
チェスにおいて、エンドゲーム テーブルベース(または単にテーブルベース) は、エンドゲームの位置に関する事前計算された評価を含むコンピュータ化されたデータベースです。テーブルベースは終了したゲームを分析するために使用されるほか、チェス エンジンによってプレイ中の位置を評価するためにも使用されます。テーブルベースは通常網羅的で、白と黒の両方が動く、盤上の特定の駒の合法的な配置をすべて網羅しています。各位置について、テーブルベースにはゲームの最終的な結果 (白の勝利、黒の勝利、または引き分け)と、その結果を達成するために必要な移動回数が記録されます (どちらも完璧なプレイを前提としています)。カバーされた位置での合法的な移動はすべて、別のカバーされた位置につながるため、テーブルベースは常に最適な移動を提供するオラクルとして機能します。
テーブルベースは、チェックメイトされたポジションから逆方向に作業する逆行分析によって生成されます。2005年までに、2つのキングを含む最大6つの駒を持つすべてのポジションのテーブルベースが作成されました。[1] 2012年8月までに、テーブルベースは最大7つの駒を持つほぼすべてのポジションのチェスを解きましたが、特定のサブクラスは想定される自明性のために省略されました。[2] [3]これらの省略されたポジションは2018年8月までに含まれました。[4] 2024年現在、すべての8つの駒の位置を解く作業がまだ進行中です。 [アップデート]
テーブルベースはチェス界の終盤理論の理解を大きく前進させました。人間が引き分けと分析した局面のいくつかは、勝てると証明されました。場合によっては、テーブルベース分析により 500 手以上で詰みが見つかりました。これは人間の能力をはるかに超え、プレイ中のコンピュータの能力も超えています。これにより 50 手ルールが疑問視されるようになりました。なぜなら、一方が勝っている局面が多数発見されたにもかかわらず、このルールのせいでプレイ中に引き分けになったためです。当初は 50 手ルールの例外がいくつか導入されましたが、後にもっと極端なケースが発見されると、これらの例外は削除されました。テーブルベースは終盤研究の構成にも役立ちます。
チェッカー[5]、 ナイン・メンズ・モリス[ 6] 、チェスのいくつかの変種[7]など、他のボードゲーム用のエンドゲーム・テーブルベースも存在しますが、エンドゲーム・テーブルベースという用語は通常、チェスのテーブルベースを指すものと考えられています。
背景
コンピュータハードウェアの物理的な制限はさておき、原理的には、完全な状態がわかっていてランダムチャンスがないという条件下では、どのようなゲームでも解くことができます。強い解、つまり、どのポジションからでも完璧なプレイを生み出すことができるアルゴリズムは、三目並べ/オマケ(完璧なプレイで引き分け)やコネクトフォー(先手が勝ち)などの単純なゲームで知られています。弱い解は、チェッカー(双方が完璧なプレイをすればゲームは引き分けになることがわかっていますが、完璧ではないプレイによって生み出されるすべてのポジションで、完璧な次の動きが何であるかはわかっていません)などのやや複雑なゲームで存在します。チェスや囲碁などの他のゲームは、ゲームの複雑さが大きすぎてコンピュータがすべての可能なポジションを評価することができないため、まだ解かれていません。ゲームの複雑さを軽減するために、研究者は盤のサイズや駒の数を減らすなど、これらの複雑なゲームを修正してきました。
コンピュータチェスは人工知能の最も古い分野の 1 つであり、1930 年代初頭に始まりました。クロード・シャノンは1949 年にチェスの動きを評価するための正式な基準を提案しました。1951 年にアラン・チューリングは、物質と移動に値を割り当てる原始的なチェス プログラムを設計しました。このプログラムは、チューリングの手動計算に基づいてチェスを「プレイ」しました。[9]しかし、有能なチェス プログラムが開発され始めた後も、終盤のプレイには明らかな弱点がありました。プログラマーは、たとえばキングをボードの中央に移動させるなど、終盤の特定のヒューリスティックを追加しました。 [10]しかし、より包括的なソリューションが必要でした。
