| バトルスフィア | |
|---|---|
| 開発者 | 4プレイ |
| 出版社 | スカトロジック |
| デザイナー | ダグラス・エンゲル スコット・ル・グラン ステファニー・ウコヴィッツ トム・ハーカー |
| プログラマー | ダグラス・エンゲル スコット・ル・グラン ステファニー・ウコヴィッツ |
| アーティスト | ダグラス・エンゲル |
| 作曲家 | ステファニー・ウコヴィッツ |
| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース |
|
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
BattleSphere は、 4Play がAtari Jaguar向けに開発した宇宙戦闘シミュレーション ビデオ ゲームです。このゲームは 2000 年にリリースされ、拡張版のBattleSphere Goldは 2002 年にリリースされました。7 つのエイリアン種族間の未来の戦争を舞台に、各派閥は銀河を賭けたトーナメントに敵対行為を限定することに合意します。ゲームプレイは 5 つのモードで構成され、それぞれに異なるシナリオと目的があります。ローカル エリア ネットワーク(LAN) プレイ を介して、最大 16 人のプレイヤーがデスマッチモードに参加できます。
BattleSphere は、ダグラス・エンゲル、スコット・ル・グラン、ステファニー・ウコビッツ、トム・ハーカーのパートナーシップである 4Play による最初の Jaguar タイトルでした。このプロジェクトは 1993 年に構想が立てられ、エンゲルとル・グランはAtari Corporationに宇宙戦闘ゲームを提案することを決め、そのコンセプトをStar Raiders (1980)のアップデートとして開発することを提案しました。チームは、シングルプレイヤーとネットワークマルチプレイヤーで異なるシナリオを特徴とすべきだと決定しました。彼らはStar Raiders、Doom (1993)、Star Wars: TIE Fighterの側面とNetrekのネットワークコンポーネントを組み合わせました。制作は 1994 年に開始され、パートナーたちはフルタイムで働きながらゲームの開発資金を自費で調達しました。PC移植版も開発されていましたが、パブリッシャーの関心が低かったため、本格的な制作には至りませんでした。
BattleSphere は、Jaguar がオープン プラットフォームであるとHasbro Interactiveによって宣言された後に、ScatoLOGIC レーベルで公開されました。ScatoLOGIC は、Harker が 4Play を去った後、Engel、Le Grand、Wukovitz によって設立され、すべての制作面を担当しました。最初のコピーはeBayで販売され、開発者は販売によるすべての利益を慈善団体に寄付することを約束しました。ゲーム出版物は、グラフィックス、サウンド、ゲームプレイ、マルチプレイヤー、AI を称賛し、ゲームに概ね好意的なレビューを与えました。一部のレビュアーは、ゲームのネットワーク サポートについても言及しました。これは、Jaguar の最高のタイトルの 1 つとして後から引用されています。
ゲームプレイと前提
BattleSphereは、 Wing Commander、Star Wars: TIE Fighter、Descent: FreeSpaceに似た、一人称視点でプレイする宇宙戦闘シミュレーションゲームです。[1] [2] [3]物語は、7つのエイリアン種族間の未来の戦争中に設定されています。それぞれの種族のリーダーは、以前は武器や宇宙船のテストに使用されていた閉鎖された宇宙領域にすべての敵対行為を限定します。それぞれの種族は、銀河の支配権を握るためにトーナメントで最高の兵士と軍事技術を送り込みます。[3] [4] [5]ゲームプレイは、それぞれ異なるシナリオと目的を持つ単一のコンソールまたはネットワークサブメニューに分割された5つのモードで構成されています。「Alone Against the Empires」は、プレイヤーが64象限にまたがって敵の艦隊と戦うシングルプレイヤーシナリオです。[5] [6] [7]「Gauntlet」は、プレイヤーが敵の波から6つの基地を守るエンドレスモードです。[3] [7] [8]「フリーフォーオール」はデスマッチモードで、特定のキル数に最初に到達したプレイヤーに勝利が与えられます。[7] [8]「パイロットトレーニング」は初心者向けの練習モードです。[8]「バトルスフィア」は2つのチームが互いの基地を占領しようとするマルチプレイヤーネットワークモードです。[5] [7] [8]

