行動ゲーム理論は、人々の戦略的意思決定行動が社会的選好、社会的有用性、その他の心理的要因によってどのように形成されるかを検証しようとするものである。[ 1 ]行動ゲーム理論は、ゲーム理論[ 2 ] 、実験経済学、実験心理学の手法を用いて、相互作用的な戦略的意思決定と行動を分析する。実験には、独立公理[ 3 ]や利他主義[ 4 ]、公平性[ 5 ] 、フレーミング効果[ 1 ]の無視といった経済理論の典型的な単純化からの逸脱の検証が含まれる。研究プログラムとしては、この分野は過去30年間で発展してきたものである。[ 6 ]
伝統的なゲーム理論は経済理論の重要な原理であり、人々の戦略的意思決定は合理性、利己心、効用最大化によって形成されると仮定しています。[ 7 ]均衡の数学的構造に焦点を当て、経済モデル内の主要な原理として基本的な合理的選択理論と効用最大化を使用する傾向があります。同時に、合理的選択理論は、個人が最大の利益をもたらす選択肢を積極的に選択すると仮定する理想的なモデルです。実際には、消費者はさまざまな好みを持っており、合理的選択理論は消費者の行動に関する仮定において正確ではありません。伝統的なゲーム理論とは対照的に、行動ゲーム理論は、実際の人間の行動が標準的な予測やモデルからどのように逸脱する傾向があるかを調べます。これらの逸脱をより正確に理解し、戦略的意思決定に関わる要因と条件を決定するために、行動ゲーム理論は心理学的原理を取り入れた新しいモデルを作成することを目指しています。[ 8 ] [ 1 ]行動ゲーム理論の研究は、選択が常に合理的であるとは限らず、常に効用最大化の選択を表すとは限らないことを示しています。[ 9 ]
行動ゲーム理論は、人間の行動を理解するために、主に経験的および理論的な研究を利用しています。[ 1 ]また、実験室およびフィールド実験、ならびに理論的および計算的モデリングも利用しています。[ 9 ]最近では、機械学習の手法が、経済学、心理学、およびコンピュータ科学の交差点にある研究に適用され、ゲームにおける行動の予測と理解の両方を向上させています。[ 10 ] [ 11 ]
行動ゲーム理論は、1953年のアレーと1961年のエルズバーグの研究から始まった。彼らはそれぞれアレーのパラドックスとエルズバーグのパラドックスを発見した。 [ 8 ]どちらのパラドックスも、ゲームの参加者が行う選択が、その選択をすることによって得られると期待する利益を反映していないことを示している。1956年、ヴァーノン・スミスの研究は、経済市場は理論的だけでなく実験的に検証できることを示し、経済モデルにおける合理性と自己利益の重要性を強化した。合理的選択理論によれば、消費者の行動は3つの理由に依存する。1つ目の理由は、消費者が購入から得る感情的な喜びの度合いが彼らの好みに依存することである。2つ目の理由は、消費者には十分な選択肢がないことである。3つ目の理由は、消費者は限られた数の選択肢からより大きな喜びを得ることである。[ 8 ] 1970年代後半、経済学者のトベルスキーとカーネマン、および他の数名の同僚は、後悔理論、プロスペクト理論、双曲割引などの従来の意思決定モデルのバリエーションを発見する実験を行った。[ 8 ]これらの発見は、意思決定者が選択を行う際に多くの要素を考慮することを示した。たとえば、人は意思決定後に感じる後悔の量を最小限に抑えようとし、それぞれの選択肢から予想される後悔の量に基づいて選択肢を比較検討するかもしれない。これらの理論は従来の経済理論では検討されていなかったため、後悔などの要素は、社会的選好と意思決定の主題に関するさらなる研究を促進した。
1980年代から、実験家たちは合理的な選択から逸脱する原因となる条件の調査を始めた。最後通牒ゲームと交渉ゲームでは、感情が相手の行動予測に与える影響が調べられた。最後通牒ゲームの最も有名な例の1つは、テレビ番組「ディール・オア・ノー・ディール」で、参加者は「銀行家」から提示された金銭的な最後通牒に基づいて、売るかゲームを続けるかの決定を下さなければならない。これらのゲームでは、信頼が意思決定の結果や効用最大化行動に与える影響も調査された。[ 12 ]共通資源ゲームは、協力と社会的望ましさが被験者の選択にどのように影響するかを実験的にテストするために使用された。共通資源ゲームの現実の例としては、パーティーの客が料理の盛り合わせから料理を取るかどうかの決定が挙げられる。客の決定は、空腹度、共有資源(料理)の残量、そして客がもっと料理を取ると他の人から非難されると思うかどうかによって影響を受ける。実験家たちは、効用を最大化しない行動は、参加者の誤った推論の結果であると信じていた。[ 8 ]世紀の変わり目までに、経済学者と心理学者はこの研究を拡大した。合理的選択理論に基づくモデルは、意思決定者の好みを反映するように修正され、効用を最大化しない選択を合理化しようと試みられた。[ 8 ]
