| レフト フォー デッド | |
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| 開発者 |
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| 出版社 | バルブ |
| 最初のリリース | レフト・フォー・デッド 2008年11月17日 |
| 最新リリース | レフト 4 デッド 2 2009年11月17日 |
Left 4 Dead は、 Turtle Rock Studiosが開発し、 Valveが発売した協力型一人称シューティング サバイバル ホラー ビデオ ゲームシリーズです。人々をゾンビのような凶暴な生き物に変えるウイルスのパンデミック発生後の日々を舞台にしたこのゲームでは、襲い来る大群をかわしながら、安全な家や軍の救助にたどり着こうとする 4 人の生存者の冒険が描かれます。
ゲームでは、最大 4 人のプレイヤーが協力してプレイします。各プレイヤーは生存者キャラクターの 1 人となり、コンピューターは割り当てられていないキャラクターを操作します。プレイヤーは、近接武器、銃器、投擲物を組み合わせて、感染したクリーチャーの攻撃をかわしながら、さまざまな回復アイテムを使用してグループを生き延びます。特定のユニークな感染クリーチャーはより困難な課題を提示し、通常、効果的に倒すにはチームワークが必要です。ゲームは「AIディレクター」によって監視され、プレイヤーのパフォーマンスに基づいてよりドラマチックな体験を提供するように設計されています。プレイヤーが時間稼ぎをするとペナルティが課せられ、より長いまたはより危険な道を進むと特別な武器が報酬として与えられます。ディレクターはゲームプレイを動的にするため、2 回のプレイスルーはまったく同じではありません。
ビデオゲーム
- Left 4 Dead は2008 年 11 月にリリースされました。ゲームの開発はTurtle Rock Studios、同社はゲーム制作中に Valve に買収され、その後も Valve のスタジオで開発が続けられました。
- Left 4 Dead 2 は1 年後の 2009 年 11 月にリリースされました。Valve は、この 2 つのタイトルのリリース間隔が短かったのは、最初のゲームを拡張するアイデアはたくさんあったものの、ソフトウェアのパッチやダウンロード可能なコンテンツでは実現しきれないほどだったためだと述べました。続編のリリース間隔が短かったことは、最初のゲームの多くのプレイヤーから当初批判され、一時的に 2 番目のゲームをボイコットする動きにつながりました。Valve は、両方のゲームのキャラクターによるクロスオーバー キャンペーン「The Passing」など、最初のゲームのコンテンツをまだ開発中であることを示して、事態の沈静化に貢献しました。
ダウンロード可能なコンテンツ
- Crash Course は、 Left 4 Deadの最初のダウンロード コンテンツ(DLC) キャンペーン。PC では無料ですが、Xbox 360 では無料ではありません。2009 年 9 月 29 日にリリースされました。Valve によると、これは No Mercy と Death Toll の間のギャップを埋めるためのものです。
- The Passing は、 Left 4 Dead 2の最初の DLC クロスオーバー キャンペーンです。新しいキャンペーンと「新しい協力型チャレンジ モード」が含まれ、新しい銃器 M60、ゴルフ クラブ、および Fallen Survivor と呼ばれる新しいアンコモン感染者が登場します。2010 年 4 月 22 日にリリースされました。
- The Sacrifice は、 Left 4 DeadとLeft 4 Dead 2 の両方を対象とした 3 章からなる DLC で、2010 年 10 月 5 日にリリースされました。Blood Harvestの後に行われ両方のキャンペーンが相互に関連しているため、 The Passingのプロローグと見なされています
- Cold Stream は、 Left 4 Dead 2の 3 番目の DLC です。2011 年 2 月 16 日のブログ投稿で発表されました。Cold Stream は、2011 年 3 月 22 日に Steam でベータ版としてリリースされ、2012 年 7 月 24 日に Steam で最終版として正式にリリースされました。Cold Stream は、2012 年 8 月 3 日に Xbox マーケットプレイスで 560MSP でリリースされました。マップ作成コミュニティのメンバーである Matthew Lourdelet によって作成され、作者の友人をフィーチャーしたさまざまな壁の落書きが特徴です。
