| エイリアンVSプレデター | |
|---|---|
すべての地域のカバーアートはAndrew H. Dentonによるものです | |
| 開発者 | 反乱の展開 |
| 出版社 | アタリコーポレーション |
| プロデューサー | ジェームズ・ハンプトン |
| デザイナー | ダン・マクナミー ランス・J・ルイス ショーン ・パッテン |
| プログラマー | マイク・ビートン アンドリュー ・ウィテカー |
| アーティスト | ジェフリー・ガトラル スチュアート・ウィルソン トビー ・ハリソン・バンフィールド |
| ライター | クリス・フダック ランス・J・ルイス |
| 作曲家 | ジェームズ・グランケ マイケル ・スティーブン ス ネイサン・ブレンホルト |
| シリーズ | エイリアンVSプレデター |
| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
エイリアンVSプレデターは、1994年にRebellion Developmentsが開発し、 Atari CorporationがAtari Jaguar向けに発売した一人称視点のシューティングゲームです。日本でもムーミン株式会社によって配信され、コンソールの同梱ゲームになりました。Rebellionが開発したエイリアンVSプレデターシリーズの最初の作品です。ゴルゴタの訓練基地の陥落を描いたシミュレーションで行われるこのゲームでは、エイリアン、プレデター、またはコロニアルマリーンズの人間の。プレイヤーは、相互に接続された一連のサブレベルと宇宙船を進んでいきます。各キャラクターには、異なる目的、能力、武器、および欠点があります。
エイリアンVSプレデターはもともと、Images Softwareによって開発中だったAtari Lynx用の廊下ベースのシューティングゲームとして始まり、ダークホースコミックスのエイリアンVSプレデターコミックシリーズを参考にしていたが、AtariがJaguarにリソースを集中させたためキャンセルされた。後に制作が再開され、当初はSNES用にJorudanが開発した同名の格闘ゲームの移植となる予定だったが、Atariが20世紀フォックスとActivisionに提案書を提出し、Rebellionにゲームの制作を依頼した際に一人称シューティングゲームに作り直された。プロデュースはジェームズ・ハンプトンが行い、ルーカスフィルムゲームズを退社後、Atariで働き始めた際の彼の最初のプロジェクトの1つとなった。
エイリアンVSプレデターは批評家からおおむね好評を博し、ゲーム雑誌から数々の賞を受賞し、1995年までに52,223本を売り上げ、システムのキラーアプリとなった。アタリはビヨンドゲームズとアタリジャガーCDの続編開発への関心について話し合いを開始したが、ジャガーが正式に製造中止になる直前にこの交渉から撤退した。ジャガーCDへの変換も計画段階にあったが、結局は進められなかった。ただし、この未発表バージョンのためにアタリから20世紀フォックスに提供されたアイデアは、後にエイリアンVSプレデター(1999年)で使用された。回顧的な評論も同様に好意的で、このプラットフォームの最高のゲームの1つとして挙げられている。
ゲームプレイ
エイリアン vs プレデターは、ウルフェンシュタイン 3D (1992)に似た一人称シューティング ゲームで、基本的な 3D 環境でデジタル グラフィックスで表示されます。[1]プロットは、ゴルゴタ訓練基地キャンプの陥落を描いたシミュレーションで展開されます。未知の船が基地に接近し、さらに調査するために回収されます。船に乗り込むとすぐに、キャンプはエイリアンに制圧され、その地域の民間人、新兵、職員が避難することになりました。残ったコロニアル海兵隊は、基地をエイリアンから守るために防御位置に着き、緊急救難信号を送信して援軍を要請します。プレデターの船が故郷の惑星から地平線に迫り、信号を受信して基地に乗り込む準備をし、エイリアンを追い詰める機会をつかみます。[2]
このゲームでは、エイリアン、プレデター、コロニアル マリーンズの人間という 3 つのシナリオがプレイ可能です。各キャラクターには異なる目的、能力、武器、不利な点があり、プレイヤーは相互に連結された一連のサブレベルと宇宙船を進んでいきます。[1] [2] [3]エイリアンとしてプレイする場合、主な目的は、プレデターの宇宙船に捕らえられているエイリアンの女王を救出することです。プレイヤーは女王にたどり着くために、途中でコロニアル マリーンズとプレデターを殺さなければなりません。エイリアンは怪我を治すことができず、代わりにマリーンズを「繭」にします。エイリアンが死ぬと、以前に繭にされたマリーンズが新しいエイリアンを生成し、プレイヤーはその場所からゲームを続行できます。エイリアンはエレベーターを使用できず、代わりに空気ダクトを通ってサブレベル間を移動します。[1] [2] [3]
