
デジタルファッションは、 3Dソフトウェアや人工知能を活用して、超現実的でデータ集約型のデジタル3D衣服シミュレーションを作成するファッションデザインの分野です。これは、デジタルのみの製品または物理製品のデジタルモデルです。 [1]デジタル衣服は、仮想環境、ソーシャルメディア、オンラインゲーム、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)プラットフォームで着用および提示できます。[2]この分野は、ファッション業界のより持続可能な未来の発展に貢献しています。革新を促進し、廃棄物を減らし、意識的な消費を奨励することで、伝統的なファッションの倫理的および創造的な懸念に対する答えとしてしばしば賞賛されてきました。[2]
デジタル ファッションは、デジタル テクノロジーとクチュールの相互作用でもあります。ヒューマン AI は、テクノロジーと人間の表現の交差点です。テクノロジーとデザイン発見の可能性によって、人間の価値が強調され、強化されます。情報通信技術(ICT) は、ファッション業界だけでなく、顧客や見込み客の体験にも深く組み込まれています。このような相互作用は、主に 3 つのレベルで発生しています。
- ICT はファッション製品の設計と製造に使用され、業界組織もデジタル技術を活用しています。
- ICT はマーケティング、流通、販売に影響を与えます。
- ICTは、あらゆる関係者とのコミュニケーション活動に広く活用され、ファッション界の共創に貢献しています。
ファッション業界は全体的に、バーチャル試着室やファッション業界のゲーミフィケーションなど、業界内のテクノロジーの導入により、デジタル ファッションの導入への道を切り開いてきました。デジタル ファッションは、さまざまなオンライン ファッション小売ウェブサイトでも見られます。あなたが買い物をする一般的なウェブサイトでも見られるかもしれません。ファッション業界のこの進化により、デジタル ファッションに関するさらなる教育と研究が必要とされており、この記事でもこれについて取り上げます。
デザイン、制作、組織
ファッション デザイナーが創造性とデジタル手段の融合をモデル化するために利用できる多くのアプリケーションの中で、デジタル テキスタイル プリントがここで挙げられます。
デジタルテキスタイルプリント
デジタルテキスタイルプリントは、ファッション、テクノロジー、アート、化学、印刷の世界を融合し、衣服にテキスタイルをプリントする新しいプロセスを生み出しました。[3]
デジタル印刷は、プリンターで生地に直接印刷するプロセスであり、水の使用量を95%、エネルギーの使用量75%を削減し、繊維廃棄物を最小限に抑えます。デジタル印刷の主な利点は、各デザインを非常に少量(1ヤード未満でも)で印刷できることです。[4]
デジタルテキスタイルプリントには、選択した衣服にさまざまなパターンを印刷するために必要な時間とスペースを節約するのに役立つ高速印刷などの他の利点もあります。[3]
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マーケティング、流通、販売
すべてのデジタル チャネルは、ファッションを完全にオンライン ( e コマース)でマーケティングおよび販売するために使用できますが、通常はオフライン チャネル (いわゆる「オムニチャネル」) と連携して実装されます。ここでは、仮想現実と拡張現実が重要な役割を果たします。
ファッション業界は、汚染や布地の廃棄など独自の問題に直面しており、デジタルファッションなどのより持続可能な方法への移行につながっています。業界はデジタルメディアと常に絡み合っており、ビジネス自体や消費者に対してデジタルツールの使用を可能にしています。[5]デジタルファッションが消費者に活用される2つの方法は、仮想試着室と仮想化粧品カウンターです。
見込み客や顧客は、ICT(自分のコンピュータ、タブレット、スマートフォン)を使用して、試着室や化粧品カウンターを仮想的にシミュレートし、特定の服やメイクでどのように見えるかを確認できます。[6]顧客は任意の外観を提供し、何が似合うかを判断して製品を購入することができます。
多くの場合、美容小売店は、ユーザーが購入前に製品の見た目を体験できるように、バーチャル試着室を備えています。カラーコンタクト小売業者のFreshlookは、ユーザーが購入前にカラーコンタクトスタジオでコンタクトレンズの装着をシミュレーションできるようにしています。[7] Colorful Eyesもバーチャルカラーコンタクトレンズ試着室を提供しています。[8]