1965年、リチャード・ベルマンは、チェスやチェッカーの終盤を逆行解析で解くデータベースの作成を提案した。[11] [12]このデータベースは、盤上の現在の位置から順方向に解析するのではなく、一方のプレイヤーがチェックメイトまたはステイルメイトになった位置から逆方向に解析する。こうすることで、チェスの終盤の位置は事前に解かれるため、チェスのコンピュータはゲーム中に解析する必要がなくなる。テーブルベースは常に最善の動きをするため、ミスを犯すこともなくなる。
1970年、トーマス・シュトレーラインは、 KQK、KRK、KPK、KQKR、KRKB、KRKNの終盤のクラスを分析した博士論文[13] [14]を発表しました。[15] 1977年、ケン・トンプソンのKQKRテーブルベースがグランドマスターのウォルター・ブラウンとの試合で使用されました。[16] [17]
トンプソンらは、KBBKN、KQPKQ、KRPKRを含む4駒と5駒の終盤をすべてカバーするようにテーブルベースを拡張するのに貢献した。[18] [19]ルイス・スティラーは1991年に6駒のテーブルベース終盤の研究論文を発表した。[20] [21]
最近の貢献者は次のとおりです:
- ジョン・ナン、チェスの終盤データマイニングの第一人者であり、終盤に関する著書を多数執筆。[22]
- ユージン・ナリモフ。人気のナリモフテーブルベースは彼の名前にちなんで名付けられました。合計サイズは約1.2TBです。[23] [24] [25]
- テーブルベースのコンセプトを「Freezer」というプログラムに応用したエイコ・ブライヒャー氏
- ICGAジャーナルやその他の雑誌に多数の論文を発表しているレディング大学の学者、ガイ・ハワース氏。
- 盤上に7つの駒がある終盤を共同で分析したマーク・ブルズツキーとヤコフ・コノヴァル。
- カスパロフ対ザ・ワールドのオンラインマッチの終盤用に、特殊な 7 ピースのテーブルベース ( KQPPKQP ) を構築した Peter Karrer 氏。
- モスクワ国立大学のウラジミール・マフニチェフとヴィクトル・ザハロフは、2012年7月に4+3 DTMテーブルベース(KPPPKPPを含む525のエンディング)を完成させ、2012年8月には5+2 DTMテーブルベース(KPPPPKPを含む350のエンディング)を完成させました。これらはロモノソフというスーパーコンピューターで生成されました。[26]合計サイズは約140TBです。[3]これらは2021年にランサムウェアの攻撃を受け、それ以来オフラインになっています。[27]
- ロナルド・デ・マンとボジュン・グオは、2018年にSyzygyテーブルベースと呼ばれる7人用DTZテーブルベースを生成しました。彼らは、7人用テーブルベースのサイズを140TBから18.4TBに削減することができました。[4]
最大7つの駒を持つすべてのエンドゲームのテーブルベースは無料でダウンロードでき、Webインターフェースを使用してクエリすることもできます。[28] 8つの駒のテーブルベースを作成するための研究は2021年に始まりました。[29] 2010年のGoogleとのインタビューで、ガルリ・カスパロフは「おそらく」制限は8つの駒になるだろうと述べました。チェスの開始位置は32個の駒を持つ究極のエンドゲームであるため、チェスはコンピューターでは解けないと彼は主張しました。[30]
テーブルベースの生成
メトリクス
テーブルベースを作成する前に、プログラマーは最適性の指標を選択しなければなりません。つまり、どの時点でプレイヤーがゲームに「勝った」かを定義する必要があります。テーブルベースによって解決されるすべてのポジションは、この特定のポイントからの距離(つまり、移動数またはプライ数)を持つか、引き分けとして分類されます。現在までに、3つの異なる指標が使用されています。[34]
- 深さメイト(DTM) – ゲームに勝つにはチェックメイトが必要です。
- コンバージョンの深さ(DTC) – チェックメイト、駒の捕獲、ポーンの昇格によってゲームに勝つことができます。たとえば、KQKR では、白が黒のルークを捕獲するとコンバージョンが発生します。
- ゼロ化の深さ(DTZ) - チェックメイト、駒の捕獲、ポーンの移動によってゲームに勝つことができます。たとえば、KRPKR では、白がポーンを 8 列に近づけるとゼロ化が発生します。
DTZは、 50手ルールをサポートする唯一の指標であり、「ゼロ化手」(つまり、50手ルールの下で手数をゼロにリセットする手)までの距離を決定します。[35]定義により、すべての「勝ち」ポジションには常にDTZ DTC DTMがあります。ポーンのないポジションまたはブロックされたポーンのみがあるポジションでは、DTZはDTCと同じです。
