Hohokumは、Honeyslugが開発し、 PlayStation 3、 PlayStation 4、 PlayStation Vita向けにはSony Computer Entertainmentが、 Microsoft Windows向けにはAnnapurna Interactiveが発売した2014年のアートビデオゲームです。プレイヤーは蛇のような生き物を操作して、決まった目的のない17の奇妙な世界を探索します。2008年に開発を開始した開発者は、このコンセプトを凧揚げに例え、ロンドンの無料博物館、ポートメイリオン、先住民文化からインスピレーションを得ました。2014年8月12日に発売され、 Ghostly Internationalのアーティストによるサウンドトラックが収録されています。ビデオゲームのレビュースコア集計サイトMetacriticによると、このゲームは「概ね好意的なレビュー」を受けました。 [ 2 ]批評家は、アートや音楽を含むゲームのプレゼンテーションを高く評価しましたが、ゲームプレイは終盤で単調になり、目的が曖昧すぎると感じました。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

プレイヤーキャラクターは「ロングムーバー」[ 6 ]と呼ばれる多色の蛇の生き物で、漠然とした目的を持って気まぐれなゲーム世界を滑るように進みます。[ 7 ]このゲームには正しいプレイ方法はありません。必ずしも目的を追求しなくても楽しめるように設計されています。[ 8 ]非線形であり、スコア、時間制限、チュートリアルはありません。[ 1 ]開発者はこのゲームを「空間でリラックスして、進歩するためにクリアしようとするのではなく、体験と音楽を楽しむこと」[ 7 ]と説明し、IGNのプレビューでは「探索の美しさだけ」と評されています。[ 1 ] USgamerのジェレミー・パリッシュは、このゲームの難しさは、インタラクティブなオブジェクトを環境から区別し、それらのインタラクティブなオブジェクトの機能を理解することにあると書いています。例えば、タンポポに似たボールは、円を描くと胞子を放出しますが、プレイヤーは浮遊する胞子を追って、他の村人が胞子を乗り物として利用していることに気づかなければなりません。[ 9 ]このゲームは視覚的および聴覚的な合図でコミュニケーションを取り、[ 1 ]標準的なコントローラーボタンはほとんど使用しません。[ 10 ] 2つのボタンでロングムーバーの速度を遅くしたり速くしたりでき、トリガーでロングムーバーを揺らしてブーストできます。ロングムーバーは向いている方向に応じて色が変化し、DualShock 4のライトバーの色と一致します。[ 1 ]
このゲームには明確なストーリーはありませんが、異なる世界を繋ぐ物語の筋があります。[ 6 ] 17の世界があり、[ 4 ]それぞれにユニークなキャラクター、1つの主要な目標、および二次的なアクティビティがあります。[ 1 ]「ランプ点灯」では、プレイヤーはシルエットのそばを飛びながらライトを点灯させ、ライトが点灯するたびに新しい音楽レイヤーが追加されます。プレイヤーは、色が変わる一連の円を通り抜けて次の世界にアクセスします。[ 1 ]スポンジランド[ 7 ]は水中の世界であり、プレイヤーは魚を集めてロングムーバーと一緒に泳ぎます。[ 1 ]プレイヤーはカイトビレッジで種を集めることができます。[ 7 ]別のレベルでは、プレイヤーは星のそばを飛びながら空に形を作ることができます。[ 11 ]世界は輪郭のないフラットカラーで表示され、[ 9 ]すべての世界はゲーム開始時からアンロックされています。[ 1 ]各レベルから隠された多色の蛇が解放されると、クレジットが流れます。[ 4 ]