伝統的なゲーム理論と行動ゲーム理論にはさまざまな違いがあります。伝統的なゲーム理論は、理論的および数学的モデルを使用して、ゲーム内のすべてのプレイヤーにとって最も有益な選択を決定します。[ 13 ]ゲーム理論は、不確実な状況下での人々の意思決定を予測するために合理的選択理論を使用します。戦略的行動は、効用最大化の選好、および対戦相手と物質的制約に関するプレイヤーの想定される知識によって影響を受けると理解しています。[ 7 ]また、プレイヤーが対戦相手の戦略を予測することもできます。また、消費者の意思決定は心理的問題によって影響を受け、不注意盲目は意思決定の結果に影響を与える上で重要です。これは、消費者の注意が1つのことに集中しているときに、他の選択肢を無視するという事実によるものです。不注意盲目は、人間の注意と認知には限界があると信じており、これが消費者が個人的な好みに基づいて選択を行う理由を説明しています。[ 14 ]伝統的なゲーム理論は、合理的なプレイヤーが選択すべき決定を特定しようとするため、主に規範的理論ですが、なぜその決定がなされたのかを説明しようとはしません。[ 14 ]合理性はゲーム理論の主要な前提であるため、さまざまな形式の合理的決定や非合理的決定の説明はありません。[ 14 ]
従来のゲーム理論とは対照的に、行動ゲーム理論は、公平性、効率性、平等性などの社会的選好が人間の意思決定や戦略的推論にどのように影響するかを説明するために経験的モデルを使用します。 [ 15 ] [ 7 ]行動ゲーム理論は、現実世界の意思決定に影響を与える要因を説明しようとします。[ 14 ]これらの要因は、従来のゲーム理論の分野では探求されていませんが、経験的データを使用して仮定および観察することができます。[ 14 ]行動ゲーム理論からの発見は、外的妥当性が高く、現実世界の意思決定行動によりよく適用できます。[ 14 ]行動ゲーム理論は、規範的理論ではなく、主に実証的理論です。 [ 14 ]実証的理論は、正しい行動を規定するのではなく、現象を記述しようとします。実証的理論は検証可能でなければならず、真偽を証明できます。規範的理論は主観的で意見に基づいています。そのため、規範的理論は真偽を証明できません。行動ゲーム理論は、実験データを使用して意思決定を説明しようとします。[ 14 ]この理論では、単純なゲームという形で現実の実験を用いて合理的および非合理的な意思決定の両方を検証できるため、合理的および非合理的な意思決定の両方を考慮に入れることができます。単純なゲームは、従来のゲーム理論では検討されていない社会的選好や社会的効用などの未解明の現象を分析する方法として、行動ゲーム理論の研究でよく使用されます。[ 1 ]
単純なゲームは、プレイヤーの社会的効用を調べるために、行動ゲーム理論の実験でよく利用されます。[ 1 ]これらのゲームが単純であるため、プレイヤーは知的課題に直面せず、プレイヤーの選択はゲーム自体によって影響を受けたり変更されたりしません。このため、ゲームは社会的選好を理解する上で非常に役立ちます。[ 7 ]ゲームには、金銭的インセンティブと報酬によってプレイヤーの選択が動機づけられる場合にプレイヤーがどのように行動するかを簡単に計算できるように、金銭的報酬が含まれることがよくあります。プレイヤーの行動は、多くの場合、社会的効用関数によって形成され、その選択は、プレイヤーと対戦相手の両方が得る利益によって形成されます。[ 1 ]従来のゲーム理論では、合理的なプレイヤーは金銭的報酬を最大化しようとすると予想されます。しかし、これらの計算が間違っていて、プレイヤーが効用を最大化しないことを選択した場合、プレイヤーは特定の行動に対する社会的選好を示していることになります。[ 7 ]行動ゲーム理論は、プレイヤーが従来の規範から逸脱し、戦略的意思決定を行う際に社会的厚生などの要素をかなり頻繁に考慮する理由を説明します。例えば、プレイヤーはゲーム内の公平性を維持するために高額な金銭的報酬を犠牲にすることが知られている。[ 15 ]