DTC と DTM の違いは、右の図を分析することで理解できます。最適なプレイは、どのメトリックを使用するかによって異なります。
DTC メトリックによると、白はルークを捕獲する必要があります。なぜなら、それは確実に勝てるポジションにすぐにつながるからです (DTC = 1)。しかし、実際にチェックメイトするにはさらに 2 手かかります (DTM = 3)。対照的に、DTM メトリックによると、白は 2 手でチェックメイトするため、DTM = DTC = 2 です。
この違いは多くの終盤で典型的です。DTC は常に DTM 以下ですが、DTM メトリックは常に最も速いチェックメイトにつながります。ちなみに、ナイト 2 対ポーン 1という珍しい終盤では、ポーン (黒が持つ唯一の素材) を捕獲すると、捕獲がチェックメイトでもない限り引き分けになるため、DTC = DTM となります。
ステップ1: あらゆる可能なポジションを生成する
メトリックが選択されると、最初のステップは、指定されたマテリアルを使用してすべてのポジションを生成することです。たとえば、キングとクイーン対キング (KQK) のエンドゲームの DTM テーブルベースを生成するには、コンピューターは約 40,000 の固有の有効なポジションを記述する必要があります。
レヴィとニューボーンは、40,000という数字は対称性の議論から導かれると説明している。黒のキングは、a1、b1、c1、d1、b2、c2、d2、c3、d3、d4の10個のマス目のいずれかに置くことができる(図を参照)。他のマス目では、回転または反射の対称性によってその位置は同等とみなすことができる。したがって、角にある黒のキングがa1、a8、h8、h1のいずれに配置されていても違いはない。この10という数字に、白のキングを置くための最大60(合法的な残りの)マス目を掛け、次に白のクイーンを置くための最大62マス目を掛ける。積は10×60×62 = 37,200である。これらの位置のうち数百は、違法、不可能、または互いの対称的な反射であるため、実際の数はいくらか少なくなる。[36] [37]
各ポジションについて、テーブルベースは白が動く場合と黒が動く場合の状況を別々に評価します。白がクイーンを持っていると仮定すると、ほぼすべてのポジションは白の勝ちとなり、10 手以内でチェックメイトが強制されます。一部のポジションは、膠着状態またはクイーンの不可避的な損失のために引き分けになります。
ポーンのない終盤に駒が追加されるたびに、固有の位置の数が約 60 倍になります。これは、他の駒がまだ占めていないマス目のおおよその数です。
1つ以上のポーンがある終盤では、対称性の議論が減るため複雑さが増す。ポーンは前には動けるが横には動けないため、盤の回転と垂直反転は局面の性質に根本的な変化をもたらす。[38]対称性の最もよい計算は、1つのポーンを長方形a2-a7-d7-d2の24マスに制限することによって達成される。他のすべての駒とポーンは、ポーンを基準として64マスのどこにでも配置できる。したがって、ポーンがある終盤の複雑さは、同じ数の駒があるポーンのない終盤の24/10 = 2.4倍である。
ステップ2: 逆行分析を使用してポジションを評価する
Tim Krabbé は、テーブルベースの生成プロセスを次のように説明しています。
「アイデアは、与えられた資材で可能なすべてのポジションをデータベース化するというものです [注: 前のセクションと同様]。次に、黒が詰みになるすべてのポジションのサブデータベースを作成します。次に、白が詰みを与えることができるポジション。次に、黒が白の次の手詰みを阻止できないポジション。次に、白が黒の次の手詰みを阻止できないポジションに常に到達できるポジション。このようにして、詰みから 1 手ずつ離れたポジションを探し、このようにして詰みにつながるすべてのポジションを見つけます。次に、これらのポジションはすべて、データベースの最短パスによって詰みにリンクされます。つまり、「等最適」な動きは別として、そのようなパスのすべての動きは完璧です。白の動きは常に最速の詰みにつながり、黒の動きは常に最遅の詰みにつながります。」[39]