- 『The Last Stand』は、 Left 4 Dead 2のコミュニティ制作のシナリオで、2020年9月24日にValveの承認を得てゲームの公式アップデートとしてリリースされました。このアップデートには、サバイバルモード用の20以上の新マップ、新キャンペーン、ゲームの追加アップデートが含まれています。
スピンオフとクロスオーバー
- 『ザ・マーセナリーズ:ノーマーシー』が、 PC版『バイオハザード6』に再登場。『ノーマーシー』の独占コンテンツとして、カプコンとゲーム開発会社のValveが協力し、『ノーマーシー』に『 Left 4 Dead 2』のコンテンツを導入。 『Left 4 Dead 2』のメインキャストがプレイ可能なキャラクターとして登場し、ブラッドショットやナパッドに代わってウィッチやタンクが敵として登場。
- Pixel Force: Left 4 Deadは、NES 向けにリリースされたかのようにプレイできるダウンロード可能なインディー ゲームです。
- 『レフト4デッド:サバイバーズ』(Left 4 Dead: 生存者たち)は、 2014年12月10日にタイトーから日本のアーケード向けにリリースされた『レフト4デッド2』のバージョンである。 [1]このゲームはL4D2と同じシナリオと場所を特徴としているが、このエディション独自の異なる生存者のキャストを特徴としている。
- Left 4 DeadのNo Mercyレベルは、協力型シューティングゲームPayday: The Heistとその続編Payday 2のDLCとして登場しました。[2]
- 2015年8月20日、PC版ゲーム『Zombie Army Trilogy 』の無料アップデートがリリースされ、 『Left 4 Dead』ゲームから8人の生存者キャラクターがインポートされた。[3]
- 2017年3月、非対称ホラーゲーム『Dead by Daylight』はPC向けに「Left Behind」DLCをリリースし、ビルがプレイ可能なキャラクターとしてアンロックされた。また、メグ、ドワイト、ジェイク、クローデットのそれぞれにゾーイ、エリス、フランシス、ロシェルのコスチュームがアンロックされた。[4]
漫画
ダウンロードコンテンツ「ザ・サクリファイス」のリリースに合わせて、マイケル・エイボン・オーミングが描いた4部構成のウェブコミックが公開され、最初の生存者グループであるビル、ルイス、ゾーイ、フランシスが2番目のグループであるコーチ、エリス、ロシェル、ニックと出会うまでの出来事が描かれている。[5] [6]各パートでは、パンデミック発生時の各生存者キャラクターのバックストーリーが描かれ、また、キャリアとして特定された生存者が安全な軍事施設に連行される最初のゲームの最終キャンペーン「ブラッド・ハーベスト」に直接続く。ゲームのストーリーをゲームの枠を超えて拡張するためにコミックという媒体を使用する方法は、Valveが以前にTeam Fortress 2のプロモーションで使用したことがある。[7]
グッズ・その他製品
Left 4 Dead 2では、架空の南部ロックバンド、ミッドナイト・ライダーズが登場した。ゲームやタイアッププロモーション用に数曲が制作された。そのうちの2曲、「ミッドナイト・ライド」と「ワン・バッド・マン」は、ロックバンドネットワーク経由でロックバンドシリーズのダウンロードコンテンツとして登場した。[8] Valveは、アレクサンドリア・ネオナキスが作成した、生存者をテーマにしたホリデーカードシリーズをリリースした。[9] Left 4 Deadシリーズの感染者をベースにしたぬいぐるみが3つリリースされており、最初はブーマー、後にハンターとタンクのぬいぐるみがリリースされた。さらに2つのぬいぐるみがリリースされる予定である。これらもアレクサンドリア・ネオナキスが作成したものである。[10] [11]
2011年6月、Valve社がNECA社と契約を結び、 Left 4 Deadやその他のValveシリーズを含むアクションフィギュアを製作したことが確認された。これまでに製作されたフィギュアは、 Left 4 DeadのBoomer(6月発売)とLeft 4 Dead 2のSmoker(11月発売)の2つである。[12]
