ベネット・フォディ | |
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2018年のフォディ | |
| 生まれる | 1978年(45~46歳) オーストラリア |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー |
| 知られている | QWOP、ベネット・フォディと乗り越える |
ベネット・フォディは、ニューヨークを拠点とするオーストラリアのビデオゲームデザイナーです。オーストラリアで育ち、薬物中毒をテーマに道徳哲学者として訓練を受けたフォディは、エレクトロニックミュージックグループCut Copyでベーシストとして活動し、博士論文を仕上げる間は趣味でゲームデザイナーもしていました。プリンストン大学での博士研究員時代とオックスフォード大学での勤務中に、フォディはQWOP(2008)など、非常に難易度の高いゲームを開発しました。QWOPは、 2010年末に新しいオンラインソーシャル共有ツールの台頭によりインターネットで話題になりました。彼は後にニューヨーク大学ゲームセンターの講師になりました。QWOP以外で彼の最も有名なゲームは、2017年にリリースされた哲学的で物理学に基づいたプラットフォームゲームであるGetting Over It with Bennett Foddyです。
幼少期と教育
ベネット・フォディは1978年にオーストラリアで生まれた。[1]両親は学者だった。[2]大学で哲学を学び、幼なじみのダン・ウィットフォードがオーストラリアのエレクトロニック・グループCut Copyを始めたとき、その分野の研究助手として働いていた。[3]ウィットフォードは最初のアルバムの唯一の作曲者だったが、バンドを拡大するために友人に声をかけた。フォディは経験がほとんどなかったにもかかわらずベースを弾いた。バンドでの義務と哲学の研究が衝突したとき、彼は後者を選んだ。フォディは2003年後半にメルボルン大学で認知科学と人間の依存症に興味を持ち、哲学の博士号を取得し、2004年に Cut Copy を脱退した。バンド脱退について、彼は「待機とパーティーのツアー生活は私の性格に合わなかった」と述べた。[4]
キャリア
フォディは、彼の最高のデザイン作品は他の仕事を先延ばしにしているときに生まれたと述べている。彼は2006年に哲学の論文に取り組みながら、オンラインチュートリアルから独学でプログラミングとゲームデザインを学んだ。彼の最初のFlashゲームであるToo Many Ninjas(2007)では、プレイヤーは動けない忍者のアバターを迫り来る忍者から守る。このゲームは主に反射神経と少数のボタンに頼っている。このゲームが好評だったことがフォディの励みとなり、彼は追求を続けることになった。それでも、哲学の仕事に完全に身を捧げていない哲学者に対する哲学界の汚名を避けるために、フォディはこの趣味を同僚に隠していた。[4]

2007年から2010年まで、彼はプリンストン大学の博士研究員としてアメリカに移住した。[3]フォディは哲学論文を執筆し、薬物中毒をテーマに講義を行った。その一方で、彼は2008年にリリースするために別のシンプルなゲーム、 QWOP を開発した。このゲームでは、プレイヤーはゲームタイトルのキーボードの4つのキーを使用して、オリンピックの短距離走者の筋肉を制御する。リリース時にはささやかな成功を収めたが、 2010年後半に急成長中のウェブサイトStumbleupon、Reddit、YouTubeで人気を博した後、インターネットでセンセーションを巻き起こし、彼の最も有名なタイトルの1つとなった。 [4] QWOPは、その規模のインディーゲームとしては異例の注目を集めた。 [3]キルスクリーンは2011年にニューヨーク近代美術館で開催されたイベントにこのタイトルを含め、2012年にはアメリカのテレビ番組「ザ・オフィス」に登場した。博士研究員としての仕事を終えたフォディは、QWOPの助けを借りてゲームデザイナーとしてのキャリアが哲学者としてのキャリアを上回ったが、ゲームデザイナーになる前は、[4]オックスフォード大学の科学倫理研究所の副所長を務めていた。 [5]
フォディはQWOPを自身の哲学研究と結びつけるつもりはなかった[4]。それでも、彼は報酬と罰のサイクルの使用と依存症の背後にある動機との間に類似点を見出していた。彼はまた、ゲーム依存症の存在を突き止めることに取り組み、ゲーム内報酬の本質的な価値を考察した。[2]フォディは後に、自身のゲームデザインへの志向を「文学的」と表現し、先人たちの系譜の上に築き上げてきた。内容的には、QWOPは1980年代のアーケードゲームTrack & Fieldに基づいている。フォディの子供時代のゲーム体験は、QWOPで展開するテーマの試金石となり、それは彼の次の作品にも繰り返し登場する。フォディは、自分が若い頃に経験したゲームの厄介な難しさと、それが引き起こすさまざまな感情を再現しようとした。また、コンソールゲームに特徴的なソフトウェアのロード時間がない、テレビに直接接続するビデオゲーム機器の「即時性」も作り出そうとした。[4]彼のゲームのいくつかはリズムを特徴としているが、それは彼のデザインでは考慮されていなかった。[2]