プレデターとしてプレイする場合、主な目的はエイリアンの女王に近づき、殺して頭蓋骨を手に入れることである。プレデターはエレベーターを使って地下階間を移動できるが、エアダクトを通って移動できない。プレデターはクローキング装置を使って海兵隊から見えなくなることができるが、ゼノモーフからは見えなくなる。スコアリングと武器のシステムは、プレイヤーが敵を倒す方法に基づいている。プレデターは最初はリストブレードを装備しているが、見えている状態で敵を倒すと「名誉」ポイントが増加し、近距離コンビスティック、スマートディスク、ショルダーキャノンなどの追加武器にアクセスできるようになる。逆に、見えていない状態で敵を倒すとポイントが減り、武器にアクセスできなくなる。プレイヤーは、殺された後にエイリアンの酸性の血を踏むことで体力を失うことがあり、フェイスハガーに攻撃されることもある。プレイヤーはヘルスパックを携帯しており、食料や医療キットを集めることで補充され、後で体力を回復するために使用する。[1] [2] [3]
コロニアル海兵隊のランス・J・ルイス二等兵としてプレイする場合、プレイヤーの主な目的は、エイリアンとプレデターに侵略されたゴルゴタから脱出し、基地の自爆装置を起動して脱出ポッドでその地域から脱出することです。ルイスは、士官への攻撃違反で冷凍刑に処された後、基地の監獄で目を覚まします。武器、セキュリティクリアランス、モーショントラッカーを持っていません。プレイヤーは、敵を撃退するために、ショットガン、パルスライフル、火炎放射器、スマートガンなどの死亡した海兵隊員の武器を見つけなければなりません。プレイヤーはエレベーターとエアダクトを通って地下階を移動することができ、基地の地下階内の他のエリアにアクセスするために死亡した人員のセキュリティカードを見つける必要もあります。ルイスは基地中に散らばっている食料や医療キットを集めて体力を回復することもできますが、プレデターとは異なり、それらを保管することはできません。[1] [2] [3]
プレイヤーは、自衛のために弾薬をできるだけ節約しなければならない。ルイスは基地で見つかった弾薬も運ぶことができないからだ。ルイスは地下や医療研究所の周りのコンピュータ端末を使って基地の背景を知ったり体力を回復したりすることができるが、最終的に回復できる体力はプレイヤーが持っているセキュリティカードによって異なる。[1] [2] [3]プレデターと同様に、ルイスは酸性の血を踏んだりフェイスハガーに襲われたりすることで体力を失うことがある。キャラクターの体力が尽きるとゲームオーバーとなる。[2]進行状況は3つのセーブスロットの1つに手動で保存され、ハイスコアやその他の設定はゲームの内部EEPROMを介して保存される。ただし、倒した敵は復活し、アイテムの配置はプレイヤーが進行を再開するたびにランダムに決定される。[1] [2] [3]
発達
『エイリアンVSプレデター』は、1992年にジェイソン・キングスレーとクリス・キングスレー兄弟によって設立されたオックスフォードを拠点とするゲーム開発会社、リベリオン・デベロップメントによって制作された。[ 4 ] [ 5] [6] [7] [8]その基礎は、兄弟がアタリ・コーポレーションとの契約を確保したときに築かれた。リベリオンは、アタリ・ジャガー向けのゲームを探していた出版社の取締役に、空飛ぶドラゴンとロングシップが戦う様子を描いたアタリ・ファルコンのデモを提示した。彼らは、 PC向けの前作『アイ・オブ・ザ・ストーム』(1993年)に感銘を受け、 『エイリアンVSプレデター』と『チェッカーズ・フラッグ』 (1994年)の制作を依頼された。[6] [7] [8] [9] [10]ルーカスフィルムゲームズで働いていた開発者のジェームズ・ハンプトンによって制作され、1992年に同社で働き始めたときの最初のプロジェクトの1つでした。[11] [12] [13] [14] [15] Rebellionのマイク・ビートンがリードプログラマーであり、最初は単独でゲームのグラフィックエンジンを開発した。アンドリュー・ウィテカー(現ジェーン・ウィテカー)がその後参加し、ビートンと共同でゲームプレイエンジンを開発した。アタリのマイク・プーラーはサウンドを含む追加のコーディングを提供した。[2] [9] [10] [16] [17]ハンプトンによると、このプロジェクトはもともとイギリスのスタジオImages Softwareによって開発中だったAtari Lynx用の廊下ベースのシューティングゲームとして始まり、ダークホースコミックスのエイリアンvs.プレデターコミックシリーズを参考にしたキャラクターと場所を特徴としていた。イメージズ・ソフトウェアはプレデターとコロニアル・マリーンズの人間が登場するデモを作成したが、プレイ可能なキャラクターとしてエイリアンは登場しなかった。しかし、アタリがジャガーにリソースを集中させたため、ゲームは保留となり、後にキャンセルされた。[11] [12] [14] [15]