続編のキャンセル
Valveはシリーズの今後のゲームに関して直接的な声明を出していないが、2012年にチェット・ファリシェクはValveの他のゲームと同様に続編の可能性は否定されていないと述べた。[13] 2013年から2016年にかけての噂では、ValveがLeft 4 Dead 3を開発しており、2017年にリリース予定であるとプレイヤーは信じていた。[14] [15] [16] [17]
2019年4月、Valve News Networkのタイラー・マクヴィッカーは、Left 4 Dead 3はValveで開発されていたが、数年前に中止されたと報じた。マクヴィッカーが入手した資産は、 Counter-Strike: Global Offensiveで使用された資産に匹敵するレベルを示しており、このタイトルでは他の作業はほとんど行われていないようだと示唆した。[18]
2020年7月、Valveの2010年代に焦点を当てたマルチメディアストーリーブック「The Final Hours of Half-Life: Alyx」では、2013年頃に開発され中止されたLeft 4 Dead 3プロジェクトに関する情報が提供され、モロッコを舞台にプレイヤーが何百ものゾンビと戦うオープンワールドゲームであると説明されていました。このプロジェクトは、 Source 2エンジンの開発が遅れたため棚上げされました。[19] [20]
The Game Awards 2020で、Turtle Rockは、 Left 4 Dead 2の精神的後継作となるBack 4 Bloodを2021年10月12日にリリースすると発表しました。
設定
Left 4 Deadゲームは、人間を凶暴なゾンビのような生き物に変え、まだ感染していない人々を殺そうとする感染症のパンデミック発生後の数日間に起こります。米国では、民間緊急事態防衛庁 (CEDA) が軍の支援を得て安全地帯の設置を命じ、感染者は水域を越えられないため、島や外洋船に移送することを目指して、できるだけ多くの人々をこれらの地域に避難させます。何人かの人々は感染症に免疫があることが判明しますが、彼らは感染症を運び、意図せずに他の人に感染させる可能性があります。どちらのゲームでも、これらの「キャリア」または単に免疫のある人間のうち 4 人が出会い、ゲームの「サバイバー」キャラクターになり、安全な家や脱出地点へと向かいます。
キャラクター
- 最初のゲームでは、4 人の生存者がペンシルバニア州からジョージア州まで旅します。ゲームの 4 人の生存者は次のとおりです。
- 2 番目のゲームでは、別のグループがジョージア州サバンナからルイジアナ州ニューオーリンズまで旅する様子が描かれ、4 人の新しい生存者が登場します。
- コーチ: 太った高校のフットボールのコーチ。声はチャド・L・コールマン。
- エリス: おしゃべりすぎるメカニック。声はエリック・ラディン。
- ニック: 悲観的なギャンブラーであり詐欺師。声はヒュー・ディロン。
- ロシェル: 下級テレビレポーター。声優はロシェル・エイツ、モデルはシャノーラ・ハンプトン。
- 2 番目のゲームの日本のアーケード版は同じルートとストーリーをたどりますが、アーケード版専用の 4 人のサバイバーが登場します。
ゲームプレイ
Left 4 Deadゲームは、サバイバル ホラーの要素を取り入れた一人称視点のシューティング ゲームです。プレイヤーは 4 人の生存者キャラクターの 1 人を操作し、移動、ジャンプ、および所持している武器の使用ができます。プレイヤーが使用できる武器は 2 つに制限されています。弾薬庫から取り出す弾薬が限られたメインの銃と、弾薬が無制限のサイドアーム 1 つ (または 2 つ)、または近接武器です。プレイヤーにはさらに 3 つのインベントリ スロットがあります。3 番目のスロットでは、モロトフ カクテル、爆発する前に大群をおびき寄せるために使用できるパイプ爆弾、大群を特定のエリアにおびき寄せるために使用できる胆汁瓶などの投擲武器を使用できます。4 番目のスロットでは、自分自身または他の生存者に使用できるヘルス キット、死亡した生存者を蘇生させる除細動器、または爆発弾などの固有の弾薬を提供する特別な弾薬展開キットを使用できます。 5番目のインベントリスロットは、プレイヤーの体力を一時的に増強する鎮痛剤や、プレイヤーの移動速度、インタラクション速度、回復速度、チームメイトの蘇生速度を一時的に上昇させるアドレナリンショットに使用されます。プロパンタンクやガソリン缶などの環境オブジェクトは、持ち運んで大群に投げることができ、即席の爆発物として発射できますが、プレイヤーのインベントリに保存することはできません。Left 4 Dead 2では、チェーンソー、グレネードランチャー、M60マシンガンなどの限定使用武器も同様の方法で持ち運ぶことができます。プレイヤーは持っているオブジェクトを使用して、周囲の感染者を一時的に押し戻すことができます。