プレイ可能な種族は7つあり、悪魔のようなオプレッサー、女性だけのセバブ、高度なテルキネス、トカゲのようなスリス、人型のスムジヒード、ネコ科のオカタナット、タカのようなサンダーバードである。[5] [9]また、チートコードでロックを解除できる秘密の種族もある。[8]それぞれの種族について、プレイヤーは戦闘機、爆撃機、またはスーパーシップを選択でき、背景にはスターベースなどのプレイできないセットピースがある。[8] [9]
プレイヤーは3D環境で船を操作する。[4]プレイヤーは操縦し、ターゲットにロックオンし、武器を発射することができる。[8] [9]ゲームモードと船に応じて、レーザー、プラズマ、ウイルスショット、ステイシスボルト、地雷、ホーミングミサイルの6種類の武器がある。[8] [9]各船種のヘッドアップディスプレイには、速度と推力計、シールドとエネルギーレベル、船体の完全性など、いくつかの機能が表示される。[8]すべての船にはミサイル接近警報システムも装備されており、敵のミサイルが近くにあるときに音を発する。[8]「アローン・アゲインスト・ザ・エンパイア」では、プレイヤーは銀河チャートを閲覧することができ、これは友軍のスターベース、敵船、プレイヤーの位置を示す六角形のグリッドとして表示される地図である。[1] [8] [9]「アローン・アゲインスト・ザ・エンパイア」でプレイ中、プレイヤーは友軍のスターベースを周回して船を修理したり、味方の船に指示を出したり、ハイパースペースにジャンプしたりすることもできる。[1] [8] [9]
このゲームはProControllerに対応している。[8] [9] 2人目のプレイヤーは別のコントローラーを使って砲手としてプレイできる。1人のプレイヤーが機体を操縦し、もう1人のプレイヤーが照準を合わせて射撃する。[3] [8] [10] 2人のプレイヤーはJagLinkを使って「ガントレット」モードでプレイできる。[6] [7] [9] 16台のコンソール間でCatBoxを使用し、ローカルエリアネットワーク(LAN)プレイを介して最大16人のプレイヤーが「フリーフォーオール」でプレイできる。オプションで砲手も参加でき、合計32人のプレイヤーがプレイできる。[1] [8] [9]
生産

BattleSphereは、ダグラス・エンゲル、スコット・ル・グラン、ステファニー・ウコビッツ、トム・ハーカーが率いる4Play(旧Phalanx Software)による最初のAtari Jaguarタイトルでした。[ 6 ] [7] [11] [12] [13]エンゲルとル・グランは、それぞれRocks!(1987)やDeath RunなどのAtari 8ビットコンピュータ用のゲームを以前に書いていました。[12] [14] 4人は共同デザイナーとして活動し、ウコビッツはエンゲルが作成したオーディオエンジンを使用して音楽を提供し、エンゲルはアートワークのほとんども提供しました。[5] [12] [15]エンゲル、ル・グラン、ウコビッツは共同プログラマーとしても活躍しました。[5]ハーカーはCatBox周辺機器を設計し、4Playに必要なソフトウェアとハードウェアコンポーネントを提供しました。[13] [14] [16]
