| ウルトラボルテック | |
|---|---|
表紙アート:ジム・マイヤー | |
| 開発者 | ゲームを超えて |
| 出版社 | アタリコーポレーション |
| プロデューサー | クリス・N・ジョンソン |
| デザイナー | カート・ハッチ D. クリストファー・サーモン クリス・N. ジョンソン |
| プログラマー | クリス・N・ジョンソン |
| アーティスト | デイル・マイヤー ジム・マイヤー |
| ライター | ティム・ハンツマン |
| 作曲家 | ウィリアム・C・ウォーカー |
| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース | |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Ultra Vortek (ウルトラボルテックとしてもリリース)は、Beyond Gamesが開発し、1995年9月5日に北米とヨーロッパでAtari CorporationによってAtari Jaguar向けに発売された格闘ゲームです。[1]これは、 Kasumi Ninjaに続いてJaguar向けにリリースされた2番目の格闘ゲームであり、1992年にMidway GamesのMortal Kombatによって始まった暴力的な格闘ゲームのトレンドを利用しようとしましたが失敗しました。 [2]これは、オンラインプレイ用の未リリースのJaguar Voice Modem周辺機器をサポートする唯一の公式リリースゲームでした。 [3] [4]
ディストピアの未来を舞台にしたUltra Vortek では、 3 つのグループに分かれた 7 人のファイターが、ガーディアンと呼ばれる悪魔が開催するトーナメントに参加します。ガーディアンとは、ガーディアンを倒して地球をアーティファクトに飲み込まれないように救うことができる、優勝者に完全な力を与える古代の石板の守護者です。ゲームプレイは1 対 1 の戦闘で構成され、主な 3 ボタン構成には、特殊技とフィニッシャー テクニック、および 2 つのプレイ可能なモードがあります。
BattleWheelsの発売後、Atari Corporation は Beyond Games の業績に感銘を受け、同社の創設者である Kris N. Johnson 氏を、後に Jaguar となる新しいハードウェアの見学に招待しました。招待の際にハードウェアの仕様に興味をそそられた Johnson 氏の会社は、このプラットフォームの最初のサードパーティ開発業者の 1 つとして契約しました。Atari Corp. は彼らに格闘ゲーム プロジェクトの作成を依頼し、Street Fighter II: The World WarriorやMortal Kombatなどのリリースの成功を受けて、チームはシステムの機能を紹介するために複数のアート スタイルを組み合わせたタイトルを開発することに決め、これがUltra Vortekとなりました。
Ultra Vortek は批評家から賛否両論の評価を受けた。[5]ビジュアルスタイルとオーディオの混合を賞賛する者もいたが、遅いコントロール、ぎくしゃくしたキャラクターアニメーション、ゲームプレイを酷評し、Mortal Kombatのパクリだとみなした者もいた。Atari Lynx版も開発されていたがリリースされなかったが、Songbird Productions は 2000 年に Beyond Games からプロジェクトの権利を取得した後、 Ultravoreというタイトルでリリースする計画を発表した。
ゲームプレイ

Ultra Vortekは、Kasumi Ninjaに似たデジタル グラフィックスとスプライトを備えた格闘ゲームです。プレイヤーは1対1の試合で他の対戦相手と戦い、対戦相手の体力バーを消耗させたファイターが試合に勝ちます。最初に2試合勝った方が試合の勝者になります。[6]各ラウンドには時間制限があり、ゲームオプションで調整または無効にすることができます。時間切れ時に両方のファイターの体力が残っている場合、体力が多いファイターがラウンドに勝ちます。このゲームには4つの難易度があります。通常のプレイ中はアクセスできませんが、プレイヤーはチートコードを使用して、ストリートファイターII:ハイパーファイティングと同様に、より高速なプレイ速度のためにターボモードを有効にすることもできます。シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーは7人のプレイ可能なキャラクターから選択し、コンピューター制御のファイターと戦うことができます。特定の条件を満たすと、隠しキャラクターと戦うことができます。モータルコンバットと同様に、特殊技や必殺技は、十字キーを押しながらボタンコマンドを入力することで実行できます。プレイヤーは、倒した相手に対してプレイヤーが実行するフィニッシュ技である「Poopality」を実行することで、対戦相手を糞に変えることができます。マルチプレイヤーオプションには、ローカルの2人対戦モードとネットワークモードがあります。ネットワークモードを有効にすると、プレイヤーはオンラインプレイのためにジャガーボイスモデムを使用してお互いにダイヤルする必要があります。[4]
プロット
21 世紀半ばの南米での発掘作業中に、考古学者は Ultra Vortek という名の古代の石板を発掘しました。この石板は、ガーディアンと呼ばれる悪魔の守護者と、人々が最高の戦士をガーディアンと戦わせて Vortek 石板の全力を奪う「試練の時」の両方を指していました。ガーディアンを倒せなければ、現在の社会が石板に飲み込まれ、サイクルが新たに始まり、ガーディアンが倒されるまで人類はループに陥ります。この遺物の発見から 100 年後、文明は衰退し、その結果、世界中の国々が崩壊しました。このディストピアの時代には、科学と技術の両方が十分に進歩し、人間はコスト効率のために人間の手作業に代わるロボットを開発することができました。しかし、ロボットは推論能力によって自己認識するようになり、50 年以上奴隷にされた後、独自の社会を形成しました。その後、人間とロボットの対立が勃発しました。
軍産複合体は、人間のクローン作成プロセスを通じて、人間を上回る生存能力により、最終的には兵士に取って代わる新しい人種を開発および設計しました。しかし、2112年に勃発した大きな紛争により、一部の人間が逃亡し、独自の地下組織を結成しました。真のリーダーが不在で、意見や見解が絶えず変わるため、彼らに忠誠を誓うギャングはほとんどありませんでした。社会が崩壊し続けると、多くの人間がギャングに加わり、腐敗した政府とライバルギャングに反抗しました。そのうち最大のものは地下に住み、2つの派閥に分裂しました。そのうちの1つは、ヴォルテックタブレットから派生した力を持っており、手持ち武器を使用する人々の間に摩擦を引き起こしました。手持ち武器の道具は前者にとっては貧弱な代替品とみなされていました。
ある一定の期間が過ぎると、ガーディアンは人類の前に再び現れ、戦士が激しい戦いで彼を倒さない限り、世界を破壊すると宣言する。ガーディアンは人類に特定の時間を与え、その中で最も優れた戦士7人を選び、互いに戦わせる。戦士が他の戦士を倒すと、彼は「ウルトラ ヴォルテック」を開き、ガーディアンと戦い、勝利すれば、新たに獲得した力を使って地球の運命を決定することができる。[6]
発達

アタリ社は、アタリリンクスで発売されたビヨンドゲームズの『バトルホイールズ』(1993年)に感銘を受け、ビヨンドゲームズの創設者クリス・N・ジョンソンを、開発中の家庭用ゲーム機(ジャガー)の見学に招いた。当時、ビヨンドゲームズは別のプラットフォームに移行して新しいプロジェクトを開発する準備をしていたため、ジョンソンが訪問し、新しいゲーム機のハードウェア仕様に興味をそそられた。ビヨンドゲームズは、このゲーム機の最初のサードパーティ開発者の1社となるためアタリ社と契約し、数か月後にはデモがいくつか含まれたソフトウェア開発キットを受け取った。 [7] [8] [9] [10]ジョンソンは、ハードウェアアーキテクチャへの理解を深めるため、デモのソースコードを分解し始め、最終的にはフルカラー対応のスクロール背景デモを制作した。[7]
ビヨンドゲームズは当初、ジャガー向けの最初のタイトルとしてバトルホイールのアップデート版をリリースする予定だった。しかし、アタリは代わりに格闘ゲームを作るよう依頼した。ストリートファイターII: ザ・ワールド・ウォリアーとモータルコンバットの両方の成功を受けて、チームはデジタル化された1対1の格闘ゲームがハードウェアと彼らの創造的な努力をアピールする良い機会になると判断した。[7] [8] [9]