ヘルスバーは各キャラクターのヘルスを追跡するために使用されます。プレイヤーは互いのヘルス状態と特別なアイテムを認識しており、各キャラクターは、キャラクターを隔てる壁に関係なく、ゲームのHUD上の輪郭付きのシルエットを通じて他のプレイヤーに表示され、ヘルス状態に基づいて色分けされます。キャラクターのヘルスは、感染者からの攻撃、火災などの環境の影響、およびフレンドリーファイアインシデントの影響を受けます。キャラクターのヘルスが特定のレベルを下回ると、ヘルスを回復するまでキャラクターは速く移動できなくなります。プレイヤーのヘルスがゼロになると、無力化され、床に倒れてチームメイトに助けてもらう必要があり、出血期間を表す新しい一時的なヘルスバーが表示されます。このバーがゼロになると、キャラクターは死亡し、除細動器を使用して回復するしかありません。除細動器は、後でレベルの「レスキュークローゼット」に表示され、そこから解放される必要があります。または、残りのプレイヤーがセーフハウスに到達したときにのみ回復できます。それ以外の場合、無力化されたキャラクターは他のキャラクターの助けを借りて復活できます。ただし、キャラクターが救急キットを使用せずに 3 回連続で無力化されると、3 回目にすぐに死亡します。同様に、キャラクターが端から落ちると、一定時間不安定な状態でぶら下がり、間に合うように助けられなければ落下して死亡します。
メイン キャンペーン モードでは、各キャンペーンは 2 ~ 5 つの章に分かれています。最後の章を除くすべての章で、プレイヤーの目標は、レベルの最後にあるセーフ ハウスに到達することです。セーフ ハウスでは通常、新しい武器、弾薬、回復アイテムが見つかります。フィナーレでは、キャンペーンがクライマックスを迎え、プレイヤーは、救助車両を待ちながら感染者の波に立ち向かうか、大群をかわしながら脱出車両のガソリン タンクを満タンにするか、感染者の群れを駆け抜けて救助地点まで進むかのいずれかを行う必要があります。
追加のゲーム モードも利用できます。4 対 4 の競争モードである Versus が利用できます。このモードでは、交互に対戦し、一方がサバイバー キャラクターを操作し、もう一方が特殊感染者を操作します。サバイバーとしてプレイする場合、目標は通常のキャンペーン モードと同じです。感染者側は、サバイバーがセーフ ハウスにたどり着くのを阻止しようとします。感染者はサバイバーに殺されても、後で新しいタイプの感染者として復活します。スコアは、サバイバーがどれだけ遠くまで進んだかなどの要素に基づいており、キャンペーン終了時に最も多くのポイントを獲得したチームが勝者とみなされます。他のモードは、サバイバーができるだけ長く持ちこたえなければならない単一状況のスタンドオフ、または 2 つのチームができるだけ多くのガソリン缶でジェネレーターを充填するために競い合うことに基づいています。
Left 4 Dead 2では、2 つの追加モードが導入されました。「リアリズム」モードでは、シルエットによるチームメイトの位置の特定、レスキュー クローゼットでの死亡キャラクターの復活、より深刻なダメージ モデルなど、ビデオ ゲームの側面のいくつかがゲームから削除されています。続編には「ミューテーション」も用意されています。これは、キャンペーン モードまたは特定のルールが適用される競争モードに基づくゲーム モードです。たとえば、1 つのミューテーションでは、すべてのサバイバー キャラクターに最初からチェーンソーが与えられ、別のミューテーションでは、すべての固有の感染者が特定のタイプ (タンクなど) として表示されるようになります。
どちらのゲームも、Valve が提供するツールを使用した新しいマップやキャンペーンを通じてユーザー生成コンテンツをサポートしています。Left 4 Dead 2では、カスタム ミューテーションもサポートされています。Valve は、人気のサードパーティ マップを強調表示し、厳選したマップをゲームのソフトウェア パッチに含めることで、ユーザー コミュニティをさらにサポートしています。
AIディレクター