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アタリがジャガー用のゲームの生産を増やしていたため、プロジェクトの作業は再開され、当初はジョルダンがスーパーファミコン用に開発した同名の格闘ゲームの移植となる予定だったが、ハンプトンとリベリオンの両者はそれがフランチャイズの世界とキャラクターを適切に表現していないと感じた。 [4] [12] [14] [15]その後、ハンプトンは20世紀フォックスとアクティビジョンに再調整された設計案を提出し、コミックシリーズの要素なしで3人のキャラクターのいずれかをプレイできる一人称シューティングゲームとラベル付けされた。[12] [14] [15] 3人のプレイ可能キャラクターの決定はキングスレー兄弟のアイデアだった。[12]アタリはまた、Lynxバージョンの元の設計文書を社内チームのコンセプトとともにリベリオンと共有した。[14]ハンプトンは、彼とアタリがスタッフに同様のタイトルをプレイするよう奨励したことから、ウルフェンシュタイン3DとDoom (1993)がゲームに影響を与えたことを認めている。 [12]エイリアンvsプレデターは当初、リベリオン社によって社内開発され、そのチームは他のプロジェクトを支援するために拡大され、ウィテカーはグラフィックエンジンを書いたビートンと共にゲームプレイエンジンのプログラミングを支援した。[9] [18] [19] [20]ハンプトンによると、ゲームの当時の低予算が制作中に問題を引き起こし、チームをアタリに移して開発を完了させるために延期されたという。[14] [15]
ルイスは、当初ゲームプレイはDoomに似ていたが、ハンプトンは各プレイスルーをよりダイナミックにできると感じ、レベルデザインの指揮を彼とアタリのデザイナーに委ねたと主張した。アンドリュー・ケイム、ダン・マクナミー、ハンク・カッパ、ハンス・ヤコブセン、ショーン・パッテンが共同レベルデザイナーを務めた。[2] [17] [21] [22] [23]彼らはプロットとオブジェクトの配置を考え出し、ゲームの流れを指示した。[22]ルイスはクリス・フダックと共に共同ライターとしても活動した。[2]ルイスは、アタリのスタッフに自由が与えられ、非線形の感覚を表現するよう努め、3つのキャンペーンすべての各レベルを、プレイヤーがさまざまな方法でゲームをクリアできるように設計したことを回想している。[22]コロニアルマリーンはルイスにちなんで名付けられている。[22] [24] [25]スタッフは参考に映画を見ることも奨励された。[12]ゲームは10〜15フレーム/秒で実行され、ゲーム内のビジュアルは16ビットカラー形式で表示され、カットシーンと静止画面は24ビットカラー形式でレンダリングされます。[10] [9] [18] JaguarのBlitterとGPUプロセッサは、それぞれ表面の描画と計算の処理に使用されます。[10] 「エイリアンチェス」と呼ばれるエイリアンのAIはウィテカーによって作成され、その機能はプレイヤーが敵に近づくと敵をアクティブにすることです。[12]
アートデザイン
エイリアンVSプレデターは当初手描きのグラフィックを使用していたが、キングスレー兄弟はリアルさが足りないと判断し、テクスチャマップされたグラフィックにはタイルパネルを、スプライトにはモデルフィギュアを使用することを選択した。[4] [10] [12] [14] [9]組み立てられた模型を撮影するというアイデアは、ウィルソンとハリソン・バンフィールドの両者から出たものである。[16] [19] [26] [27] [28]ジェフリー・ガトラルとケオニ・ロス・バニョスもアートワークを担当した。[2] [17]キャラクターとタイルは、リベリオンのアートチームが描いた一連の制作スケッチから始まり、その絵を基にしてモデルとタイルが作成された。[10] [16] [26]壁、天井、床は、ラテックス、ワックス、樹脂などのさまざまな材料で作られた5x5インチのタイルでゼロから作られました。キッチンエリア用に作成された特定のタイルには、ストローがパイプとして通っており、細部はエアブラシで塗装されました。タイルは後に35mmカメラを使用して撮影され、デジタル化されました。[10] [9] [16] [26] [28]