ブレインストーミングセッション中、ジョンソンとデザイナーのカート・ハッチは、会社の次のプロジェクトのアイデアのいくつかは、デジタル化された俳優では実現できないと判断した。ハッチとアーティストのウィリアム・クラーク・ウォーカーは、コンピュータアニメーションのキャラクターのコンセプトを開発しており、限られたリソースではあったものの、デジタル化された俳優とストップモーションモデルとコンピュータアニメーションのキャラクターを組み合わせて格闘ゲームプロジェクトを作成するチームを率いた。[8]手描きのグラフィックからデジタル化された画像、モーションキャプチャ、3Dモデリングへの移行は、ビヨンドゲームズにとって大きな飛躍を意味した。ジョンソンは、3Dアートの実験をしていたアーティストのジム・「ミーツ」・マイヤーに連絡を取り、地元で彼の作品を見て彼を採用し、このプロジェクトはジム・マイヤーのビデオゲーム業界における最初の作品となった。[7]
Ultra Vortekの開発には1年以上かかり、予算はおよそ10万ドルと見積もられた。ライターのティム・ハンツマンは、開発中はほとんどのメンバーが複数の役割を担っていたため、 「非常にインディーズ」だったと評した。 [7] [6] [11] [12]ジョンソンはプロデューサーであることに加え、ゲームの唯一のプログラマーを務めた。彼の格闘技の経験は、キャラクターのデザインと作成に役立った。[7] [6]ジム・マイヤーはアートディレクターで、舞台美術とカバーアートを担当した。[6] [8] [11]ハッチとウォーカーの両名、およびD・クリストファー・サルモンとクリス・ハンセンは、俳優が使用するキャラクターと衣装をデザインした。[7] [6] [8] [11] [13] [14]デール・マイヤーとウォーカーは、それぞれサウンドトラックの作曲と効果音の制作を担当した。[6] [8]ハンツマンはシナリオを書き、ゲームプレイのデザインを手伝い、ガーディアンの声優も務めた。[7] [6] [13] [15]
キャラクターがデザインされ、ジム・マイヤーが開発初期に背景の制作に取り掛かった後、チームは倉庫でブルースクリーンを使って俳優たちの撮影を開始した。この段階で照明器具などのいくつかの問題が発生し、キャラクターの衣装のさまざまな要素が廃棄された。彼らは最終的に、俳優たちがより自由に動ける広いスペースがあることから、ジョンソンが所有するナイトクラブ「バー・アンド・グリル」に移動した。[7] [8] [14]プレイ可能なキャラクターのうち4人はデジタル化された実写俳優であり、そのうち2人は格闘技の経験がなかった。バズソーとルシウスはそれぞれハンツマンとクラーク・ステイシーが演じ、元用心棒のラモント・ハンナがドレッドロックを演じ、バレーボール選手のトニ・フィッツジェラルドがボルカナを演じた。フィッツジェラルドはまた、キャラクターのために自分の衣装もいくつか持参した。[7] [8] [13] [14]
グロックとマーキュリーはハッチとウォーカーによって事前にレンダリングされた3Dキャラクターであり、スカルクラッシャーとガーディアンはクリス・サーモンによって14インチモデルとして作成され、後にストップモーションアニメーションのプロセスで撮影されました。[8] [11] [14]その後、ハンツマンとデール・マイヤーの両者がフィルムを編集してクリーンアップし、ゲーム内でキャラクターをアニメーション化するために必要なフレームを提供しました。ブルース・ジョンソンがいくつかのシーンに最後の仕上げを施しました。[7] [8] [11]
Atari Lynx バージョン

手描きのグラフィックを特徴とするUltra Vortekのバージョンは、元々 Ultra Vortexという名前で、Beyond Games によって Atari Lynx 向けに開発されていました。これは、Jaguar が市場で成功した場合、Lynx の計画された再発売の一部としてリリースされる予定でした。[7]このゲームは、1994 年の Summer CES 中に Atari のブースで対戦プレイ用に一度だけ展示され、1 つのステージと 2 人のプレイ可能なキャラクターが紹介されました。[16]