Left 4 Deadシリーズでは、総称して「AI ディレクター」と呼ばれる一連の人工知能ルーチンを使用して、プレイヤーに応じてゲームプレイ体験を監視および変更します。 Valve の AI ディレクターの主な目的は、ゲームのキャンペーンの再プレイ性を促進することでした。この機能を備えた以前のマルチプレイヤーゲーム ( Counter-StrikeやTeam Fortress 2など) では、オンラインプレイの予測不可能な性質により利用可能なマップの数が限られているにもかかわらず、ゲームをプレイし続けるプレイヤーのコミュニティが活発であることを示していました。[21] Left 4 Dead でこれを検討した結果、Valve は、多くのゲームがレベルの固定ポイントで常に発生する静的イベント、または複数のイベントの 1 つが固定ポイントで発生する可能性がある限られた動的イベントを使用していることを認識しました。 Valve 自身も、Half-Life 2: Episode Twoのいくつかの重要な戦闘でこのアイデアを使用しており、コンバイン軍の出現はプレイヤーの位置に基づいていました。[22]彼らは、そのようなシステムはリプレイ性や協力を促進しないことを認識していました。プレイヤーはイベントが発生する場所を簡単に記憶でき、イベントをまだ経験していないプレイヤーは他のプレイヤーの足を引っ張ることになります。[21] Valveは、AIディレクターのコンセプトにより、カウンターストライクやチームフォートレス2で発生するのと同じ混沌とランダム性を協力的なゲームプレイ体験で再現し、単純な記憶からスキルの挑戦に変えることができると信じていました。[21] Valveはさらにこのアプローチを「手続き型物語」と呼び、ゲームをプレイするたびに新しいストーリーを作成します。[23]
AIディレクターには、プレイごとに「構造化された予測不可能性」を形成するために組み合わされるいくつかの側面があります。[21]ディレクターはまず、レベル全体の一般的な感染者と珍しい感染者の大群のサイズと場所を特定するレベルの劇的な流れをプロシージャルに生成します。プロシージャル生成では、Valveがカウンターストライクのコンピューター制御キャラクターに組み込んだパスファインディングアルゴリズムと、マップの「フロー」(レベルの開始からセーフハウスまでの一般的な方向)を使用して、マップ上の各移動可能な領域を考慮します。プレイヤーがマップを進むと、ディレクターはプレイヤーの近くで視界から外れた領域に感染者をスポーンし、プレイヤーが通過したマップの以前の部分から感染者を削除します。[21]配置では、マップの最短経路である「脱出ルート」も考慮され、難易度を上げるためにこのルートに沿った遭遇が増えます。[21]スポーンルールは感染者ごとに異なります。大群はプレイヤーを驚かせるためにプレイヤーの後ろに出現することが多いが、ハンターやスモーカーのような特別な感染者はプレイヤーの前に出現し、個々のAIがプレイヤーを待ち伏せする機会を与える。[21]手続き型生成は、レベル全体に武器やその他のアイテムを配置するためにも使用される。 [21]武器や装備は、マップデザイナーがディレクターによって固定ポイントで生成されるようにプログラムすることができ、プレイヤーにある程度予測可能性を与え、ストーリーテリングと視覚効果のデザインに創造的なコントロールを与えることができる。[21]
手続き型生成を無効にする目的は、プレイヤーを継続的に監視し、これに応じて所定のペースを変更することで、ゲームの「アクティブで動的なペース」を作り出すことです。[21] 各プレイヤーキャラクターは、サバイバーインテンシティと呼ばれる指標によって追跡されます。この指標は、キャラクターがダメージを受けたり、無力になったり、他のキャラクターが近くで死んだりするなど、さまざまな効果によって増加し、時間の経過とともにゆっくりと減少します。ディレクターは、感染者のスポーンのために以前に開発されたスケジュールを変更して、サバイバーインテンシティを特定のしきい値まで高めます。これが発生すると、ゲームはこのピークを数秒間維持し、その後、感染者のスポーンを緩和して減らす期間に入り、プレイヤーが現在のエンカウンターを終了し、サバイバーインテンシティがしきい値から下がるようにします。ディレクターは、プレイヤーがレベルの終わりに到達するまでこのサイクルを繰り返します。[21]
