」と指摘した。[ 32 ] [ 33 ]この動きは徐々にFlashの長期的な廃止につながり、翌年にはアドビがオープンなHTML5標準への移行を発表し、開発者たちは徐々にプラットフォームを放棄し始めた。[ 34 ]
2010年代を通して、HTML5、 WebGL、WebAssemblyなどの他の形式でブラウザゲームが引き続き制作されました。[ 35 ] Adobeは2017年にこの形式の廃止を発表し、[ 36 ]これは2021年に実行されました。Flashpoint Archiveなどのプロジェクトは、これらのタイトルを保存するために存在します。
HTML5標準の開発と採用は、ブラウザゲーム開発者にとってルールを変える出来事だった。[ 37 ]
主にキャンバス要素などの新機能を使った最初の実験により、開発者たちは、初期の人気ゲームであるBrowserQuestやContre Jourを例に挙げ、HTML5という技術の能力が、プレイヤーに一流のゲーム体験を提供するプロジェクトを開発するのに十分であることを実証することができた。[ 37 ]
2008年にHTML5が標準として導入されて以来、それに基づくゲーム開発は、動的シーンのレンダリングのための新たな機能の習得という道を辿ってきました。これは、 JavaScriptと組み合わせて動的シーンのレンダリングを可能にし、元々はHTML5仕様に含まれていたcanvas要素から始まり[ 37 ]、さらにWebGL(2011年)とWebGPU (2021年)技術によって開発者の能力が劇的に向上しました[ 38 ]。

Agar.io は、2015 年 4 月 27 日に、当時 19 歳のブラジル人開発者、 Matheus Valadares 氏によって4chanで発表されました。 [ 39 ]このゲームでは、プレイヤーはペトリ皿を模した大きなマップで、多数のプレイヤーと共に 1 つ以上の円形のセルを操作します。このゲームは無料オンラインゲームサイトのMiniclipで爆発的に広まり、2016 年頃からslither.ioのような新しい .io タイトルの波を引き起こしました。これは、 .ioドメインでホストされていることで識別できる、大規模なアリーナベースのブラウザゲームという新しいジャンルです。 [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
Flashのサービス終了に伴い、エミュレータはプレイヤーが古いFlashゲームにアクセスできるようにするための人気のある代替手段となった。Ruffleは、Flashサービス終了後もFlashゲームにアクセスできるようにするエミュレーションプラグインとして2021年1月にリリースされた。[ 44 ] Ruffle以外にも、SupernovaやFlashpoint ArchiveなどのエミュレータがFlashゲームにアクセスするために一般的に使用されるようになった。[ 45 ]
いくつかのゲームジャンルは、ブラウザゲームとして最初に開発されたか、あるいはブラウザゲームによって普及しました。これらには以下が含まれます。
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