バーチャル更衣室
バーチャル試着室[9](バーチャル試着室やバーチャル着替え室とも呼ばれるが、それぞれ異なる機能を果たす)は、ほぼどこにでもある店内の試着室のオンライン版であり、つまり、買い物客が物理的にではなくバーチャルに服を試着して、サイズ、フィット感、スタイルのいずれかまたは複数をチェックできるものである。
ファッション小売業者トップショップは、モスクワの店舗にキネクトを搭載した仮想試着室を設置した。ARドア社が開発した拡張試着室システムは、3D拡張現実の服を顧客に重ね合わせる。簡単なジェスチャーと画面上のボタンで、ユーザーはさまざまな服を「試着」できる。[10]しかし、仮想試着プラットフォームは消費者の服のサイズを予測する上でばらつきが大きいため、現在の形態ではこれらのシステムの正確性に疑問が投げかけられている。[11]
コミュニケーションと体験の共創
ファッションは、何が流行っているか流行っていないか、社会的に何が流行っているか交渉する問題でもあります。言い換えれば、ファッションアイテムは物理的な商品の経済市場でのみ機能するわけではありません。そして、時にはさらに重要なことに、社会的な嗜好や習慣を生み出す記号市場でも機能しています。[12]ソーシャルメディアや、いわゆるWeb2.0が提供するすべてのサービスにより、一般の人々はファッションの世界を共同で創造し、嗜好、習慣、ファッション関連の価値観を形成することに貢献することができます。
ソーシャルメディアは、ファッションが私たちの日常生活や価値観に与える影響を急速に拡大させました。ファッションは大量生産の中心的な役割を担っており、絶え間ないデジタル変革により常に進化しています。[13]
ソーシャルメディアの進化により、ブランドが消費者にリーチできるだけでなく、消費者もブランドにリーチできるようになりました。例えば、TikTokは2020年に#GucciModelChallengeでトレンドを始めました。 [14]これにより、常に変化するデジタル時代において、ブランドが消費者から認知される空間が生まれます。
ゲーミフィケーション

ゲームはファッション界のデジタル面を育む上で重要な役割を果たしてきました。最初はアバターを使い、プレイヤーが衣服を選択できる着せ替えゲームから始まりました。しかし、これからは現実世界へと移行し、実在の人物のアバターを使い始めるようです。[15]
高級ブランドの衣服がコピーされ、隔離中にリリースされた「あつまれ どうぶつの森」や「ザ・シムズ」などのゲームの美学に取り入れられている。[16]前者に関しては、ユーザーはCOVID-19による外出制限中に時間を持て余し、シャネル、グッチ、ヴェルサーチなど、さまざまなファッションブランドの衣装を再現した。さらに、ユーザーが衣装デザインを披露するプラットフォームにもなった。[17]
2019年4月、モスキーノはシミュレーションゲーム「ザ・シムズ」とコラボレーションし、ジェレミー・スコットのシグネチャーアイテムをフィーチャーしたカプセルコレクションを発表した。 [18]コレクションは店頭で購入可能となり、キャンペーンはシムズのような雰囲気を背景に展開された。[19]さらに、2019年5月にはナイキがフォートナイトと提携し、象徴的なジョーダンスニーカーをフィーチャーした。同様に、2020年5月にはマーク・ジェイコブスがインスタグラムユーザー@AnimalCrossingFashionArchiveと提携し、任天堂の「あつまれ どうぶつの森」向けに同ブランドのお気に入りのルック6点をデザインした。[20] [21]これらはダウンロード可能となった。
前述の他の高級ブランドと同様に、ルイ・ヴィトンはゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」と提携して、ゲーム内のキャラクターのスキンを作成しました。[22]さまざまなビデオゲームのデジタルファッションにより、ユーザーはアバターを超えて自分を表現し、ファッションによる自己表現をデジタルゲームの領域に取り入れることができます。
デジタルファッション教育と研究
現在、ファッション業界では、上記のような知識と能力を備えたデジタルファッションの専門家が必要とされています。近年、ファッションの学士課程と修士課程のいくつかには、デジタルファッションのコースが組み込まれています。[23]
