| テンペスト3000 | |
|---|---|
| 開発者 | ラマソフト |
| 出版社 | ハズブロ・インタラクティブ |
| プロデューサー | ジョー・スーザ |
| プログラマー | ジェフ・ミンター |
| 作曲家 | アンドレ・マイヤー イアン・ゴダード ジェームズ・グランケ |
| シリーズ | 嵐 |
| プラットフォーム | ヌオン |
| リリース | |
| ジャンル | チューブシューター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Tempest 3000は、 LlamasoftがNuon向けに開発したチューブ シューティング ビデオ ゲームです。Hasbro Interactiveによって、北米では 2000 年 12 月 13 日に、ヨーロッパでは 2001 年 3 月に発売されました。これは、 Dave Theurerのアーケード ゲームTempest (1981)の最新リメイクであるTempest 2000の続編です。プレーヤーは爪の形をしたブラスターを操作し、敵や障害物を撃ち、ポイントを獲得し、複数のレベルを生き残ります。このゲームは、 Tempest 2000のゲームプレイを変更して構築し、新しい敵とメカニズムを導入しています。
Tempest 3000 はNuon 向けに発表された最初のゲームの 1 つで、以前Tempest 2000に携わっていたJeff Minterによってプログラムされました。1990 年代後半、Minter はDefender 2000 を完成させた後Atari Corporationを離れ、 VM Labsで働きました。Minter が Nuon 用のオーディオ ビジュアライザーを設計した後、VM Labs は彼にTempestに再び注力するよう依頼しましたが、コンソールのハードウェアの能力が限られていたため、これは困難でした。
テンペスト 3000は批評家から概ね好評を博した。サウンドトラック、熱狂的なアクション、ゲームメカニクス、難易度は賞賛されたが、ぼやけた視覚効果や対戦および協力型マルチプレイヤーモードの欠如は批判された。2003 年までに 20,000 部以上が販売された。2024 年、パブリッシャーの Songbird Productions によってこのゲームの限定再リリースが行われた。
ゲームプレイ

テンペスト(1981年)とテンペスト2000のゲームプレイを踏襲したテンペスト3000は、プレイヤーが画面の中央から現れる敵や障害物を撃つチューブシューティングゲームです。プレイヤーは爪の形をしたブラスターを操作し、複数のレベルを生き延びながらターゲットを攻撃してポイントを獲得します。 [1] [2] [3]ブラスターには、画面上のすべての敵を破壊する「スーパーザッパー」も装備されており、レベルごとに再充電されます。[2] [3]プレイヤーは、敵やその弾丸が破壊されたときに現れるパワーアップやアップグレードを収集できます。 [3]
このゲームは、テンペスト 2000の強化点を新たなメカニクスで修正し、さらに発展させている。[2] [4]ジャンプ能力の代わりに、ブラスターは燃料を消費してウェブ上でホバリングしたり滑空したりすることができるようになった。[2] [3] [4]ホーミングミサイルのパワーアップにより、プレイヤーはウェブの 2 つのレーンにいる敵をターゲットにすることができる。[2] [3]プレイヤーはパワーアップを集めることでスコア乗数を上げることもできるが、「スーパーザッパー」を使用すると乗数はゼロにリセットされる。[3] [4]パワーアップはウェブの上に現れるリモートドロイドを起動し、プレイヤーが敵を倒すのを助ける。[3]このゲームでは、ウェブを移動したり再形成したりするローターやアンメーカースパイダーなど、シリーズに新しい敵も登場する。[3] [4] [5]
すべての敵を破壊したら、プレイヤーは次のレベルにワープしますが、邪魔になっているスパイカーとスーパースパイカーが残したスパイクを避けるか破壊する必要があります。スパイクに当たるとブラスターが破壊され、プレイヤーは最初からやり直しになります。[2] [3] [4]プレイヤーは3つのワープトークンを集めることでボーナスラウンドにアクセスでき、それを完了すると2つのレベルをスキップできます。[3]このゲームには256以上のレベルがあり、最後の半分はプロシージャル生成されています。[2] [6] [7]ブラスターが破壊または捕獲されるとプレイヤーはライフを失い、すべてのライフが失われるとゲームオーバーになります。プレイヤーは、奇数レベルを完了した後に提供されるパスワードを使用して進行を再開できます。[2] [3]さらに、このゲームにはマルチプレイヤーオプションもあり、2人のプレイヤーが交互にプレイできます。[2] [3]
発達