このプロセスはキャラクターモデルにも適用され、タイトルと同じ材料が使用されたが、特注のモデルと地元の店で購入した既製のキットを組み合わせて作成された。[10] [9] [16] [26]その後、各アニメーションはストップモーションとデジタル化のプロセスを経てモデルを使用して撮影された。[12] [19]フランチャイズのファンであったため、パッテンは映画の衣装と小道具のレプリカを作成した。その後、パッテンはコロニアルマリーンのアニメーションの衣装を使用してデジタル化され、キャラクターのHUDポートレートは彼の肖像から作成された。[12] [15] [9] [19]すべてのグラフィックは、AtariによるJPEG形式の適応である「JagPEG」を使用して圧縮され、画像の品質を損なうことなくアートアセットを約8:1の比率に圧縮します。[10] [18] [19]パッケージのカバーアートとタイトル画面は、フリーランスのアーティストAndrew H. DentonによってLightWave 3Dでレンダリングされました。[2] [29]
オーディオ
アレックス・クォルムビー、ジェームズ・グランケ、マイケル・スティーブンス、ネイサン・ブレンホルト、ポール・フォスター、トム・ギレン、ウィル・デイビスがゲームの音楽と効果音を担当した。[2] [17]エイリアンVSプレデターの効果音や音声サンプルの多くは、エイリアンやプレデターシリーズのフィルムに加えて、アタリのオーディオ部門から提供された。[14] [15] [25]エイリアンがコロニアルマリーンを包むときの音は、リンゴをかじったマクナミーが担当した。[21] [23]コロニアルマリーンのナレーションは、アタリのオーディオ部門の責任者であったグランケが行った。[15] [25]ゲームのコンピュータ端末から聞こえる声は、元アタリ副社長でVMラボの創設者であるリチャード・ミラーの妻であるサンドラ・ミラーが録音した。[12]エイリアンの叫び声は、リチャード・ミラーの当時生まれたばかりの子供の声を録音した。[25]
リリース
エイリアンVSプレデターは、 1993年にカリフォルニア州サニーベールでアタリ社が主催した記者会見で初めて公開され、アタリジャガー向けに公式に発表された最初のタイトルの1つでした。[30] [31] [32] [33] [34]発売前のプレビューでは、最終バージョンと比較していくつかのグラフィックの違いが紹介されました。[35] [36]このゲームは、1994年冬のコンシューマーエレクトロニクスショーで初めてトレードショーに登場し、[37] [38] [39]その後、発売前の1994年夏のCESに登場しました。 [40] [41] [42]当初は1994年1月の発売が予定されていましたが、その後1994年第2四半期の発売に再スケジュールされましたが、メモリの制約が主な理由の1つとして後に延期されました。[15] [35] [43]
エイリアンVSプレデターは、 1994年10月20日にヨーロッパで最初にリリースされ、翌日には北米でもリリースされました。[44] [45] [46]フランスでは、このゲームはアコードによって配布されました。[47]また、12月8日にムーミン株式会社によって日本でも配布され、ジャガーの同梱ゲームになりました。 [48] [49] [50]仮題のエイリアンVSプレデターというタイトルのジャガーCDコンバージョン:CDは1996年2月にリリースされると発表されましたが、計画段階から先には進みませんでした。[14] [23] [51] [52] 2001年には、未リリースのAtari LynxバージョンのプロトタイプROMイメージがほぼ完成した状態でオンラインでリークされました。[53] [54]リリースされなかったジャガーVRヘッドセットをサポートするバーチャルリアリティバージョンも開発中でしたが、リリースされませんでした。[55] [56]
受付