ボスの感染者との遭遇はさまざまな手段で生成され、タンク、魔女、または「イベントなし」の3つの状況を繰り返しなく循環させるシーケンスを作成します。[21]その後、プレイヤーが通過したエリアの数に基づいてボスイベントが生成されます。これらのイベントはゲームの動的なペースによって変更されません。Valveは、これらがペースによって制御されると、プレイヤーの集中力が高すぎてこれらの遭遇が発生しないことがよくあることを発見しました。イベントを別のトラックに保つことで、ペースを予測不可能にすることができ、ディレクターの再プレイ性の目標がさらに強化されます。[21]
ディレクターはまた、視覚効果、特定の種類の感染者に対する音声キュー、キャラクターのコミュニケーションなどの感情的な合図で雰囲気と緊張感を作り出す。[24] Left 4 Dead 2では、ディレクターは壁の配置、レベルのレイアウト、照明、気象条件を変更したり、より困難なルートを取ったプレイヤーに、より便利な武器やアイテムを報酬として与えたりすることができる。[25] [26]専用のディレクタールーチンが音楽やその他の環境音効果を動的に制御し、プレイヤーの体験を監視して適切なサウンドミックスを作成する。このプロセスはクライアント側で行われ、マルチトラックシステムによって実行される。各プレイヤーは、ゲームをプレイしているときに生成される自分のミックスを聞き、チームメイトを見ている死んだプレイヤーはチームメイトのミックスを聞く。[27]
ValveはAIディレクターを他のゲームで使用するツールと見なしている。協力型ゲームAlien Swarmのソフトウェアパッチでは、 Left 4 DeadのAIディレクターのバージョンを使用して、プレイヤーが戦う敵を動的に生成するOnslaughtというゲームモードが追加されている。[28]
Valve は、プレイヤーからのバイオフィードバックをDirector への入力として直接使用する方法を研究してきました。2011 年のGame Developers Conferenceで、Valve は、皮膚伝導度を測定するデバイスを装着したプレイヤーがLeft 4 Dead 2 のレベルをプレイするという簡単なテストを実演しました。脅迫的な音を聞いたり、開いたドアを通り過ぎたりするなどのゲーム内の特定のアクションにより、皮膚伝導度が上昇します。Valve は、このような情報を Director に入力することで、より効果的なプレイヤー体験を生み出すことができると仮定しています。[29]
感染したキャラクター
ゲーム内の感染キャラクターは 4 つのカテゴリに分けられます。最も多いのは「一般」感染者で、感染者の中で最も変形が少ないものです。これらの感染者は単独では弱いですが、数が多いと生存者にとって大きな脅威となります。多くの場合、ディレクターは「大群」を仕組んで、多数の一般感染者がプレイヤーに襲い掛かります。また、大群は、通常プレイヤーが作り出す大きな音を伴うゲーム内の「クレッシェンド イベント」を発動したり、車の警報を作動させたりすることでも作り出せます。そのため、多くのレベルでは、錆びたエレベーターが上がるなど、非常に大きな大群が引き寄せられる、騒々しいイベントが行われます。プレイヤーは、襲撃に備えられるよう事前に警告を受けます。
Left 4 Dead 2で導入された 2 番目のタイプの感染者は、「アンコモン感染者」です。アンコモン感染者は特定のキャンペーンに固有のもので、プレイヤーの進行を妨げる特殊な能力を持っています。たとえば、「Hard Rain」のアンコモン感染者は、パイプ爆弾の音に耐性を持つ防護用イヤピースを装着している感染した道路作業員です。
3 つ目のタイプの感染者は「特殊感染者」です。これらのクリーチャーはキャンペーン中にあまり頻繁には現れず、プレイヤーがチームとして協力し続けるように設計されています。これらの特殊感染者に攻撃された生存者は、行動を起こせなくなり、その意図を要約します。つまり、被害者は自分では助けることができないために、他の生存者によって救出されなければならないということです。特殊感染者は非常に特殊な発声をします。また、 AI ディレクターが配置すると、ゲームのサウンドトラックに挿入されるライトモチーフがあり、生存者プレイヤーに事前の警告を与えます。ゲームの対戦モードとスカベンジ モードで、感染者のプレイ可能なキャラクターとして機能します。
- ハンター-フード付きの服を着た機敏で機敏な感染者。長距離を跳躍して 1 人の生存者に襲い掛かり、生存者が殺されるかハンターが殺されるか押しのけられるまで、生存者はダメージを受けます。