テンペスト 3000 は、デイブ・テューラーのアーケードゲームテンペスト(1981)のアップデートリメイクであるテンペスト 2000の続編です。[1] [8] [9]これは、以前テンペスト 2000に携わっていたラマソフトの創設者ジェフ・ミンターによってプログラムされました。[10] [11] [12] [13]ミンターは1995 年 12 月にDefender 2000 を完成させた後にアタリを去り、ウェールズに戻ってVM Labsに勤めました。VM Labs は、リチャード・ミラーがアタリとソニーの元スタッフとともに設立したカリフォルニアを拠点とする半導体企業です。[10] [14] [15] [16]彼はソフトウェア設計に協力し、 Nuon DVD テクノロジー用の組み込みVLM-2オーディオビジュアライザーを作成しました。これは、当時は「プロジェクト X」というコード名でした。[10] [13] [16] [17]
1997年、ミンターは自身のウェブサイトで『テンペスト 3000』の実現をほのめかし、1998年にVMラボからヌオン用の『テンペスト』の制作を依頼された。これにより、ミンターはブレイクアウトのバージョンで試したアイデアをパーティクルエフェクトシステムに応用することができた。 [18]このゲームは、サイバーモーフや霞忍者などのアタリジャガーのタイトルを手がけたジョー・スーザがプロデュースした。[11] [19]サウンドトラックには19曲が収録されており、そのうち12曲は『テンペスト 2000』からのリミックストラックで、残りの曲はアンドレ・マイヤー、イアン・"T(NT)"・ゴダード、ジェームズ・グランケによるオリジナル曲である。[1] [5] [11]
ミンターは、Nuonのハードウェアは低性能なアーキテクチャのため、その利点を活かすのが難しく、ゲームプログラムを4キロバイト未満のRAMに制限せざるを得なかったと語った。[9]ミンターによると、VLM-2コードはライブ背景効果を生成するためにゲームに統合された。[20]ゲームの制作は2年間続き、開発は2000年10月に終了した。[1] [9] [12] [21]ミンターは、Tempest 3000をこれまでで最も難しいプログラミングの仕事だと考えているが、VM Labsでの5年間の仕事は楽しく、仕事に誇りを持っていると語った。[9] [12]
リリース
テンペスト 3000 はNuon向けに発表された最初のゲームの 1 つで、1998 年には早くも公開デモが登場しました。 [22] [23] [24]このゲームはE3 1998とCES 2000で展示されました。[25] [26] [27] [28] E3 2000 の展示中にさらに詳細が発表され、ハズブロ インタラクティブがVM Labsとの複数ゲーム契約の一環としてこのタイトルを発売することが明らかになりました。[6] [29] [30]サムスンDVD-N2000 モデルにバンドルされたデモ ディスクには、含まれている 4 つのデモの 1 つとしてこのゲームが収録されていました。[6]
テンペスト 3000 は2000年12月13日に北米で発売され、続いて2001年3月にヨーロッパで発売された。 [6] [31] 2001年、ジェフ・ミンターはJagFest 2K1のテンペスト 2000コンテストの一環として、 Tempest 3000: Flossie Editionと呼ばれるユニークなコピーを寄贈した。これには絵のほか、羊毛とあごひげのトリムが含まれていた。[32] [33] [34]このゲームはアセンブリ言語に依存しているため、他のプラットフォームには移植されていない。[35] [36] Digital Eclipse の編集長クリス・コーラーによると、Nuon はエミュレートするには「遠すぎる橋」であるため、Llamasoft: The Jeff Minter Storyコンピレーションから除外された。 [37] [38] [39] 2024年、出版社のSongbird ProductionsはAtariと提携して5月7日にゲームの限定再リリースを行った。[36] [39] [40]
受付
テンペスト3000は批評家から概ね好評を得た。[2] [31] [41] [42] GameState誌によると、このゲームは2003年までに2万本以上売れた。 [43] Electronic Gaming Monthly(EGM )のクリス・ジョンストンは、シリーズのゲームプレイ、ユーモアのセンス、難易度の進化を強調した。[41] Edgeは、魅力的なグラフィック、熱狂的なアクション、バランスの取れたプレイアビリティ、難易度曲線を賞賛した。[31] Syzygyのジェイソン・W・コーディは、ボーナス乗数メカニック、新しい敵、音楽の追加を気に入った。[4]