エイリアンVSプレデターは、数回の延期の後、最も注目度が高く、熱心に待望されたアタリジャガーのタイトルの1つであり、 [66] [69]批評家からおおむね好評を集め、システムのキラーアプリと見なされました。[58] [59] [61] [77] [78]アタリの内部資料によると、このゲームは1995年4月1日までに52,223本を販売しましたが、1995年7月のEdgeマガジンの付録では、世界中で85,000本以上が販売されたと伝えられています。[79] [80] GamesMasterのマーカス・ホーキンスは、ゲームの雰囲気のあるビジュアル、サウンドエフェクト、プレイアビリティ、3つのキャンペーンの再プレイ性を賞賛しました。[64] Computer and Video Gamesのマーク・パターソンとリック・スキューズは、グラフィックスとゲームプレイに非常に高い評価を与えましたが、ゲームのオーディオが最も残念な点であるとしました。[44] デジタルプレスのエドワード・ヴィラパンドは、そのサウンドデザインとリプレイ性の高さを称賛したが、ゲームは最初は長くて難しいように思えたと指摘した。[67]
逆に、Edge はDoom (1993)と比較して不利な評価を下した。 [58] Electronic Gamesの Steven L. Kentも、 DoomやWolfenstein 3Dとの類似点を、ゲームエンジンのせいで指摘した。Kent はゲームプレイ、プレゼンテーション、エイリアンのリアルな描写とそのスピードを賞賛したが、キャラクターやオブジェクトに近づいたときの解像度の低さ、およびコントロールレイアウトを批判した。[68] Electronic Gaming Monthlyの4 人のレビュアーは、3 人のキャラクターでプレイできることを賞賛したが、ゲームはDoomやWolfenstein 3D を人気にしたのと同じ要素を捉えていないと感じ、コントロールや「ぎこちない」アニメーションとフレームレートを批判した。[59] Games Worldの4 人のレビュアーは、テクスチャマップされたビジュアル、3 人のキャラクターの選択、およびサウンドに肯定的なコメントを与えたが、最終的にはゲームに感銘を受けず失望し、「空虚な」ゲームプレイと遅いペースを非難した。[70]
対照的に、GameFanのデイブ・ハルバーソンとフランク・マルティネス・ジュニアは、このゲームがDoomよりも戦略的であると感じ、映画の視聴覚表現と操作を賞賛した。[63] Game Playersは、このゲームがDoomの盗作であるとみなし、独創性に欠けると指摘したが、 AVPフランチャイズに忠実であり、各キャラクターを忠実に描写していることを賞賛した。[62] GameProのマニー・ラマンチャは、ゲームプレイのシナリオ、写真のようにリアルなグラフィック、「不気味な」音、バランスの取れた操作性について好意的にコメントした。[77] Ultimate Future Gamesは、武器の多様性を挙げて、コロニアルマリーンのキャンペーンがエイリアンやプレデターのキャンペーンに比べてはるかにシンプルだと感じた。彼らはその緊張感のある雰囲気と詳細なビジュアルを強調したが、レベルデザインには欠点があった。[72] VideoGamesのジム・ロフタスは、ゲームのリアルなグラフィック、映画から取り入れたデジタル化されたサウンドエフェクト、ゲームプレイを賞賛したが、各マップの複雑さを批判した。[73]
ST ReviewのNial Grimes は、全体的なオーディオビジュアルのプレゼンテーション、映画のような雰囲気と緊張感、ゲームプレイを称賛した。しかし、Grimes は、エイリアンとプレデターのキャンペーンで残された有害な酸性の血のプールがゲームのマイナス点であると考えた。 [71] Next Generation は、海兵隊員としてプレイすると映画のように感じられ、プレデターのシナリオが3つのキャンペーンの中で最も簡単であると感じたが、読み込み時間が遅く、操作が面倒であると否定的に指摘した。 [65] Game Zero Magazineの2人のレビュアーは、ほとんどのレビュアーと同様の意見を繰り返し、デジタル化された背景とキャラクターモデル、およびゲームプレイを称賛した。彼らは、海兵隊員とプレデターの両方の動きが遅く、ゲーム内の音楽がないことにも言及したが、それがゲームのサスペンスを高めていると感じた。 [69]
エレクトリック・プレイグラウンドのビクター・ルーカスも、ゲームプレイ中に音楽が流れないことと3つのシナリオによる「閉所恐怖症のような」雰囲気を挙げて同意した。ルーカスは、ドゥームやテンペスト2000と並んで、このゲームをジャガーの最高のゲームの1つとみなした。 [60] オールゲームのコリン・ウィリアムソンは、複数のキャンペーンとレベルデザインを賞賛し、「全体的に見て、エイリアンVSプレデターはジャガーで絶対に買うべき数少ないタイトルの1つであり、一人称視点のシューティングゲームのファンなら間違いなくチェックする価値がある」と書いている。 [57] アタリ・ゲーミング・ヘッドクォーターのケイタ・イイダもウィリアムソンに同意し、「ジャガーのハードウェアの優秀さを示す素晴らしい作品」と呼んだ。 [66]