一例として、レイブンズボーン大学が2021年10月に開始する「ファッションのためのデジタルテクノロジーパスウェイ」があります。 [24]この新しいパスウェイは、BAファッションの学生に、この分野の新興技術に焦点を当てたデジタルファッションを専門とするオプションを提供します。レイブンズボーンの2020年度BAファッションクラスは、ゲーム部門と協力し、 2020年7月にTwitchと提携してデジタルファッションゲームをライブで開始することで、この新しいコースへの道を開き、フォーブスで「先見の明のある」と取り上げられました。[25]
2021年、クリエイティブアーツ大学は、英国初の修士課程となるデジタルファッションの新たな大学院高等教育の学位を開設した最初の主要芸術大学となった。[26]この新しいコースでは、クリエイティブ研究者が、物質世界から完全に自由な衣服の作り方を学び、それをデジタルでクライアントにフィットさせる方法を学ぶことができる。クライアントは、バーチャルキャットウォークのモデル、リーチを拡大したいソーシャルメディアのインフルエンサー、ファッションのエッジが必要なゲームアバター、特注の衣装を与えられる映画キャラクターなどである。[27]
このテーマを専門に扱う科学雑誌はまだありませんが、この分野ではいくつかの研究活動が行われています。その中でも、2015年に韓国のソウルで専用の会議が開催されました。スイスを拠点とするコミュニケーションジャーナルであるSComS - Studies in Communication Sciencesは、ファッションコミュニケーション:伝統とデジタル変革の間というテーマの特別セクションを出版しました。[28] 2019年7月には、 FACTUM19 - ファッションコミュニケーション:伝統と将来のデジタル開発の間と題する会議がアスコナ(スイス)で開催され、その議事録はSpringerによって出版されました。[29] FACTUM19では、「ファッションコミュニケーション研究。今後の方向性」と題する文書が出版されました。[30]
ファッションは芸術や文化遺産と密接に関係しています。過去30年間に、ファッションに関連する博物館がいくつか登場し始めました。例としては、クリスチャン・ディオール・グランヴィル博物館、クリストバル・バレンシアガ博物館、アルマーニ・サイロ、オーデマ・ピゲ博物館などがあります。[31]ファッションの歴史をデジタル化し、研究者、実践者、すべての関心のある人々がそのような遺産にアクセスできるようにする最も重要な取り組みの中で、 Google Arts and CultureによるEuropeana Fashion [32]とWe Wear Culture [33]の2つのプロジェクトが挙げられます。
COVID-19中のデジタルファッションの台頭
2020年のパンデミックが始まって以来、ファッション業界は売上が急落し、雇用が失われるなど大きな経済的損失を被りましたが、その後、バーチャルな衣服、キャットウォーク、ショールームを通じてデジタルで回復することを学んできました。[34]
COVID-19パンデミックのさなか、ファッション業界は、社会的距離を保つ対策に適応するために、商業的および創造的戦略を適応させる必要に迫られた業界の一つである。[35]そのため、ライブショッピングを提供するデジタルチャネルの利用が増加し、物理的な障壁を克服する唯一の方法として注目されている。[36] WGSNの報道によると、これらの変化は今後数年間にわたって続くと考えられている。[36]
このような状況の中で、デザイン、イノベーション、持続可能性の限界を押し広げることを目指す新しいデジタルファッションハウスが誕生しました。トリビュートブランド、ザ・ファブリカント、オーロボロス、RTFKTなどです。[37]
かつては限られた人だけが参加していたイベントだったキャットウォークやショールームは、ライブストリーミングやバーチャルファッションショーを通じてよりアクセスしやすくなり、ハイファッションが一般の人々にとってより入手しやすくなりました。ミラノファッションウィークは「ミラノデジタルファッションウィーク」に改名され[38]、ニューヨークバージョンではさらなる感染拡大防止のため屋外スペースを優先し、最大収容人数を50人に設定した[39] 。英国ファッション協会も今年のデザインをオンラインで披露する機会を得た[40] 。ロンドンファッションウィーク2021の歴史的な瞬間に、デジタルファッションハウスのAuroborosは、主要な国際ファッションウィークで完全にバーチャルなコレクションを発表した最初のブランドとなった[41] 。その結果、多くのセレブリティが、以前は最前列で観ていたファッションショーを自宅で快適に視聴し、Instagramのページから魅力的な姿を披露することにしました[42] 。