- スモーカー- 長い舌を持つ感染者で、生存者を捕らえて絞め殺すのに使用します。舌を打たれるか、スモーカーが爆発物や突きで殺されるか気絶するまで、生存者は無力になります。殺されると、生存者の視界を一時的に遮り、咳をさせる煙の雲を残します。
- ブーマー- 動きが遅く、膨張した感染者で、生存者に向かって胆汁を吐きます。それ自体は無害ですが、胆汁は一般感染者をキャラクターに引き寄せ、しばらくの間視界を遮ります。ブーマーが殺されると爆発し、近くにいる生存者をさらに胆汁で覆います。
- スピッター - 生存者に向かって大量の酸性の「唾」を吐き出す感染者。「粘液」の中に立っている生存者は、水たまりから出るまで急速にダメージが増加します。スピッター自身は非常に弱く、死ぬと小さな酸の水たまりを残し、これも生存者にダメージを与えます。
- チャージャー- 巨大な変異した腕を持つ感染者。高速でサバイバーに突進して攻撃します。突進攻撃は一度にすべてのサバイバーを倒して効果的に気絶させることができ、攻撃の最前線にいるサバイバーはチャージャーが走る限り、またはチャージャーが壁にぶつかるまで運ばれ、その時点でチャージャーはサバイバーを殴り始めます。殴られているサバイバーは完全に無力で、チャージャーを殺さない限り殺されます。チャージャーは特殊感染者の中でも独特で、その巨大な体格のため突き飛ばすことができず、チャージャーをよろめかせることができるのは破片弾と爆発物だけです。
- ジョッキー- せむしの背骨を持つ小型の感染者で、生存者を「乗る」ことができるため、この名前が付けられています。ジョッキーは生存者に乗っている間、生存者の動きを制御し、生存者を危険に導くことができます。生存者は、ジョッキーが乗っている限りダメージを受け、無力化されるか、ジョッキーが突き飛ばされるか殺されない限り、完全に無力です。
最後に、AI ディレクターがまれに含める特別な「ボス」感染キャラクターが 2 つあります。
- 魔女- 光る目と長い爪の指を持つ女性の感染者。魔女は受動的で、泣くために一人でいるのを好むという点でユニークです。しかし、生存者が懐中電灯で、または彼女のスペースに侵入して、または彼女にダメージを与えることによって彼女を「驚かせる」と、彼女はその生存者に突撃し、自動的に無力化します。無力化されると、魔女は倒れた生存者を殺すか、彼女自身が殺されるか、または火をつけられてターゲットを変更するまで、倒れた生存者を激しく攻撃します。最初に彼女を邪魔した生存者を殺すと、彼女は逃げます。難易度が高いレベルでは、魔女は自動的に生存者を殺すことができます。彼女は特に耐久性があり、生存者よりも速く走ることができるため、誰かがダメージを受ける前に彼女を倒すのは困難です。彼女は徒歩で最も強く、最も速い感染者です。しかし、彼女のヒットポイントはタンクに次いで2番目に多いです。彼女は爆発物とフラグ弾でスタンすることができます。
- タンク- 超人的な力を持つ巨大な感染者。タンクは生存者を殴って床に叩きつけたり、瓦礫や石を投げつけたり、車やゴミ箱などの大きな物体を殴ったりすることができます (後者は即座に無力化します)。カイティングは有効な戦術ですが、生存者はそれを長時間続けなければなりません。難易度ノーマルのタンクの体力は、全生存者の合計の 10 倍です。対戦では、プレイヤーはウィッチを操作することはできず、AI ディレクターがすでにタンクを生成することを選択している場合にのみタンクとしてプレイできます。タンクは感染者の中で 2 番目に強く、他の感染者をはるかに上回るヒットポイントを持っています。その巨大なサイズのため、タンクをよろめかせることができるのは、ブーマー、酸素ボンベ、プロパン タンクの爆発だけです。
遺産
Left 4 Deadシリーズにはかなり大規模で活発なファン層があり、2 つのゲームではコミュニティが作成した大量のコンテンツが利用可能で、特にコンテンツ拡張であるThe Last Stand はValve の承認を得てLeft 4 Dead 2の公式アップデートとしてリリースされました。
パープルフランシス