BattleSphereはLe Grandが作成したポリゴンレンダリングエンジンを使用しており、最大256個のオブジェクトを画面上に表示します。[12] [17] JaguarのBlitterプロセッサを使用したハードウェアトリックが考案され、ゲームを最大60フレーム/秒で実行しました。[11] [18]マルチプレイヤーでのエイリアン種族のシンボルや識別番号などの詳細にはテクスチャマッピングが採用されており、すべてのグーローシェーディングされた3Dモデルに「デカールマッピング」と呼ばれるグラフィック手法が使用されています。[5] [19] 3Dモデルは、 Atari FalconのInShapeグラフィックプログラムを使用してEngelによって作成されました。[20] Wukovitzは、 Babylon 5にインスピレーションを受けたとして、ProtrackerとPCのミュージックトラッカーを使用して音楽を作曲しました。 [14] [16]ストーリーシーケンスでは、Temporary Sanity DesignsのDamien Jonesが寄贈した「Julia」と呼ばれるフラクタルアニメーションが使用されています。これはもともとVirtual VCSと呼ばれるAtari 2600(VCS)Jaguarエミュレーター用でした。[9] [21] Jaguarのハードウェアは、AIや物理エンジンの処理などのタスクにも使用されます。[22]ネットワークコードはEngelによって6か月で書かれました。[12] [15]
コンセプト
エンゲルとルグランは1993年8月にコンセプトを作成し、宇宙戦闘ゲームとしてプロジェクトを開始しました。[6] [14]ルグランが3DOカンパニーの3DOプラットフォーム向けの開発を調査している間、アタリコーポレーションはジャガーで独自のコンソール計画を発表しました。[14]そこでチームは20ページのゲーム提案書を両方のコンソールメーカーやその他の企業に送りました。[12] [14] [23]彼らはまた、ジャガー開発への関心を示すオンライン広告を掲載しました。[14]アタリは1993年9月にチームをジャガーのプライベートショーに招待し、エンゲルとルグランはSingularityという名前でプロジェクトを提案しました。[15] [17] [24]チームがアタリの1980年のゲームStar Raidersのアップデートとしてゲームを開発することを提案したとき、アタリのスタッフであるビル・レボックは、そのタイトルは社内プロジェクト用に取っておいたと返答しました。[15] [24]しかしアタリはこの提案を気に入り、ファランクス・ソフトウェアの名前で開発業者として契約することに興味を示した。[6] [12] [23]エンゲルは『スター・ウォーズ X-ウイング』をベースにゲームのコンセプトを作ったが、ストーリーはブラックホールに焦点を当てていた。[15] [24]このアイデアは最終的に廃案となった。ブラックホールを正確に描写できなかったためである。 [15]エンゲルとル・グランは、ジャガーのタイトルを制作するプログラマーを探していたときに彼らに連絡を取っていたハーカーをチームに迎え入れた。[14] [17] [23] [24]ル・グランはまた、ウコヴィッツにゲームの音楽を作曲するよう説得し、その結果4Playがパートナーシップとして結成された。[6] [17] [24]
発達
プロジェクトの作業は、4PlayがAtariからJaguar開発キットを受け取った後の1994年に始まりました。[12] [24]作業タイトルはSingularityからStar Battleに変更されました。これは、Le Grandが1980年代の高校時代に書いたメインフレームコンピュータゲームに敬意を表したものです。[15] [24]チームは、ゲームがシングルプレイヤーとネットワークマルチプレイヤーで異なるシナリオを特徴とすることを決定しました。[12] [14] [23] 4Playは、Star Raiders、Doom(1993)、Star Wars: TIE Fighter、およびIron Soldierをゲームに影響を与えたものとして挙げています。[5] [12] [17]グループは、各ゲームデザインの側面をNetrekのネットワークコンポーネントと組み合わせました。[2] [14] [17]チーム全員がすでにフルタイムの仕事を持っていたため、外部からの投資なしに空き時間を利用して開発を開始しました。[6] [17] [24] 4Playはゲームが12〜18か月で完成すると見積もっていたが、制作中にAtariからのサポート不足などいくつかの問題に直面した。[6] [12] [24]