逆行分析はチェックメイトの位置からのみ必要である。チェックメイトの位置から後退して到達できない位置はすべて引き分けになるからである。[40]
図 1 は、逆行分析の考え方を示しています。白は 1. Kc6 を打つことで 2 手でチェックメイトを強制することができ、図 2 の位置になります。この位置から黒が合法的に打てる手は 2 つだけです。どちらもチェックメイトにつながります。1...Kb8 の場合 2. Qb7#、および 1...Kd8 の場合 2. Qd7# (図 3) です。
図 3 は、白の 2 番目の手前で、「1手詰め」と定義されています。図 2 は、白の最初の手後、黒のプレイ方法に関係なく、「2 手詰め」です。最後に、図 1 の最初の位置は、「2 手詰め」とすでに定義されている図 2 に直接つながるため、「3 手詰め」(つまり、2 手詰め) です。現在の位置を、1 手前に存在していた可能性のある別の位置にリンクするこのプロセスは、無期限に継続できます。
各ポジションは、一定数の動きにおける勝ち負けとして評価されます。逆行分析の終了時に、勝ち負けとして指定されていないポジションは、必ず引き分けとなります。
ステップ3: 検証
テーブルベースが生成され、すべての位置が評価された後、結果を個別に検証する必要があります。目的は、テーブルベースの結果の自己一貫性をチェックすることです。 [41]
たとえば、上の図 1 では、検証プログラムは「3 層で嵌合 (Kc6)」という評価を確認します。次に、図 2 のKc6の後の位置を見て、「2 層で嵌合」という評価を確認します。これら 2 つの評価は互いに一致しています。図 2 の評価が他のものであれば、図 1 と矛盾するため、テーブルベースを修正する必要があります。[説明が必要]
捕獲、ポーンの昇格、特別な動き
4 ピースのテーブルベースは、1 つのピースが捕獲された場合に発生する可能性のある 3 ピースのテーブルベースに依存しなければなりません。同様に、ポーンを含むテーブルベースは、ポーンがクイーンまたは他のピースに昇格した後の新しい材料セットを処理する他のテーブルベースに依存できなければなりません。逆行分析プログラムは、前の移動での捕獲またはポーンの昇格の可能性を考慮する必要があります。[42]
テーブルベースでは、2 つの理由からキャスリングは不可能であると想定しています。第 1 に、実際の終盤では、この想定はほぼ常に正しいです。(ただし、合成問題や研究では慣例によりキャスリングが許可されています。) 第 2 に、キングとルークが元のマスにある場合、キャスリングが許可される場合と許可されない場合があります。この曖昧さのため、キャスリングが可能な状態と不可能な状態を個別に評価する必要があります。
アン パサントキャプチャーについても、アン パサントの可能性は相手の前の動きによって決まるため、同様の曖昧さが存在します。ただし、アン パサントの実際の適用はポーンの終盤で頻繁に発生するため、テーブルベースでは、両側に少なくとも 1 つのポーンがあるポジションでの アン パサントの可能性を考慮しています。
使用先験的に情報
上記の方法によると、テーブルベースは、特定の駒が 64 マスのいずれかを占める可能性を許容する必要があります。いくつかのポジションでは、結果に影響を与えずに検索スペースを制限することが可能です。これにより、計算リソースが節約され、他の方法では不可能な検索が可能になります。
このタイプの初期の分析は1987年に発表されたKRP(a2)KBP(a3)の終盤で、黒のビショップが暗いマスに移動する(右の例の位置を参照)。[43]この位置では、次のような事前の仮定を立てることができます。
- 駒が捕獲された場合、5 つの駒がある対応するテーブルベースで結果の位置を検索できます。たとえば、黒のポーンが捕獲された場合、KRPKB で新しく作成された位置を検索します。
- 白のポーンは a2 に留まり、捕獲の動きは 1 番目のルールに従って処理されます。
- 黒のポーンはa3に留まり、捕獲の動きは第1ルールに従って処理されます。[44]
この簡略化の結果、ポーンの位置の順列を 48 * 47 = 2,256 通り検索する代わりに、順列は 1 つだけになります。検索スペースを 2,256 分の 1 に減らすと、計算がはるかに速くなります。