パープル・フランシスは、シリーズの存在しない主人公であり、2021年2月12日にLeft 4 Deadコミュニティウィキで2人のティーンエイジャーによってデマとして作成され、その後、その献身的な取り組みとシリーズの伝承への説得力のある「統合」により、ファンベース内でカルト的な支持を得ました。[30] [31] [32]このデマは、 Left 4 Dead wikiへの一連の破壊的な編集で構成されており、 [31] 「パープル・フランシス」という名前の存在しないプレイアブルキャラクターについて説明しています。これは、視覚的にはフランシスの写真を紫色に編集したものです。[32]編集では、詳細な存在しない伝承と、編集された12を超えるページへの相互参照が提供され、[30]そこでは、パープル・フランシスが他の既存のキャラクターと並んで詳細に議論されていました。[33] [34]この伝説は、彼がろうそく工場で生まれ、鉄分を多く含む食事で紫色になり、それが彼を「女性にとって信じられないほど魅力的」にした、ロナルド・レーガンと関係を持った娘がいるなど、本質的に非常に不条理で無意味なものである。彼の「存在」によって引き起こされた「現実の出来事」には、ゲームで初めて彼の声を聞いた後に10人のプレイヤーが気絶したことや、後に「否定的なフィードバック」のためにValveによってゲームの小売コピーから彼が削除されたことなどがある。 [30] [35]パープル・フランシスの「スクリーンショット」も提供され、ウィキ全体の既存のアートワークに粗雑にフォトショップで加工されたキャラクターが描かれている。[36]
編集は作成から数日後に元に戻されましたが、 Left 4 Deadのファンコミュニティはパープル・フランシスのコンセプトを受け入れたようで、 2月14日にはThe Last Standアップデートに携わった開発者によってSteamワークショップでMODがリリースされ、パープル・フランシスを描いた「カットされたコンテンツ」を復元すると主張しました。[30]パープル・フランシスのオリジナルの作成者は後に「ルーシー」と「アンノウントロープ」であることが判明しました。この2人はもともとユーモアのためにこのコンセプトを思いついた2人のティーンエイジャーでした。[32]
参照
- Back 4 Blood — Turtle Rock Studiosが制作したゲームで、 Left 4 Deadに携わった開発者も参加していた。 [37]
- ウォーキング・デッド—テルテール・ゲームズが制作したゲームは、開発初期にはレフト4デッドのスピンオフとして計画されていた。 [38]
- Payday 2 は、 Left 4 Deadとよく比較されるゲームです。
参考文献
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ディレクターは、Half-Life 2 から派生したとは言いたくありませんが、Half-Life 2、特にエピソード 2 で行った作業の出発点であることは間違いありません。コンバインの数や、コンバインがどこからやってくるかなど、いくつかの重要な戦闘でこのようなものを使用しています。Left 4 Dead で実現したものよりはるかに粗雑ですが、Left 4 Dead にも同様の要素がいくつかありました。
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イベントは、物語の感覚を与えようとしています。イベントのシーケンスを見て、そのアクションから新しいシーケンスを生成しようとします。ある種類のクリーチャーに特に苦労している場合は、その情報を使用して、その後の遭遇でそのクリーチャーをどのように使用するか決定できます。これが、手続き型ナラティブを、たとえば単純な難易度メカニズムよりもストーリーテリングのデバイスにしている理由です。
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Tim Larkin
: プレイヤーがプレイ中に音楽を流し続けたいと思うほど音楽が面白くなるように、いくつかの対策を講じました。退屈にならないように音楽を変え続けています。この目的のために、AI ディレクターと並行して動作し、プレイヤーの感情状態ではなく経験を追跡するミュージック ディレクターを作成しました。各プレイヤーの状況に適した、高度にパーソナライズされた音楽を維持しています。Left
4 Deadのミュージック エンジンには、プレイヤーごとに完全なクライアント側のマルチトラック システムがあり、そのプレイヤーに完全に固有で、観客がモニターすることもできます。Left
4 Dead
の楽しみの 1 つは、
自分が死んだときに友達を見ることなので、友達の個人的なサウンドトラックも聞くことが重要だと考えました。この機能は
Left 4 Dead
に固有のものです。
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外部リンク
- 公式サイト