4Playが1995年7月にフルタイムの開発に移行したため、ゲームは最終的にBattleSphereと名付けられました。[15] [23] [24]一方、Atariはフォーカステストでの反応が悪かったためSpace War 2000という別の宇宙ゲームを棚上げし、デモの好評によりBattleSphereに焦点を移すことを決定しました。 [12] [24] Atariは1996年にJaguarの生産を中止し、同社はJTS Corporationと合併しました。[24] [25] 4Playは複数のゲームモードの追加に重点を置いたゲームの制作を継続することを決定しました。[12] [23] [24] [26] BattleSphereモードは1997年2月までに完成し、より多くの機能が導入され、ゲームプレイが改良されました。[27]制作が完了に近づくにつれてチームのスキルが向上し、EngelとWukovitzはグラフィックスとサウンドドライバーの変更を実装しました。[21] [28] [29]エンゲルは数人のボランティアの助けを借りてテストプロセスを主導し、ルグランの助けを借りて修正されたバグを発見した。[21] [24] [28] [29]
1998年3月、ハズブロ・インタラクティブはJTSを買収した後、アタリの全資産を取得し、その後すぐにバトルスフィアのバイナリ暗号化を承認した。 [30] [31]しかし、4Playは書面による承認を受けていなかったため、公式のハードウェアサポートなしに、暗号クラッキングソフトウェアを使用してゲームのROMイメージをエンコードすることになった。[23] [32] [33]ハーカーは1998年半ばにプロジェクトの経済的実行可能性に関する懸念を理由にスタジオを去り、開発は7月に終了した。[12] [23] [34]ハズブロは1999年にジャガーをオープンプラットフォームと宣言し、アタリファンからの多大なロビー活動を受けてコンソールの特許と権利をパブリックドメインに解放し、ソフトウェア開発者がライセンス契約なしでゲームを制作およびリリースできるようにした。[32] [35] [36] [37]ルグランはアタリのジャガーの扱いを批判したが、ハードウェアでの作業は楽しく、セガサターンに比べてプログラミングが簡単だと述べた。[6] [13] [22]
リリース
このゲームは1994年夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで初めて公開され、 Star Battleというタイトルでクリスマスに発売する予定だった。[20] [24] [38]さらなる詳細は追加のトレードショーで披露され、ToadFest '94では追加のゲームプレイ、1995年冬のCESではBattleSphereタイトル、E3 1995ではネットワークプレイが公開された。[16] [39] [40] [41] [42]このゲームは1995年のMiSTアタリフェスティバルや1998年のワールド・オブ・アタリショーなどの他のイベントにも登場した。[43] [44] [45]このゲームはE3 1995やElectronic Gaming Monthlyが主催した1995スーパーツアーの参加者から好意的な反応を得た。[24] [46]このゲームは、 Atari Jaguarシーンに特化したショーであるJagFest '97で紹介され、その後JagFest '98とJagFest '99でも上映されました。[30] [47] [48] 1999年、作曲家のStephanie Wukovitzは、このゲームの音楽トラックをMP3.comでThe Original BSというタイトルのアルバムの一部としてリリースしました。[49]
BattleSphereは発売前にゲーム雑誌から好意的なコメントを受け、Jaguarの期待作となった。[50] [51] [52]発売に先立ち、VideoGames誌はこれを宇宙戦闘ゲームへの「敬意のこもったトリビュート」と評した。[10] Intelligent Gamer's Fusionは、ゲームのオーディオビジュアルとネットワークプレイに興奮を表明した。[6] Next Generationもこれに同調し、同誌はこれを最高のJaguarゲームの1つと称賛しながらも、「このゲームが当然受けるに値する大勢の観客を獲得できないのは残念だ」と嘆いた。[50]