ブライヒャーは「フリーザー」と呼ばれる商用プログラムを設計した。このプログラムを使うと、ユーザーは事前情報を使って既存のナリモフ表ベースから新しい表ベースを構築することができる。このプログラムは、7つの駒の表ベースが利用可能になる前から、7つ以上の駒とブロックされたポーンのあるポジションの表ベースを作成することができた。[45]
アプリケーション
通信チェス
通信チェスでは、競技のエチケットが許せば、プレイヤーはチェスコンピュータに助けを求めることができる。通信組織の中には、リアルタイムで局面を計算するチェスエンジンの使用と、コンピュータに保存された事前計算されたデータベースの使用をルールで区別しているところもある。エンジンの使用が禁止されている場合でも、ライブゲームではエンドゲームテーブルベースの使用が認められる場合がある。プレイヤーは、ゲーム終了後に盤上のプレイからエンドゲームを分析するためにテーブルベースを使用することもある。通信ゲームであるカスパロフ対ザ・ワールドのエンドゲームを分析するために、6ピースのテーブルベース(KQQKQQ)が使用された。 [46]
競技プレイヤーは、一部のテーブルベースが50手ルールを無視していることを知っておく必要があります。そのルールによると、捕獲やポーンの手番なしに50手が経過した場合、どちらのプレイヤーも引き分けを主張できます。FIDEは1974年以降、50手では勝利に足りない終盤に100手を許可するようにルールを数回変更しました。1988年に、FIDEはKBBKN、KNNKP、KQKBB、KQKNN、KRBKR、およびKQPKQでポーンが7列にある75手を許可しました。これは、テーブルベースがこれらの終盤で勝利に50手以上かかる位置を明らかにしたためです。1992年に、FIDEはこれらの例外を取り消し、50手ルールを元の地位に戻しました。[35]したがって、テーブルベースは、実際には50手ルールによって引き分けになっている位置を、勝ちまたは負けとして識別する場合があります。このような局面は、他のプレイヤーの観点からは「呪われた勝ち」(詰みを強制できるが、50手ルールに違反する)または「祝福された負け」と呼ばれることがある。[47]
2013年、ICCFは2014年から通信チェストーナメントのルールを変更し、6人テーブルベースに基づいてプレイヤーが勝利または引き分けを主張できるようになりました。[48]この場合、50手ルールは適用されず、詰め手数は考慮されません。2020年には、これが7人テーブルベースに拡大されました。[49]
コンピューターチェス
テーブルベースに含まれる知識は、コンピュータに終盤での大きなアドバンテージを与える。コンピュータは終盤で完璧にプレイできるだけでなく、より複雑な終盤から勝てるテーブルベースのポジションに単純化できる。[50]後者の目的のために、一部のプログラムは「ビットベース」を使用する。これは、ポジションのゲーム理論上の値を与えるが、変換または詰みまでの移動回数は与えない。つまり、ポジションが勝ったか負けたか引き分けかだけを明らかにする。このデータさえ圧縮され、ビットベースはポジションが勝ったか負けたかだけを明らかにし、負けたゲームと引き分けたゲームの違いを示さないこともある。[40]たとえば、シュレッダープログラムが使用するシュレッダーベースはビットベースの 1 つで、[51] 3 ピース、4 ピース、5 ピースのビットベースをすべて 157 MBに収めることができる。これは、ナリモフ テーブルベースに必要な 7.05 GB のほんの一部にすぎない。[52]
コンピュータチェスの専門家の中には、テーブルベースの使用に実際的な欠点があることに気づいた人もいる。[53] 50手ルールを無視することに加えて、難しい局面にあるコンピュータは、対戦相手がテーブルベースを知らずに実質的に勝つことができない場合でも、テーブルベースのエンディングの負け側を避ける可能性がある。その悪影響は、早まった投了や、テーブルベースのないプレイよりも抵抗が少なく負けてしまう劣ったプレイラインになる可能性がある。もう1つの欠点は、テーブルベースが何兆ものポジションを保存するために大量のメモリを必要とすることである。高度な圧縮技術を使用するナリモフテーブルベースは、 5ピースのエンディングすべてに7.05 GB 、6ピースのエンディングに1.2 TBのハードディスク容量を必要とする。 [32] [54] 7ピースのロモノソフテーブルベースは140 TBのストレージ容量を必要とする。一部のコンピュータは、メモリを通常の検索および評価機能に割り当てると、全体的にプレイが良くなる。現代のエンジンはエンドゲームのプレイ性が大幅に向上しており、テーブルベースを使用してもパフォーマンスはわずかにしか向上しません。[55]