Hohokumは、 2008年にイギリスのゲーム開発会社HoneyslugがアーティストのRichard HoggとSanta Monica Studio [ 12 ]と共同で開発したアートゲームです。[ 3 ] HoggとHoneyslugのRicky Haggettは音楽を通じて知り合いました。2人はゲームを作ることを話し合い、 Adobe Flashを試していたHaggettにHoggが画像を送ったことからコラボレーションが始まりました。彼らはFlowに似たトップダウンゲームやジェットパックを使ったプラットフォームゲーム、ミニゴルフゲームのプロトタイプを作成しました。[ 14 ]彼らの最初の正式なコラボレーションは、モントリオールで開催されたKokoromiのGammaイベントへのエントリーでした。[ 6 ] [ b ] Hohokumのチームの最初のゲームアイデアはレースに関するものでしたが、それが「スタントカイト」のアイデアに発展しました。[ 13 ]彼らは、凧揚げの制約と満足感を持つゲームを作りたかったのです[ 8 ]。そこには、従来のビデオゲームの目的、つまり命令されることも、失敗を避けることも、前進するために挑戦されることもありません。[ 12 ]ゲームプレイは、「遊び場、歩き回る場所」として、表現的な遊びと実験を促すように設計されました[ 6 ] 。 [ 12 ]サンタモニカスタジオの外部ゲームのリードゲームデザイナーであるセス・キリアンは、その世界の性質を「感情と雰囲気、精神的な空間」と表現しました。[ 10 ]ゲームの最初の部分は抽象的でしたが、開発は徐々に人物や建物が登場する具象的なものへと発展しました。[ 15 ]プリプロダクションでは、リチャード・ホッグとリッキー・ハゲットは、国立海洋博物館、自然史博物館、帝国戦争博物館などのロンドンの無料博物館を訪れ、古代エジプトの墓などのゲーム内コンテンツにインスピレーションを得ました。[ 15 ]ゲームの「遊園地」レベルは北ウェールズのポートメイロンをモデルにしており、[ 16 ]また、アルゼンチン南部のセルクナム族の祭りの衣装からもインスピレーションを得ている。[ 17]]
HoneyslugとHoggは2010年半ばにEurogamer Indie ShowcaseとIndependent Games Festivalにゲームを出品し、2週間かけてラフドラフトを磨き上げた。 [ 14 ]その後、2011年から1年間、別のゲームFrobisher Saysの開発に専念し、ゲームの開発を中断した。[ c ] Digital Trendsは、この別のゲームには「HoggのHohokumに対する芸術的ビジョンのDNAが含まれている」と評した。[ 6 ] Hoggは、チームの協力関係は非公式で、意思決定は完全に共同で行われ、特にゲーム世界の雰囲気に関してはそうだったと述べている。例えば、Hoggは計画していない絵をHaggettに渡し、Haggettはそれをゲームに取り入れたり、Haggettは何かを思い描き、「見栄えを良くしてほしい」とHaggettに頼んだりした。[ 6 ] Hoggは、自身のスキルセットのため、「ゲームプレイやパズルメカニクスの細かい部分」にはあまり関わっていなかった。[ 6 ]彼が混合メタファーに興味を持ち、馴染みのあるものを馴染みのないものに見せようとする姿勢は、このゲームの基本理念の一つである。[ 6 ]蛇のようなロングムーバーという名前は、イギリスのコメディグループ、ザ・マイティ・ブーシュのコントに登場する蛇に由来する。特定の実在する生物よりも意図的に曖昧にし、神話的な意味合いを持たせるために選ばれた。[ 6 ]ゲームのタイトルは、アメリカ南西部の考古学的文化であるホホカム の綴り間違いに基づいている。[ 15 ]
Honeyslugは、ゲームに最適な「夢の」音楽を集めた30~40曲のSpotifyプレイリストを作成し、その中にはインディーズレコードレーベルGhostly Internationalに所属するアーティストの楽曲も含まれていた。[ 15 ] Santa Monica Studioは、レーベルとの個人的なつながりを利用してパートナーシップを調整した。Ghostlyのサウンドトラックは、ライセンス楽曲とオリジナル楽曲で構成されている。音楽はレイヤーに分割され、ゲームプレイに合わせて操作される。[ 15 ] Honeyslugはまた、ゲームのパブリッシャーおよび共同開発者としてSanta Monica Studioと提携した。[ 14 ]