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彼の次のゲームであるGIRP(2011)は、壁の岩に割り当てられたキーボードのキーを押して、表面を曲げて登るロッククライミング シミュレーターです。Wiredは、この無料ゲームを「マゾヒスティックに難しい」と評し、プレイヤーのキーボードを、アバターが岩の表面をつかむようにプレイヤーがキーボードを握る、身体能力ゲームTwisterに似たものにする効果をもたらしました。QWOPと同様に、両方のタイトルは、コントロールが内面化されると、プレイヤーがアバターを体現するように促す厄介なコントロールを備えています。GIRPは、オンラインリーダーボードと公に比較するのではなく、プレイヤーが最大の高さ、または頂上に到達したら自分の最速スコアなどの目標を自分で設定できるように設計されている。[5]
2013年後半、ニューヨーク大学がゲームセンターをブルックリンに拡張したため、フォディはゲームデザインのスタジオクラスを初めて教えた。同僚は、緊張感を生み出すためにゲーム内の物理法則を利用するという「ゲーム感覚」に関するフォディの専門知識を強調した。[4]フォディは、16人のプレイヤーが対戦するチェスのデスマッチ(ベネット・フォディのスピードチェス、2013年)[6] [7]や錯視の迷路(ゼブラ、2016年)[8]など、他の多くの小さなゲームを作成した。
フォディはゲームの歴史、特に米国ではあまり知られていないイギリスやヨーロッパのゲームにも興味があることを示した。[4] 2014年のIndiecadeでのプレゼンテーションでは、独立して開発された古いビデオゲームを、当時知られていたインディーゲーム開発の歴史的系譜に結び付けた。[9] 2016年、フォディは1980年代と1990年代のビデオゲームのシーンを集めた競争的なミニゲームであるMultibowlを共同開発した。ワリオウェアのマイクロゲームのように、フォディは230の市販ゲームから選んだ2人用の30秒チャレンジシナリオを提示し、シナリオの目的を最初に達成したプレイヤーにポイントが与えられる。フォディはビデオゲームの歴史とビデオゲームエミュレータのアクセシビリティへの関心に駆り立てられた。彼はオリジナルタイトルを優先して選んだ。このゲームはXOXOとFantastic Arcadeで展示されたが、法的問題を避けるため一般公開されない予定である。[10]
ベネット・フォディによる「Getting Over It」は2017年後半にリリースされた。プレイヤーは大釜の中に閉じ込められた男として、ハンマーだけを使って。Wired誌は、このゲームを「大騒ぎで、ダークな面白さ」と「不可能なところまで挑戦的」の両方だと評した。 [11]フォディは失敗をテーマにタイトルを語っている。このゲームはビデオゲームストリーマーの間で人気があり 、インディペンデント・ゲームズ・フェスティバルの最優秀賞にノミネートされた。 [11]
私生活
フォディは結婚しており、2018年現在ニューヨーク市に住んでいる。[3]彼の妻は帽子をデザインしている。[4]
ゲーム
- 忍者多すぎ(2007)
- リトルマスタークリケット(2008)
- クォンタム・オップ(2008)
- VVVVVV (テリー・カヴァナとのコラボレーション) (2010)
- GIRP(2011) [12]
- ポリーライダーズ(2011)[13]
- クロップ(2012) [14] [15]
- ゲット・オン・トップ(2012)[16]
- ベネット・フォディのスピードチェス(2013)
- チェック・プリーズ(2013年、ペンドルトン・ワードと共演、未発表)[17] [18]
- シマウマ(2016)
- マルチボウル(2016)
- ベネット・フォディと「Getting Over It」(2017)
- ユニバーサル・ペーパークリップ(2017、フランク・ランツと)
- エイプ・アウト(2019年、ゲイブ・クジロ出演)
- ジッパー(2022年、プレイデートに付属)
- ベイビーステップス(2024年、ゲイブ・クジロ、マキシ・ボック出演)[19]
参考文献
- ^ Wiltshire, Alex (2018年1月5日). 「デザイナーインタビュー: Getting Over It におけるフラストレーションの美学」.ゲーム開発者. 2023年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月9日閲覧。
- ^ abc Beilin, Jonathan (2011年5月25日). “Profile: Bennett Foddy”. Kill Screen . 2017年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ abcd Purdom, Clayton (2018年5月30日). 「QWOPは失敗をコメディに変え、バイラルな不滅性を発見した」. The AV Club . 2022年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月23日閲覧。