Syzygy テーブルベースはロナルド・デ・マンによって開発され、チェス プログラムによる検索中に使用するために最適化された形式で 2013 年 4 月にリリースされました。この種類は、エンドゲームごとに 2 つのテーブルで構成されています。50 手ルールの知識を含む小さな WDL (勝ち/引き分け/負け) テーブルと、より大きな DTZ テーブル (ゼロ プライ、つまりポーンの移動またはキャプチャまでの距離) です。WDL テーブルは、検索中にすばやくアクセスできるようにソリッド ステート ドライブに収まるほど小さく設計されていますが、DTZ 形式は、ルート ポジションで使用して、検索を実行する代わりに、勝ちの位置を維持しながら 50 手ルールをリセットするためのゲーム理論的に最速の距離を選択するためのものです。Syzygy テーブルベースは、すべての 6 ピース エンドで使用でき、現在ではStockfish、Leela、Dragon、Torchなど、多くのトップ エンジンでサポートされています。[56] 2018 年 8 月以降、すべての 7 ピース Syzygy テーブルも利用できます。[4]
2020年にロナルド・デ・マンは、8人用テーブルベースは5年から10年以内に経済的に実現可能になると推定しました。これは、わずか2PBのディスク容量でSyzygy形式で保存でき、[33] 64TBのRAMを搭載した従来のサーバーで既存のコードを使用して生成できるためです。[57]
終局理論
50 手ルールが無視される可能性がある状況では、テーブルベースは、特定の素材の組み合わせが勝ちか引き分けかという長年の疑問に答えました。次のような興味深い結果が浮かび上がりました。
- KBBKN —ベルンハルト・ホロヴィッツとヨーゼフ・クリング(1851)は、黒が防御要塞に入ることで引き分けになる可能性があると提案したが、テーブルベースでは最大DTC = 66、最大DTM = 78で一般的な勝利が示された。[58] (ポーンレスチェスの終盤も参照。)
- KNNKP – 最大 DTC = DTM = 115 手。
- KNNNNKQ – ナイトは最大DTM = 85手で62.5%のポジションで勝ちます。[59] [60]
- KQRKQR – 駒の数が等しいにもかかわらず、67.74%のポジションで、動かしたプレイヤーが勝ちます。[61]最大DTCは92、最大DTMは117です。この終盤とKQQKQQの両方で、最初にチェックしたプレイヤーが通常勝ちます。[62]
- KRNKNN と KRBKNN —フリードリヒ・アメルングは1900 年代にこの 2 つの終盤を分析しました。[63] KRNKNN と KRBKNN は、それぞれ 78% と 95% のケースで強い側が勝ちます。[39] [64]スティラーの DTC テーブルベースでは、これらの終盤で長時間の勝利がいくつか明らかになりました。KRBKNN での最長時間の勝利は、DTC が 223 手で、DTM が 238 手です (図示せず)。さらに興味深いのは、右の位置で、白が 1. Ke6! から勝利するところです。スティラーは DTC を 243 手と報告しましたが、DTM は後に 262 手であることが判明しました。[65]
数年間、「200手で詰み」の局面(下の最初の図)が、コンピュータが生成した強制詰みの最長記録を保持していました。(オットー・ブラシーは1889年に「292手で詰み」の問題を作成しましたが、それは違法な開始局面からでした。[66])2006年5月、ブルズツキーとコノヴァルは、DTCが517手であるKQNKRBNの局面を発見しました。[67] [68]その後、そのDTMは545手であることがわかりました。[69] 2012年に、ロモノソフの7ピーステーブルベースが完成していたとき、549手という記録的なDTMの局面が見つかりました(下の3番目の図)。[69]当初は、8人エンドゲームの1つで1000手で詰みが見つかると想定されていました。[69]しかし、大まかなターゲットを絞った研究では、現在のところ、2021年にBourzutschkyによって発見されたDTC 584の位置しか見つかっていない。[34] この予測が正しいと仮定すると、ハワースの法則(追加された駒ごとに移動回数がほぼ2倍になるという法則)はこの時点で破綻する。