Lynx版は、Jaguarが商業的にも批評的にも成功しなかったため、未発売のままとなった。プロジェクトを完成させることに興味を持っていたSongbird ProductionsのCarl Forhanは、ジョンソンにこのシステムの未完成のプロジェクトについて連絡を取り、最終的に配布権を獲得した。[17]ジョンソンは元の開発機器とソースコードを同社に売却し、ゲームはUltravoreに改名された。[18] [19] [7]このバージョンのプロトタイプも存在するが、まだオンラインでは公開されていない。エミュレートされたスクリーンショットがいくつか公開されている。[20]
リリース
ウルトラ ヴォルテックはもともとウルトラ ヴォルテックスという名前で、1994 年初頭に発表されました。[9] [21] [22] [23]同年夏のコンシューマー エレクトロニクス ショー(CES)で初めて公開されました。 [24] [25] [26] [27] [28]プレイ可能なキャラクターは 4 人だけで、最終リリースと比較してステージのビジュアルが異なっていました。[29] [30] [31] [32]このゲームはもともと 1994 年 12 月にリリースされる予定でしたが、後にアタリ社からビデオゲーム小売店に送られたDo The Math の プロモーション録画で、最終バージョンに非常によく似た、より完成度の高い状態で紹介されました。[33] [34] [35]
1995年初頭から発売まで、このゲームはWinter CES 1995、[3] [36] [37] [38] [39] Spring ECTS '95、E3 1995など、いくつかのイベントで披露された。[15] [40] [41] [42] [43] [44]後者は、 1995年第3四半期の発売に先立つ最後のトレードショーでの登場だった。 [45] [46] [47] [48] [49]このゲームは一連の遅延に見舞われ、当初の1995年2月の発売日には間に合わず、何ヶ月も延期され、最終的に1995年9月5日に発売された。これらの遅延は、ゲームプレイの改良と開発ツールの技術的問題によるものだった。[1] [11] [15] [42]
Ultra Vortekは、Jaguar ボイス モデムをサポートする唯一の Jaguar ゲームです。このデバイスは、1994 年の Consumer Electronics Show で Atari 社によって発表されました。これは、デバイスを作成するために Phylon, Inc. と提携したものでした。このユニットは遅れ、最終的には 1995 年に量産が完全に中止されましたが、その前に推定 100 台ほどが製造されました。このユニットは 19.9 kbit/s のダイヤルアップ モデムを使用し、着信に応答し、最大 18 の電話番号を保存する機能がありました。プレーヤーは、オンライン ゲームをプレイするために互いに直接ダイヤルする必要がありました。[4] [11]
受付
ウルトラ・ヴォルテックは批評家から賛否両論の評価を受けた。[63]
GameProは、ゲームの「印象的な」グラフィックと特殊技の実行の容易さを賞賛したが、オリジナル要素の欠如に基づいて全体的に否定的な評価を与えた。彼らは「 Ultra Vortexは、 Killer Instinct、 Mortal Kombat II、またはSuper Street Fighterを見たことがない人にとっては素晴らしいゲームです。しかし、これらのゲームを見てプレイしたことがあるなら、 Ultra Vortexが提供する以上のものを見たことになります。」と結論付けました。 [64]
Next Generationは「このゲームは独創性に欠け、操作が遅いという欠点があるものの、 Beyond Gamesが借用したコンセプトで全体的に良い仕事をしているため(グラフィック、トーン、残酷描写)、 Ultra Vortekを許せる」と述べた。 [53]
遺産
2003年10月、Ultra Vortekのほぼ完成したプロトタイプROMイメージが、 Beyond Gamesの許可を得て、ウェブサイトAtariAgeから無料でダウンロードできるようになりました。 [65]バズソー、グロク、ボルカナは、 PlayStation 2のMotor Mayhemにゲストキャラクターとして再登場します。[66]
注記
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