2021年には、大規模なバーチャルファッションイベントが一般的になりつつあります。その一例が国際デジタルファッションウィークです。このイベントでは、ファッション業界の100人以上のデザイナーが参加する最大規模のバーチャルファッションショーが開催されます。これはCOVID-19パンデミックの結果として起こりました。[43]しかし、今やデジタルファッションは、新しいテクノロジーとファッションの融合業界で繁栄するチャンスを得ています。
ファッションフィルムの重要性は、デザイナーの今後のコレクションを創造的に見せるための媒体としても強調されてきました。その結果、ザ・ファブリカントのようなデジタルに重点を置いたブランドだけが使用していた方法が標準になると予想されています。そのため、3D体験が勢いを増しています。実際のところ、ベラ・ハディッドのような有名モデルはすでにそのような高度で革新的な手法をカリキュラムに取り入れており、ミュグレー2021年春夏フィルム のために全身3Dスキャンを受けているスターのインスタグラムの投稿がそれを示しています。 [要出典] [44]ビデオでは、ファンタジーに満ちた世界を背景に、ペガサスとして金色の衣装を着た彼女が映っています。 [45]
他に採用された形式には、ルブタンがSS21コレクションを披露するために提携したZepetoなどのアバタービデオゲームがあります。これにより、参加者はパーソナライズされたアバターを作成し、ブランドの最新のデザインを見ることができます。6月15日には、バルマンもデジタルファッションに頼り、クリエイティブディレクターのオリバー・ルスタンのアバターが主催するバーチャルショールーム[46] [47]を作成しました。ルスタンは、自分の顔を3Dスキャンする様子をInstagramに投稿し、「#future」を追加しました。[要出典]
さらに、イタリアのストリートウェアブランドGCDSは、SS21ショーで最先端の技術とデジタルレンダリングされた服を表示するアバターを使用して3Dランウェイを再現しました。[48] [49]彼らは、デュア・リパ、アンワル・ハディッド、キアラ・フェラーニ、フェデスなどの有名人のアバターも取り入れました。[要出典]彼らは、まるで従来のショーであるかのように観客の最前列に座っているように示されました。ブランドはこれを「初のデジタル最前列」と呼んでいました。[要出典]リル・ミケーラやヌーヌーリなどのアバターインフルエンサー の役割も強調されており、パンデミックの間、ファッションブランドの宣伝で売上を促進したため、ファッション業界に間違いなく影響を与えました。[50]
ファッションのデジタル化の利点の1つは、生地の無駄が減るため環境に優しいことです。反対の考え方としては、衣服は実生活で着用するためだけのものであり、縫製に関わるプロセスは常に神聖なものであるというものがあります。[51]
NFT衣料品産業の出現
NFTは、ブロックチェーン技術を使用して所有権と出所を検証するユニークなデジタル資産であり、デジタルコンテンツを作成、取引、トークン化する機能があるため、さまざまな業界で採用されています。 NFT衣料品業界はこのトレンドの自然な延長であり、同じ概念をデジタルファッションアイテムに適用しています。 仮想世界、ゲームプラットフォーム、オンラインソーシャルスペースの人気が高まるにつれて、カスタマイズ可能なデジタルアバターとユニークな仮想衣装の需要が高まっています。 NFT衣料品はこの需要に応え、ユーザーにデジタル群衆の中で目立つ方法を提供します。[52] [出典が必要]
NFT衣料品産業の台頭は、伝統的なファッション業界にとってチャンスと課題の両方をもたらしています。一方では、デザイナーが物理的な素材や生産コストの制約を受けずに、新しい創造的可能性を探求することを可能にします。これにより、デジタルアーティストやプログラマーとのコラボレーションの可能性が開かれ、より革新的なデザインとより幅広い視聴者へのリーチへの道が開かれます。[53]
NFT衣料品業界は、物理的なファッション生産に伴う廃棄物、汚染、資源消費を削減することで持続可能性を促進することができます。[54] [55]
参照
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