一見、力ずくでは勝てそうにない局面でも、勝てる局面は多い。例えば、中央の図の局面は、黒が154手で勝つ局面である(白のポーンは約80手で捕獲される)。[23]
エンドゲーム研究
構成された終盤の研究の多くはテーブルベースに存在する局面を扱っているため、その妥当性はテーブルベースを使用してチェックできます。いくつかの研究はテーブルベースによって妥当でないことが証明されています。これは、構成者の解決策が機能しないか、構成者が考慮しなかった同等に効果的な代替案があるためです。テーブルベースが研究を台無しにするもう 1 つの方法は、終盤の評価の変更です。たとえば、クイーンとビショップ対 2 つのルークの終盤は引き分けと思われていましたが、テーブルベースはクイーンとビショップの勝利であることを証明したため、この終盤に基づく研究のほとんどすべてが妥当ではありません。[70]
例えば、エリック・ポゴシヤンツは右の白が打って勝つという研究を作曲した。意図されたメインラインは 1. Ne3 Rxh2 2. 0-0-0#! だった。テーブルベースは、1. h4 も 33 手で白が勝つことを発見したが、黒はポーンを捕獲できる (これは最善の手ではない。ポーンを捕獲した場合、黒は 21 手で負け、Kh1-g2 は 32 手で負ける)。ちなみに、テーブルベースは作曲者の解法にはキャスリングが含まれているため認識しない。[71]
テーブルベースはいくつかの研究を台無しにしてきたが、他の研究の作成にも役立ってきた。作曲家はデータマイニングと呼ばれる方法を使用して、テーブルベースからツークツヴァングなどの興味深い局面を検索することができる。3~5駒の終盤とポーンなしの6駒の終盤のすべてについて、相互ツークツヴァングの完全なリストが表にまとめられ、公開されている。[72] [73] [74]
テーブルベースの支援を受けて作成されたエンドゲーム研究をトーナメントの作成に許可するかどうかについては、議論がありました。2003 年に、エンドゲームの作成者であり専門家でもあるJohn Roycroft は、この議論を次のように要約しました。
意見は大きく分かれているだけでなく、しばしば強く、激しく固執している。一方の極端には、コンピュータが使用されたかどうかは決して確実ではないので、区別を試みるのは無意味であり、その出所を参照せずに、その内容に基づいて「研究」を評価すべきだという見解がある。もう一方の極端には、「マウス」を使用して、コンピュータで生成された既成のリストから興味深い意見を拾い上げることは、決して作曲ではないので、そのような意見はすべて禁止すべきだという見解がある。[75]
ロイクロフト自身も後者のアプローチに同意している。彼は続ける。「我々にとって明らかなことはただ一つ、クラシック作曲とコンピュータ作曲の区別は可能な限り長く維持されるべきだということだ。研究図に名前が付けられているなら、その名前は著作者の主張である。」[75]
国際マスター、チェストレーナー、作家のマーク・ドヴォレツキー氏は、より寛容な立場をとった。同氏は2006年に、2001年に発表されたハロルド・ファン・デル・ハイデン氏の研究についてコメントしていた。同氏は、3手目の導入で右の位置に到達した。白の引き分け手は4. Kb4!!(4. Kb5ではない)であり、これは3手後に起こりうる相互のツークツワングに基づいている。
ドヴォレツキー氏は次のようにコメントしている。
ここで、1 つの微妙な疑問に触れておく必要があります。このユニークな終盤の位置は、トンプソンの有名なコンピュータ データベースの助けを借りて発見されたはずです。これは作曲家の功績を軽視する「欠陥」なのでしょうか。
はい、コンピュータ データベースは、今日では誰でも利用できるツールです。そこから、おそらくさらにユニークなポジションを抽出できるでしょう。チェスの作曲家の中には、定期的にそうしている人もいます。ここでの評価基準は、達成された結果であるべきです。したがって、鋭いアイデアの内容ではなく、複雑なコンピュータ分析に基づく奇跡は、おそらく特定の審美家だけが興味を持つでしょう。[76]
「神とチェスをする」
ベル研究所のウェブサイトでは、ケン・トンプソンがかつて彼のテーブルベースデータへのリンクを維持していた。見出しには「神とチェスをしよう」とあった。[77]