BattleSphereは2000年2月29日に発売され、4PlayによってScatoLOGICというレーベルで出版された。ScatoLOGICは、トム・ハーカーの脱退後にウコヴィッツ、エンゲル、ル・グランによって設立された制作・出版会社である。[23] [53] [54]作者のサインが入ったBattleSphereの最初のコピーはeBayで販売され、開発者は売り上げの利益をすべて糖尿病研究に寄付することを約束した。[12] [55] [56]ゲーム内にはJUGS [a]という開発システムが隠されており、ユーザーはこれを使ってPC経由でジャガー用のソフトウェアを作成し、ロードすることができる。[35] [57] [58]
2002年3月15日には、新しいビジュアル、バグ修正、互換性の改善を加えたBattleSphere Goldという強化版がリリースされた。 [35] [59] [60] 2003年、ScatoLOGICはScatBoxという非公式の周辺機器をリリースし、これにより、BattleSphereとGoldエディションの両方で、2台以上のJaguarコンソールを使用してLANプレイが可能になった。 [61] 2006年には、 BattleSphere Trioと呼ばれるユニークなエディションがeBayでオークションにかけられた。[62] [63] [64] 4Playは、このゲームを第三者にライセンス供与するか、PCやコンソールに移植することに興味を示した。[6] [12] [23]彼らはPC移植の開発を開始したが、出版社からの関心が低かったため、本格的な生産には至らなかった。[12] [24]
受付
2000年2月に発売されたバトルスフィアは、評論家から概ね好評を得た。[9] GameFanのエリック・ミロナスは、ネットワーク接続されたマルチプレイヤーを最も優れた機能として称賛し、ゲームのサウンドスケープとグーローシェードのグラフィックも強調した。[1] アタリタイムズのグレゴリー・D・ジョージも、ゲームのオーディオビジュアルプレゼンテーション、テンポの速いアクション、インテリジェントな敵船を称賛した。[65]作家のアンディ・スレイブンは、「初期のジャガーゲームが、このゲームのような見た目やプレイ感ではなかったのは残念だ」と書いている。[66]ゲームジャーナリストは、このゲームを最も希少で、最も価値があり、最も人気の高いジャガータイトルの1つとみなしている。[53] [66]カートリッジの製造に必要な部品が不足していたため、非常に限られた数しか生産されなかったため、二次収集市場では高値がつく希少なコレクターズアイテムとなった。[35] [59] [67]
発売後数年にわたり、評論家たちはバトルスフィアをジャガーの最高かつ最も望まれるゲームの1つとして賞賛してきた。[53] [67] [68] [69] 2002年のレトロゲーム特集で、エッジは「ベッドルームコーディング倫理」を持つ小さなチームによって作られた小規模な制作のため、これを「史上最も望まれるゲームの1つ」と呼んだ。[53] 2007年にこのゲームをレビューしたnexGamは、宇宙船のデザインとマルチプレイヤーモードを賞賛したが、ネットワークサポートに関するいくつかの問題を批判した。[59] GamesTMは、このゲームをあらゆるアタリコレクターにとって「望ましい見通し」とみなし、システムの商業的寿命中にジャガーを他のタイトルよりもさらに前進させたと述べた。彼らは、3Dアリーナでのアクションと戦略のミックス、特にマルチプレイヤーオプションがゲームを際立たせていると付け加えた。[35] Retro Gamerは、ビジュアル、ダイナミックAI、ネットワークマルチプレイヤー、人気のSFフランチャイズへの言及を理由に、このゲームをジャガーのベスト10ゲームの1つに挙げた。 [68] 1Up.comは、このゲームを「プレイする価値のある31のホームブリューゲーム」の1つに挙げ、ジャガーのホームブリューシーンで最も知名度の高いタイトルと評価した。 [70] HobbyConsolasは、限定リリースを嘆きながら、このゲームをジャガーのベスト20ゲームの1つに挙げた。[69] 2023年には、Time Extensionもバトルスフィアをジャガーのベストゲームの1つに挙げた。[62]
注記
- ^ Jaguar Unmodified Game Server の略称
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外部リンク
- 公式サイト