このゲームは、北米では 2014 年 8 月 12 日にPlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita向けに発売され[ 13 ]、ヨーロッパではその 1 日後に[ 18 ]、日本では [ 19 ] 発売されました。[ d ] Vita版はタッチスクリーンを使用し、PlayStation 4 版はコントローラーのタッチパッドを使用します。[ 15 ]当時新しかった PlayStation 4 の DualShock 4 コントローラーの機能を統合する代わりに、チームは操作をシンプルに保ち、Long Mover の「優雅さ」に焦点を当てようとしました。[ 10 ] Hohokum は、2015 年 5 月にPlayStation Plus加入者向けの無料タイトルでした。 [ 20 ] Honeyslug は、メンバーがソロ活動を行うために 2015 年後半に解散しました。[ 21 ] Hohokum は、 Annapurna Interactiveにより 2022 年 7 月 28 日にMicrosoft Windows向けに発売されました。[ 22 ]
DestructoidのJordan Devore はHohokum をE3 2013で「最もリラックスできるゲーム」であり、ショーのお気に入りの 1 つだと評した。 [ 11 ] Polygon は、このゲームを E3 2013 エディターズ チョイスに選出した。 [ 23 ] USgamerの Jeremy Parish は、このゲームが 2013 年の東京ゲームショウで最も興味深い PlayStation 4 タイトルだと考え、ソニーがコンソールの目玉となるローンチ タイトルと並んで「明らかに芸術的な」ゲームを強調したことを称賛した。 [ 9 ]彼はこのゲームをFlowerやPixelJunkと同じデザインの低ストレス パズルと比較した。 [ 9 ] Kotaku は、このゲームを E3 2013 で「最も混乱を招くゲーム」 [ 24 ]であり、PlayStation 4 で「最も奇妙なゲーム」 [ 25 ]だと評した。
ビデオゲームのレビュースコア集計サイトMetacriticによると、このゲームは「概ね好評」だった。[ 2 ]批評家は、アートや音楽を含むゲームのプレゼンテーションを高く評価したが、ゲームプレイは終盤になると単調になり、目的が曖昧すぎると感じた。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]また、複数のレビュアーは、このゲームはスクリーンセーバーとして適しているとも感じた。[ 3 ] [ 27 ]
Game Informerの Matt Helgeson 氏は、このゲームは「深みに欠ける」と考え、「インディーの美学を前面に出したゲーム」がAAAゲームと同様に「見かけ倒しで中身がない」可能性があることの証拠だと考えた。[ 3 ]彼は、このゲームの「風変わりで、カラフルで魅力的な」ビジュアル、「趣味の良い」そして「ヒップな」 Ghostly International のサウンドトラック、実験的なゲームプレイをインディーの美学の特徴として挙げ、その「気まぐれさ」や「奇妙さ」にもかかわらず、このゲームには「意味がない」ように見えると書いた。[ 3 ]彼は、このゲームがもっと構造化されているか、実験的であるべきだったと述べている。[ 3 ] PolygonのPhilip Kollar氏も同様に、このゲームは「美しいが浅い」と感じた。[ 3 ]
Hardcore Gamerの Matt Whittaker 氏は、アート スタイルをYo Gabba Gabba!とSound Shapes のクロスオーバーと表現し、同時に「感覚過負荷と催眠的な内容の欠如」を意図してデザインされていると書いた。[ 5 ]彼は、このゲームは「奇妙で風変わり」すぎて「ゴージャス」とは言えないが、それ以外は美しいと述べた。[ 5 ] GameSpotの Josiah Renaudin氏も同様にその創造性を高く評価した。[ 4 ] Whittaker 氏はまた、サウンド トラックをこのゲームの最高の部分の一つとして称賛し、今年の最高のゲーム サウンド トラックの一つだと考えた。彼は、このゲームが「遊び場から遊園地への移行」に成功していないと感じた。[ 5 ]彼はHohokum を楽しくリラックスできるゲームだと感じたが、 Flower、Journey、Proteus を「曖昧なアート重視の体験」から区別する特別な要素が欠けていると思った。[ 5 ]ゲームインフォーマーのヘルゲソンは、このゲームは予想よりもありきたりで、「単純で独創性のない」パズル解決と象のボス戦があると述べた。[ 3 ]
第18回DICEアワードで、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーはHohokumを「DICEスプライト賞」にノミネートした。[ 28 ]