Digital PressのRuss Perry Jr.はオーディオビジュアルのプレゼンテーションを賞賛したが、ロータリーコントローラーまたは代替コントロールスキームなしでは操作が難しいと感じた。[42] MyAtari誌は、 Nuonの必須タイトルとみなし、「驚異的な」ビジュアル、テクノサウンドトラック、熱狂的なアクションを称賛した。[44]ドイツのウェブサイトneXGamは、その印象的なグラフィック部門、サウンドスケープ、および多数のレベルを称賛したが、2人対戦および協力モードの欠如を批判した。[2]ゲームのぼやけた視覚効果も、 EGM、Syzygy、およびTips & Tricksを含む複数のレビューアによって批判された。[4] [41] [45]
このゲームは2001年のEdge Awardsで「グラフィックアチーブメント」と「オーディオアチーブメント」のカテゴリーで準優勝したが、それぞれJet Set RadioとAlien Resurrection(2000)に敗れた。[46] Ars TechnicaはTempest 3000をNuonの最も重要なタイトルとみなし、Time Extensionは「生のアーケードスリル」、激しいダンスミュージック、ユニークなビジュアルを理由に、Nuonのゲームライブラリの「最高傑作」とみなした。[47] [48]
参考文献
- ^ abcd Mehta, Andrew J. (2001 年 3 月)。「Nuon: Cambridge hits the USA; "Show me the Games!"」。United Games Fanzine。第 2 巻、第 2 号。United Games。pp. 25、26 ~ 27。
- ^ abcdefghijkl Poppen, Heiko (2007年2月1日). "Tempest 3000 im Test". neXGam (ドイツ語). 2024年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月24日閲覧。
- ^ abcdefghijkl Tempest 3000 (マニュアル) (北米版). Hasbro Interactive . 2000.
- ^ abcdefg Cody, Jason W. (2001 年春)。「Tempest 3000」。Syzygy Magazine、第 2 巻、第 1 号、20 ページ。
- ^ ab Manne, Kevin (2000年12月). 「Tempest 3000: NUON Game Review」. Nuon-Dome . 2002年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月24日閲覧。
- ^ abcd 「News Briefs - 2000 ARCHIVE」。Atari Gaming Headquarters。2000年。2001年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月24日閲覧。
- ^ 「チーム日記: コーヒーナイト」。Edge。Future plc。2001年。2001年4月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月25日閲覧。
- ^ Tempest 3000 (Nuon) (PDF) (ゲームデザインドキュメント). VM Labs . 1999年9月2日. pp. 1–12. 2015年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2024年3月24日閲覧。
- ^ abcd Sheffield, Brandon (2007年4月4日). 「Llamas In Space: Catching Up with Llamasoft's Jeff Minter」. Gamasutra . UBM Technology Group . pp. 1–6. 2007年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月24日閲覧。(ゲーム開発者による転写。Wayback Machineに2021年8月27日にアーカイブ)。
- ^ abc 「ニュース: プロジェクトX、1998年に確定」。Next Generation。第37号。Imagine Media。1998年1月。pp.18-19。
- ^ abc 「Tempest 3000 - Credits」。AllGame。All Media Network。2000年11月28日。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月25日閲覧。
- ^ abc 「ジェフ・ミンター:エル・ミスティコ」.ミクロマニア(スペイン語)。 Vol. 3、いいえ。 113.アクセル・スプリンガー SE。 2004 年 6 月。p. 130.