- ^ abcdefghi Dornbush, Jonathon (2013年10月7日). 「哲学者からゲーム教授へのQWOPの作者による奇妙な旅」. Polygon . 2022年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ ab Brown, Mark (2011年3月29日). 「ゲームは『神経学的魔法』のように機能する、とQWOPのクリエイターが語る」. Wired . 2022年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月21日閲覧。
- ^ ピッチャー、ジェナ(2013年5月31日)。「ベネット・フォディのスピードチェスと3つの新しいタイトルがサウス・バイ・ノー・クォーターでデビュー」。ポリゴン。2019年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月21日閲覧。
- ^ Alexander, Leigh (2014年9月25日). 「Bennett Foddyの狂気のスピードチェスの非常に良い理由」. Gamasutra . 2019年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月21日閲覧。
- ^ Priestman, Chris (2016年2月12日). 「QWOPの作者があなたの目を混乱させたい」. Kill Screen . 2019年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2014年2月26日). 「Bennett FoddyがIndiecade Eastで「インディー」の歴史について語る」Gamasutra . 2018年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月21日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2016年10月17日). 「Multibowlの紹介: QWOPのクリエーター、Bennet Foddyのプライベートゲームはリリースされません」. Eurogamer . 2018年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ ab マンシー、ジュリー(2018年1月8日)。「『QWOP』を作った男が『Getting Over It With Bennett Foddy』でまたしてもあなたを激怒させる」Wired。2018年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ Polansky, Lana (2011年4月28日). 「Review: GIRP」. Kill Screen . 2019年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ ピアソン、クレイグ(2011年11月8日)。「QWOP A Load of Poleriders」。Rock , Paper, Shotgun。2017年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ Corriea, Alexa Ray (2012年8月3日). 「これをプレイしよう: 『QWOP』のクリエイターが『CLOP』でユニコーンの移動に挑戦」. Polygon . 2022年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月21日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2012年8月3日). 「QWOPの作者がCLOPでユニコーンの謎を解明」Engadget . 2019年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月21日閲覧。
- ^ Warren, Jamin (2012年12月18日). 「Bennett Foddyの相撲観戦はあなたを釘付けにするでしょう」. Kill Screen . 2018年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月22日閲覧。
- ^ 「LA ゲームスペース: 実験ゲーム パック 01 - Windows」。
- ^ “Experimental Game Pack 01”. gamepacks.net . 2018年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年1月12日閲覧。
- ^ YouTube の「ベイビーステップ - 公開トレーラー | PS5 ゲーム」
さらに読む
- ベネンソン、フレッド(2011年7月26日)。「魂を打ち砕くリアリズムはビデオゲームのヒット」。Wired。第19巻第8号。 2018年1月21日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