異なるゲームは異なる社会的選好を示す。例えば、最後通牒ゲームは負の互恵性を示すことが知られている。[ 7 ]最後通牒ゲームの前提は、プレイヤー1に一定額のお金が与えられ、その後、プレイヤー2に一定額を提示することを強いられるというものである。プレイヤー2は、プレイヤー1の申し出を受け入れるか拒否するかを選択できる。プレイヤー2が申し出を受け入れた場合、両方のプレイヤーが提示された金額を享受できる。プレイヤー2が申し出を拒否した場合、どちらのプレイヤーもお金を受け取ることができない。[ 1 ]最後通牒ゲームの実験結果から、プレイヤーは公平に扱われることを重視し、一方のプレイヤーが他方よりも良い報酬を得ようとすると、良い反応を示さないことが示されている。研究によると、人々は元の金額の20%未満しか提示されない場合、すべての金銭的報酬を犠牲にする可能性が高い。[ 1 ]これは負の互恵性選好を表しており、プレイヤーは相手の不親切な行動を罰するために、報酬を犠牲にすることを好む。[ 7 ]しかし、オファーが拒否されることを恐れて、人々はしばしばプレイヤー2に元の金額の40~50パーセント程度を渡す。[ 1 ]
社会的選好のもう 1 つの例は、贈り物交換ゲームで示される正の互恵性です。[ 7 ]贈り物交換ゲームでは、プレイヤー 1 は一定額のお金を保持するか、プレイヤー 2 にそれ以上の金額を提供します。プレイヤー 2 は、2 人でどのようにお金を分配するかを決定できます。このゲームでは、プレイヤー 1 はプレイヤー 2 が一定額のお金を返してくれると信じています。[ 1 ]このゲームの調査結果では、プレイヤー 1 からプレイヤー 2 に多額のお金が提供された場合、プレイヤー 2 は恩返しとしてプレイヤー 1 に同等の多額のお金を返す可能性が高いことがよく示されています。[ 1 ] [ 7 ]これは、プレイヤーが親切に扱われることを高く評価し、相手に親切に接する可能性が高くなることを示しています。正の互恵性の概念は、職場などの実生活の例で見ることができます。雇用主が従業員に高額の賃金を提供すると、従業員はより一生懸命働くことで恩返しをすることがよくあります。[ 7 ]
利他主義は独裁者ゲームで見られるもう1つの社会的嗜好です。このゲームは最後通牒ゲームや贈り物交換ゲームに似ています。ただし、このゲームでは、プレイヤー1に一定額のお金が与えられ、その後、プレイヤー2に好きなだけ金額を提示することができます。最後通牒ゲームとは異なり、プレイヤー2は提示された金額を拒否することはできません。[ 7 ]その結果、人々はプレイヤー2に提示する金額を減らす傾向が強くなります。それにもかかわらず、結果によると、人々は依然として元の金額の約20~30パーセントをプレイヤー2に提示しています。[ 1 ]独裁者ゲームは、強制されていないにもかかわらず、人々が報酬を他者と共有する意思があることを示しています。

囚人のジレンマゲームは、協力の社会的選好を調べるのに効果的です。[ 7 ]囚人のジレンマの背後にある論理は、すべてのプレイヤーの合理的な選択は協力するよりも裏切ることであるということです。裏切ることが各プレイヤーの最善の利益となるため、両方のプレイヤーは合理的に裏切ることを選択します。これは、両方のプレイヤーにとってより悪い報酬をもたらします。[ 16 ]最後通牒ゲームでは、2人のプレイヤーがお金の配分について合意する必要がありますが、このゲームが反映しているのは、人間は利益が最大化されるかどうかよりも、配分が公平であるかどうかをより気にしているということです。この行動はまた、行動ゲーム理論が従来のゲーム理論よりもよく考えられていることを示しています。[ 1 ]しかし、両方のプレイヤーにとって公平な均衡に到達しようとする試みにおいて、囚人のジレンマゲームの結果は、人々が従来考えられていたよりもはるかに協力していることを示しています。[ 7 ] 1人のプレイヤーが協力することを決定すると、他のプレイヤーも協力する可能性が高くなります。[ 1 ]これは、人々は効用を最大化する決定のみを行うという従来の信念に反しています。