- ^ ab Minter, Jeff ; Minter, Patrick (2009). 「Visual Synthesis - Llamasoft のグラフィカル スタイルの進化」(PDF) . Llamasoft の歴史. Llamasoft . pp. 195–209. 2024-03-18 にオリジナルからアーカイブ(PDF)されました。2024-03-24に取得。
- ^ モンフォート、ニック (1996 年 10 月)。「Spawn of Atari」。Wired。第 4 巻、第 10 号。Wired Ventures。pp. 166–171。(転写は2015年10月27日にWayback Machineにアーカイブされています)。
- ^ 「プロジェクトX: マリオキラーの誕生」。Next Generation。第35号。Imagine Media。1997年11月。17ページ。
- ^ ab 「ビデオゲームニュース: X がスポットをマーク」。エレクトロニック ゲーミング マンスリー。第 103 号。Ziff Davis。1998年 2 月。26 ページ。
- ^ 「ニュースビット: プロジェクトXファイル」。GamePro。第115号。IDG。1998年4月。26ページ。
- ^ ミンター、ジェフ。「ラマランドからの最新情報」。The Grunting Ox。2001年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月28日閲覧。
- ^ Wallett, Adrian (2019年6月28日). 「Joe Sousa (Atari) – Interview」. Arcade Attack . 2019年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月24日閲覧。
- ^ Minter, Jeff (1999年4月). 「Gruntings of April 1999」. The Grunting Ox . 2001-03-09時点のオリジナルよりアーカイブ。2024-03-28閲覧。
- ^ Minter, Jeff (2000 年 10 月 20 日). 「変化は成功をもたらし、エラーなく行き来する...」The Grunting Ox。 2001 年 3 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024 年 3 月 29 日閲覧。
- ^ 「ビデオゲームニュース: 高速、安価、そして制御不能」。Electronic Gaming Monthly。第 105 号。Ziff Davis。1998年 4 月。pp. 22–23。
- ^ 「ニュース: プロジェクト X が進行中」。Next Generation。第 40 号。Imagine Media。1998年 4 月。18 ページ。
- ^ 「インテリジェンス: VM Labs がプロジェクト X の重要な詳細を確認」。Next Generation。第 43 号。Imagine Media。1998年 7 月。pp. 16–17。
- ^ 「GameFan @ E3; GameFan E3 トップ 10; 編集者が選ぶトップ 10」。GameFan。第 6 巻、第 8 号。メトロポリス メディア。1998 年 8 月。97 ~ 119、120 ~ 124、125 ~ 127 ページ。
- ^ 「インテリジェンス: VM ラボのソフトウェア パートナーシップが結集」。Next Generation。第 44 号。Imagine Media。1998年 8 月。26 ページ。
- ^ 「ニュース: 大騒ぎ? NUON が CES で発表」。Next Generation。第 63 号。Imagine Media。2000年 3 月。10 ページ。
- ^ Kennedy, Sam (2000年4月26日). 「NUONがCESに登場」. GameSpot . CNET Networks . 2024年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月25日閲覧。
- ^ 「VM Labs と Hasbro Interactive が NUON™ Interactive DVD ゲームのマルチタイトル ソフトウェア契約を締結」。Business Wire 2000 年 5 月 10 日。2001 年 2 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年 3 月 28 日閲覧。
- ^ 「エレクトロニック エンターテイメント エキスポ — 特別レポート: E3 2000 クラシック ゲームの概要」。Classic Gamer Magazine。第 1 巻、第 4 号。2000 年 6 月。12 ~ 15 ページ。
- ^ abcd 「テストスクリーン: Tempest 3000」。Edge 。第95号。Future plc。2001年3月。pp.72-73。
- ^ 「Llamasoft と The GOAT Store が提携して Jagfest 2K1 限定賞品を提供」The GOAT Store 2001 年 5 月 22 日。2001 年 7 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年 3 月 24 日閲覧。
- ^ Loosen, Dan; Forhan, Carl; Rowe, Micah; Thompson, Clint; Mosley, Kevin; Femrite, Randy; Rusniak, Ted (2001 年 11 月 30 日)。「JagFest 2001: The Aftermath」。Jaguar Explorer Online。第 5 巻、第 1 号。White Space Publishers。2002 年 2 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年 3 月 24 日閲覧。