スティラーの長期にわたる勝利に関して、ティム・クラッベも同様の見解を示した。
これらの動きをプレイするのは不気味な体験です。彼らは人間ではありません。グランドマスターは昨日チェスを学んだ人と同じくらい彼らを理解していません。ナイトはジャンプし、キングは軌道を描き、太陽は沈み、すべての動きが真実です。人生の意味が明らかにされているような感じですが、それはエストニア語です。[78]
命名法
もともと、エンドゲーム テーブルベースは「エンドゲーム データベース」または「エンドゲーム データベース」と呼ばれていました。この名前は1970 年代からEGとICCA ジャーナルの両方に登場し、今日でも時々使用されています。ハワースによると、 ICCA ジャーナルがチェスのエンドゲームに関連して「テーブルベース」という言葉を初めて使用したのは 1995 年です。 [79]その情報源によると、テーブルベースには完全な情報セットが含まれていますが、データベースには一部の情報が欠けている可能性があります。
ハワースは「エンドゲームテーブル」という用語を好み、自身の執筆した記事でもそれを使用している。[80]ロイクロフトは自身の雑誌EGで「オラクルデータベース」という用語を使用している。[81]それにもかかわらず、主流のチェスコミュニティでは「エンドゲームテーブルベース」が最も一般的な名前として採用されている。
書籍
ジョン・ナンは、エンドゲームのテーブルベースの詳細な分析に基づいた 3 冊の本を執筆しました。
- ナン、ジョン(1995)。『マイナーピースエンディングの秘密』バットスフォード。ISBN 0-8050-4228-8。
- ナン、ジョン (1999)。ルークエンディングの秘密(第 2 版) 。Gambit Publications。ISBN 1-901983-18-8。
- ナン、ジョン (2002)。ポーンレスエンディングの秘密(第 2 版)。Gambit Publications。ISBN 978-1-901983-65-4。
テーブル
注記
- ^ Hayworth, G. McC. (2005年9月). 「6人チェスの解法」. ICGAジャーナル. 28 (3): 153.
- ^ 「エンドゲームテーブルベース」。チェスプログラミングWiki。
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- ^ abcd 「7ピースのSyzygyテーブルベースが完成」lichess.org . 2021年5月5日閲覧。
- ^ Gilbert, Ed. 「Kingsrow」. edgilbert.org . 2023年3月19日閲覧。8x8 および 10x10 チェッカーのテーブルベースの作成に関するKingsRowの Web サイト
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0103
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外部リンク
- アーロン・テイによるコンピューターチェスエンドゲームテーブルベースの使用ガイド
- テーブルベースのダウンロード
- Gaviota、Scorpio、Syzygy 3、4、5、6人組EGTBのTorrentサイト
- Nalimov Tablebases (3+4+5+6) の Torrent 完全版
- 最大6個までのテーブルベースの配布サイト
- ロバート・ハイアットのFTPサイトにある3-4-5個の作品
- ウェブ上でテーブルベースをクエリする
- Eiko Bleicher による Nalimov テーブルベース用の Web クエリ サーバー (最大 6 個)
- ChessOK の Nalimov テーブルベース用の Web クエリ サーバー (最大 6 個のピース)
- Lokasoft の Nalimov テーブルベース用 Web クエリ サーバー (最大 6 個)
- Shredder の Nalimov テーブルベース用の Web クエリ サーバー (最大 6 個)
- Niklas Fiekas による Syzygy テーブルベース用の Web クエリ サーバー (最大 7 個)
- キリル・クリュコフがまとめた、最大5つの駒と6つの駒を持つエンドゲームにおける最大ポジション、つまり最長のDTMポジション