学習モデルは、行動ゲーム理論における戦略的意思決定を説明し予測する方法です。より具体的には、プレイヤーが対戦相手やゲームについて学ぶ機会を与えられたときに、プレイヤーの選択がどのように変化するかを説明することを目的としています。[ 7 ]学習モデルには 3 つの異なるタイプがあります。1 つ目は強化学習です。強化学習は、プレイヤーが特定の行動や戦略を選択することで高い報酬を得た場合、そのプレイヤーは同じ戦略を再び使用する傾向が強くなることを示唆しています。ただし、特定の戦略が以前に使用されたことがない場合、その戦略はプレイヤーにとってより魅力的でも魅力的でないとも思われません。[ 7 ]もう 1 つの学習モデルは信念学習です。信念学習は、プレイヤーがゲームで対戦相手の過去の戦略をよく覚えており、対戦相手の過去の行動に基づいて自分の戦略を変更することを想定しています。[ 7 ]最後に、経験加重魅力学習は、モデルに信念学習と強化学習の組み合わせを使用します。このモデルは、実行された戦略と実行されなかった戦略と報酬を考慮に入れています。経験加重魅力学習フレームワークは、人々は過去の経験から学ぶだけでなく、自分が何を違ったようにできたかを問い直すことによっても学ぶと仮定している。[ 7 ]さらに、プレイヤーは過去の報酬を実際の報酬の半分程度しか評価しないとも考えている。[ 7 ]
意思決定ゲームにおける他者に関する信念は、合理的な選択を行う能力に影響を与えると予想されます。しかし、他者に関する信念は、実験結果を均衡状態、すなわち効用最大化の決定から逸脱させる原因にもなり得ます。Costa-Gomez (2008) による実験では、参加者は他の参加者と一連の標準形ゲームを行う前に、相手の行動に関する一次的な信念について質問されました。[ 19 ]参加者は、ナッシュ均衡に従ったのはわずか 35% の時間でした。さらに、参加者は、相手が従来のゲーム理論の均衡に従うと信じているのは 15% の時間だけでした。[ 19 ]これは、参加者が、相手が実際よりも非合理的であると信じていたことを意味します。この研究の結果は、参加者が効用最大化の行動を選択しておらず、相手も同様に選択すると予想していることを示しています。[ 19 ]また、結果は、参加者が相手の行動に関する信念に対応する効用最大化の行動を選択しなかったことを示しています。[ 19 ]参加者は相手が特定の決定を下す可能性が高いと信じていたかもしれないが、それでも相手がランダムに選択しているかのように決定を下した。[ 19 ]テレビ番組「ディール・オア・ノー・ディール」の参加者を調査した別の研究では、合理的な選択からの乖離が見られた。[ 20 ]参加者はゲームを進めるにつれて、以前の結果に基づいて決定を下す可能性が高かった。[ 20 ]ゲーム内で参加者の期待が満たされなかった場合、リスク回避は低下した。たとえば、一連の肯定的な結果を経験した被験者は、取引を受け入れてゲームを終了する可能性が低かった。ゲームの初期に主に否定的な結果を経験した被験者についても同様であった。[ 20 ]
社会的行動と他の参加者との協力は、従来のゲーム理論ではモデル化されていない2つの要因ですが、実験環境ではよく見られます。社会的規範の進化は意思決定モデルでは無視されてきましたが、これらの規範は現実の人々が互いに交流し、選択する方法に影響を与えます。[ 12 ] 1つの傾向は、人が強い互恵主義者になることです。[ 12 ]このタイプの人は、他のプレイヤーと協力する傾向を持ってゲームに参加します。他のプレイヤーからの協力に応じて協力レベルを上げ、協力しないプレイヤーを罰するために、たとえ自分の不利益になっても協力レベルを下げます。[ 12 ]これは、強い互恵主義者が他者からの協力を促すために自分の報酬を減らすことをいとわないため、報酬最大化行動ではありません。[ 21 ]合理的選択理論は、相互作用的意思決定において限界があり、社会的協力における人間の行動を正確に予測することも困難です。行動ゲームでは、プレイヤーは合理的な選択を行うだけでなく、他のプレイヤーとのやり取りにおける意思決定を予測する能力も求められます。ゲーム実験では、合理的な選択と個人の意思決定が衝突し、個人の行動の方が合理的な選択よりも大きな利益を得られる場合があります。合理的な選択理論は、社会的相互作用における意思決定には限界と不確実性があるため、予測結果は実験結果と一致しません。