賞賛
Game Playersは、 Alien vs. Predatorを1994年の「ベストJaguarゲーム」に選出しました。 [74] GameFanは、第3回Megawardsで、このゲームをJaguarの「ベストアクション/アドベンチャー」ゲームに選出しました。[75] VideoGamesも、 DoomとTempest 2000を抑えて、1994年の「ベストJaguarゲーム」に選出しました。[76] Flux誌は、「トップ100ビデオゲーム」でこのゲームを60位にランク付けしました。[81] 1996年、ST Formatは、このゲームをJaguarのベスト10ゲームの1つと見なしました。[82] GamesTMは、このゲームをJaguarのベスト6ゲームの1つと見なしました。[83] Retro Gamerも、このゲームをJaguarのベスト10ゲームの1つと見なしました。[84] HobbyConsolasは、このプラットフォームのベスト20ゲームの1つに挙げました。[85] GameTrailersは、エイリアンVSプレデターを「最も怖いゲームトップ10」の1つに挙げた。彼らは、それ自体が不気味である一方で、ジャガーの初期のハードウェアでは、プレイヤーが敵が忍び寄っていることに気付かず、プレイヤーに警告する他のノイズもほとんどなかったと指摘した。 [86] Prima Gamesも、このゲームを「史上最も怖いビデオゲーム50選」の29位にランク付けした。[87] 2023年、Time Extensionは、このゲームをジャガーの最高のゲームの1つに挙げた。[88]
遡及報道
Atari Jaguar版のAlien vs. Predatorに対する回顧的な評論も同様に好意的である。[89] [90] [91] MyAtari誌に寄稿したRobert Jungは、ゲームのストーリーコンセプト、3人のプレイ可能なキャラクター、ゲームプレイの面白さ、全体的なオーディオビジュアルのプレゼンテーションを賞賛したが、ぎこちない回転動作、走るボタンの欠如、コントロールを設定できないことを欠点と見なした。[92]著者のAndy Slavenも同意し、「この暗くて雰囲気のある廊下シューティングゲームは、そのスムーズなグラフィックとゲームプレイで、今日の飽きたゲーマーを今でも感動させている」と書いている。 [93] 1UP.comのJeremy Parishは、 Aliens: Colonial Marines (2013)の代替としてこれを推奨したが、このゲームは古びていると述べている。[94] Rice DigitalのPete DavisonもParishに同意し、現代の基準では時代遅れで「不格好」だと感じた。いずれにせよ、デイヴィソンは、このゲームのオープン構造のデザインが、直線的なレベルベースの同時代のゲームとは対照的に興味深いと感じ、Atari 50: The Anniversary Celebrationコンピレーションから除外されたことを嘆いた。[95]
遺産
『エイリアンVSプレデター』が発売された後、アタリ社はビヨンド・ゲームズと、ジャガーCD用の続編『エイリアンVSプレデター2: アナイアレイション』の開発に興味があるという話し合いを始めたが、アタリはジャガー・プラットフォームの公式販売終了の直前に交渉から撤退した。[96] [97]続編用に予定されていたエイリアンの未完成モデルは、ビヨンド・ゲームズの事実上の後継者であるスマート・ボム・インタラクティブ(現ワイルドワークス)が所有している。[98]
リベリオン・デベロップメントは、エイリアンVSプレデターシリーズの他のゲーム、例えばMicrosoft WindowsおよびMac OS X用のエイリアンヴァーサス・プレデター(1999年)を開発しましたが、これはアタリから20世紀フォックスに提供された、未発表のエイリアンVSプレデター:ジャガーCD用のCDのアイデアを使用していました。[4] [23] [14] 2008年に、エイリアンVSプレデターのソースコードは、愛好家コミュニティのジャガーセクターIIによって、ジャガーソースコードコレクションと呼ばれるCDコンピレーションでリリースされました。[99] [100]
2019年には、開発者Shane RuetzによるWindows向けの非公式Unreal Engine 4リメイクが無料でオンラインで公開されました。[101] [102]
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