- ^ 「過去のイベント: JagFest 2K1 - メモ、レポート、写真」。Midwest Gaming Classic。2003年。2003年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月24日閲覧。
- ^ 「Tempest X000!!! Interview with Jeff Minter」. Tempest X000 . 2000年11月3日. 2001年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月28日閲覧。(Aliveによる転写。Wayback Machineに2005年12月27日にアーカイブ)。
- ^ ab Chalk, Andy (2024年3月13日). 「伝説的なイギリスのインディーゲーム、ジェフ・ミンターのサイケデリックなバックカタログの42のゲームが、Steamで「インタラクティブドキュメンタリー」とバンドルされるようになりました」。PC Gamer。Future US。2024年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月25日閲覧。
- ^ Thorpe, Nick (2024年2月15日). 「The Making of: Llamasoft: The Jeff Minter Story」. Retro Gamer . No. 256. Future Publishing . pp. 52–57.
- ^ Yarwood, Jack (2024年3月5日). 「真のオリジナル - Digital Eclipse On 'Llamasoft: The Jeff Minter Story'」. Time Extension . Hookshot Media . 2024年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月25日閲覧。
- ^ ab Yarwood, Jack (2024年3月22日). 「Llamasoft Classic 'Tempest 3000' が Nuon 向けに再発行」. Time Extension . Hookshot Media . 2024年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月25日閲覧。
- ^ ヴェルダン、ギョーム (2024 年 4 月 5 日)。 「Le légendaire Tempest 3000 enfin réédité sur Nuon」。MO5.com (フランス語)。協会MO5.COM。 2024-04-05 のオリジナルからアーカイブされました。2024 年 4 月 18 日に取得。
- ^ abcd Johnston, Chris (2001 年 2 月)。「Nuon: Who Put Their Game System In My DVD Player? - Tempest 3000」。Electronic Gaming Monthly。第 139 号。Ziff Davis。pp . 36–38。
- ^ abc Perry Jr.、Russ (2002 年 2 月)。「Random Reviews Lite: Tempest 3000」。Digital Press - The Bio-Degradable Source For Videogamers。第 49 号。Joe Santulli。pp. 14–15。
- ^ 「オールタイムベストセラーゲームトップ20など」。Ownt.com。Cutting The Edge Network。2003年5月21日。2003年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月24日閲覧。
- ^ Wellicome, Thomas (2003 年 7 月). 「JagFest ハイライト: Nuon Experience」. MyAtari . 第 33 号. 2003 年 8 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年 3 月 16 日閲覧。
Edwards, Ryan (2003 年 7 月)。「JagFest のハイライト: Nuon は良いか?」MyAtari。第 33 号。2003 年 7 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年 10 月 6 日閲覧。 - ^ Santulli, Joe (2002 年 6 月)。「Collector's Closet: Collecting Nuon」。Tips & Tricks。No . 88。Larry Flynt Publications。p . 93。
- ^ 「Edge Awards 2001」。Edge。第97号。Future plc。2001年5月。pp.58–65。
- ^ Moss, Richard (2015年6月28日). 「世界をほぼ変えたが、変えなかったゲーミングチップ、Nuonを思い出す」Ars Technica . Condé Nast . 2015年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月24日閲覧。
- ^ Day, Ashley (2023年7月26日). 「Nuon、ゲーム機になろうとしたが失敗したDVDプレーヤー」. Time Extension . Hookshot Media . 2023年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月24日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