DufwenbergとKirchsteiger(2004)は、互恵性に基づくモデルである逐次互恵性均衡を開発した。このモデルは、プレイヤーが協力するために行動を互恵するという考え方に、従来のゲーム理論の論理を適応させたものである。[ 22 ]このモデルは、囚人のジレンマやムカデゲームなどの古典的なゲームの実験結果をより正確に予測するために使用されてきた。Rabin(1993)もまた、利他主義が選択に及ぼす影響を測定する公平性均衡を作成した。[ 23 ]彼は、あるプレイヤーが別のプレイヤーに対して利他的である場合、その2番目のプレイヤーはその利他主義に報いる可能性が高いことを発見した。[ 23 ]これは公平性の概念によるものである。[ 23 ]公平性均衡は、両方のプレイヤーが両者に最も利益をもたらす結果を選択する相互最大化、または両方のプレイヤーが両者に最も損害を与える結果を選択する相互最小化の形をとる。[ 23 ]これらの均衡もナッシュ均衡ですが、参加者が協力して公平にプレイする意思を組み込んでいます。
意思決定におけるインセンティブと結果の役割は、合理的な行動に影響を与えるため、行動ゲーム理論家にとって興味深いものです。Post (2008) は、賭け金が高い場合の意思決定について結論を出すために、Deal or no Deal の参加者の行動を分析しました。[ 20 ]参加者の選択を研究した結果、賭け金が高い連続ゲームでは、意思決定は合理性ではなく、過去の結果に基づいて行われるという結論に至りました。[ 20 ]この場合、良い結果が連続するプレイヤーは、価値の低いケースをゲームから除外し、悪い結果が連続するプレイヤーは、リスク回避的ではなくなります。[ 20 ]これは、非常に良い結果または非常に悪い結果が出ているプレイヤーは、平均的なプレイヤーよりも賭けをしてゲームを続ける可能性が高いことを意味します。幸運なプレイヤーも不運なプレイヤーも、ゲームを続けるために、ケースの期待値の 100% を超えるオファーを拒否する意思がありました。[ 20 ]これは、リスク回避行動からリスク追求行動への変化を示しています。この研究は、従来のゲーム理論では説明できない行動バイアスを強調しています。不運な参加者のより危険な行動は、損益分岐点効果に起因すると考えられます。損益分岐点効果とは、ギャンブラーはお金を取り戻すために危険な決定を続けるというものです。[ 20 ]一方、幸運な参加者のより危険な行動は、ハウスマネー効果によって説明できます。ハウスマネー効果とは、勝っているギャンブラーは自分のお金でギャンブルをしていないと認識しているため、より危険な決定を下す可能性が高いというものです。[ 20 ]この分析は、インセンティブが合理的な選択に影響を与えることを示しています。特に、プレイヤーが一連の決定を下す場合に顕著です。
ゲームにおける欺瞞においても、インセンティブと結果が大きな役割を果たします。Gneezy (2005) は、チープトーク送信者・受信者ゲームを用いて欺瞞を研究しました。[ 24 ]このタイプのゲームでは、プレイヤー1はオプションAとオプションBの報酬に関する情報を受け取ります。次に、プレイヤー1はプレイヤー2にどちらのオプションを取るべきかを推奨します。プレイヤー1はプレイヤー2を欺くことができ、プレイヤー2はプレイヤー1のアドバイスを拒否することができます。Gneezyは、参加者は相手の損失よりも、嘘をつくことによる自分の利益に敏感であることを発見しました。[ 24 ]また、参加者は完全に利己的ではなく、相手が自分の欺瞞によってどれだけの損失を被るかを気にしていたが、この効果は自分の報酬が増加するにつれて減少することも発見しました。[ 24 ]これらの発見は、意思決定者が嘘をつくかどうかを決定するために、嘘をつくインセンティブと嘘をつく結果の両方を検討していることを示しています。一般的に、人は嘘をつくことを嫌いますが、適切なインセンティブが与えられると、結果を無視する傾向があります。[ 24 ] Wang (2009) もまた、欺瞞するインセンティブのある参加者の欺瞞を研究するために、チープトークゲームを使用しました。[ 25 ]彼はアイトラッキングを使用して、報酬に関する情報を受け取った参加者は、対戦相手の報酬の 2 倍の頻度で自分の報酬に注目することを発見しました。[ 25 ]これは、戦略的思考が最小限であることを示唆しています。さらに、参加者は欺瞞を送信したときに瞳孔が拡張し、より大きな嘘をついたときにさらに拡張しました。[ 25 ]これらの身体的手がかりから、Wang は欺瞞は認知的に難しいと結論付けました。[ 25 ]これらの発見は、インセンティブ、結果、欺瞞などの要因が非合理的な決定を生み出し、ゲームの展開に影響を与える可能性があることを示しています。
ゲーム理論の帰結の一つは、結果を予測するために経験的データを使用しないことである。「競争状況で人々が実際に何をするかを予測したい場合、ゲーム理論は経験的に根拠のある行動理論の代わりにはならない」[ 26 ]。合理的な行動を予測することはゲーム理論で可能だが、理論が調整可能であれば改善できる。この分野が行動理論の知識を拡大すれば、ゲームの予測結果は改善され、長期的に持続する可能性がある。人々がどのように行動し、考え、感じるかは、この理論で役割を果たすという彼らの決定に影響を与える。ケン・ビンモアは、経験的に健全なデータが存在する場合、ゲーム理論が最終的な決定結果を保持すべきではないという優れた指摘をしている。これは、行われている合理的な決定がゲーム理論によるものか、それとも単に一貫した行動決定によるものかを理解しようとする上で良いことである。経済学の分野は、理論だけに頼ることはほとんどないため、経験的情報を改善するためにあらゆるステップを踏むべきである。企業はゲーム理論を高く評価しており、経済学は経験的データベースを確立しようとすることでゲーム理論の強さを向上させなければならない。社会は、経済学のデータ分野を拡大するだけで、行動ゲーム理論の知識を進歩させることができるだろう。アルビン・E・ロスは、「ゲーム理論に確固たる実証的基盤を追加する方向で措置を講じず、概念的な洞察のためにゲーム理論に頼り続けるならば、100年も経たないうちにゲーム理論は急激な収穫逓減を経験することになるだろう」と述べている[ 27 ]。
行動ゲーム理論は、合理性に対する集団の影響を考察します。現実世界では多くの意思決定がチームによって行われますが、従来のゲーム理論では個人が意思決定者として扱われます。ミルトン・フリードマンは、通常、人々は個人の行動を無視し、集団の行動に注目するため、集団の行動はより合理的であると認識されることが多いと主張しました。このことから、集団の意思決定行動をモデル化する必要性が生じました。ボーンスタインとヤニフ(1998)は、最後通牒ゲームで集団と個人の合理性の違いを調査しました。[ 28 ]このゲームでは、プレイヤー1(またはグループ1)がプレイヤー2(またはグループ2)に与える報酬の割合を決定し、次にプレイヤー2がこの申し出を受け入れるか拒否するかを決定します。グループ条件の参加者は3人ずつのグループに入れられ、決定について熟慮することが許されました。[ 28 ]このゲームにおける完全な合理性とは、プレイヤー1がプレイヤー2に報酬を一切提供しないことですが、観察された申し出ではそのようなことはほとんど起こりません。ボーンスタインとヤニフは、プレイヤー1の条件ではグループは個人よりも寛大さに欠け、報酬のより少ない部分を放棄する意思があり、プレイヤー2の条件では低いオファーを受け入れる傾向が強いことを発見した。[ 28 ]これらの結果は、グループが個人よりも合理的であることを示唆している。[ 28 ]
KocherとSutter(2005)は、美人コンテストゲームを使って個人とグループの行動を研究し比較した。[ 29 ]美人コンテストゲームとは、参加者全員が0から100までの数字を選ぶゲームである。勝者は、平均値の3分の2に最も近い数字を選んだ参加者である。最初のラウンドでは、平均値50の3分の2である33が合理的な選択となる。ラウンド数が無限であれば、ゲーム理論によれば参加者全員が0を選ぶべきである。KocherとSutterは、グループがゲームの最初のラウンドで個人よりも合理的に行動したわけではないことを発見した。[ 29 ]しかし、その後のラウンドでは、グループは個人よりも合理的に行動した。[ 29 ]これは、グループが個人よりも早くゲームを学び、戦略を適応させることができることを示している。
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