| スター・ウォーズ:ローグ・スコードロン | |
|---|---|
このゲームの Nintendo 64 版のボックス アートには手描きのドッグファイトが描かれており、PC 版のアートワークにはコンピューターでレンダリングされたシーンが描かれています。 | |
| 開発者 | ファクター5 ルーカスアーツ |
| 出版社 | |
| ディレクター | マーク・ヘイグ・ハッチンソン ブレット・トスティ |
| プロデューサー | ジュリアン・エッゲブレヒト |
| デザイナー | ケビン・シュミット |
| プログラマー | トーマス・エンゲル ホルガー・シュミット アミット ・シャレフ |
| アーティスト | クレイグ・ランデルス |
| 作曲家 | クリス・ハルスベック |
| シリーズ | スター・ウォーズ:ローグ・スコードロン |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、ニンテンドー64 |
| リリース | ウィンドウズニンテンドー64 |
| ジャンル | アクション、アーケードフライト |
| モード | シングルプレイヤー |
スター・ウォーズ:ローグ中隊[a]は、 Factor 5とルーカスアーツが共同開発したアーケードスタイルのフライトアクションゲームです。ローグ中隊シリーズの3つのゲームの最初のもので、ルーカスアーツと任天堂によって公開され、1998年12月にMicrosoft WindowsとNintendo 64向けにリリースされました。ゲームのストーリーは、スター・ウォーズ:X-wing - ローグ中隊のコミックに影響を受けており、架空のスター・ウォーズ銀河を舞台としており、主に映画スター・ウォーズと帝国の逆襲の間の出来事が起こります。プレイヤーは、ローグ中隊として知られるエリートXウイングパイロットの司令官、ルーク・スカイウォーカーを操作します。ゲームが進むにつれて、スカイウォーカーとローグ中隊はさまざまな惑星での16のミッションで銀河帝国と戦います。
ゲームプレイは三人称視点で行われ、ゲームの目的は、捜索と破壊、偵察、救出、保護の 4 つのカテゴリに分かれています。プレイヤーは 5 機の航空機を操作でき、それぞれに独自の武装配置、さまざまな速度と操縦性が備わっています。これらの航空機の武器や耐久性を向上させるボーナスパワーアップは、ゲーム全体のさまざまなレベルに隠されています。各レベルを完了すると、プレイヤーのパフォーマンスが 3 つのメダル ベンチマークに対してチェックされます。これらのメダルを獲得すると、プレイヤーのランクが上がり、隠しコンテンツのロックを解除するのに役立ちます。
『ローグ・スコードロン』の飛行戦闘への重点は、『スター・ウォーズ エピソード4 帝国の影』でプレイヤーがスノースピーダーを操縦できるレベルから直接インスピレーションを得たものである。開発中は協力して、ファクター5がゲームエンジンと音楽を設計し、任天堂と緊密に連携した。一方、ルーカスアーツはゲームのストーリーとゲームプレイを制作し、スター・ウォーズの正典に忠実なものにした。ゲームの発売前に、ファクター5は任天堂に働きかけ、ニンテンドー64の新開発メモリ拡張パックを商業的に発売することに成功した。その結果、『ローグ・スコードロン』はより高いディスプレイ解像度でゲームプレイを可能にする拡張パックを活用した最初のゲームの1つとなった。
発売後、批評家たちはゲームの技術的成果と飛行制御を賞賛したが、遠距離霧の使用とマルチプレイヤーモードの欠如は批判を浴びた。ゲームの売上は予想を上回り、1999年8月までに世界中で100万本以上を売り上げた。これは、ゲームキューブ向けに開発され発売された2つの続編、スターウォーズ ローグスクワッドロンII:ローグリーダーとスターウォーズ ローグスクワッドロンIII:反乱軍ストライクを生み出し、さらに精神的な後継作としてWindowsとNintendo 64向けに発売されたスターウォーズ エピソード1:ナブーの戦いを生み出した。
ゲームプレイ
宇宙戦闘シミュレーションを強調した『スター・ウォーズ:X-ウイング』シリーズとは異なり、『ローグ・スコードロン』はテンポの速いアーケードスタイルのフライトアクションゲームである。[5]ゲームの16レベルのそれぞれには、次のレベルに進むために完了しなければならないミッション目標が導入されている。これらの目標は、捜索と破壊、偵察、救出、保護の4つのカテゴリに分かれている。[3]敵機は主にTIEファイターで構成されている。地上防衛はより多様で、3つの異なるウォーカー、レーザー砲塔とミサイル砲塔、戦車、プローブ・ドロイド、シャトル、ストームトルーパー、スピーダー・バイクなどがある。[6]
ゲームプレイは三人称視点で行われ、機体のコックピットからの眺めも楽しめる。ヘッドアップディスプレイには、体力メーター、レーダー、副次的武器の弾薬数が表示される。 [7]プレイヤーは、Xウイング、Aウイング、Yウイング、スノースピーダー、Vウイングの5機の機体を操縦できる。[8]各機体は独自の武装配置と、さまざまな速度と操縦性を備えている。[9]ゲームでは、最初はプレイヤーが使用できる機体が決まっているが、レベルをクリアした後は、どの機体でも再プレイできる。[10]大気圏外の衛星に設定されたレベルでは、プレイヤーの機体が宇宙空間にさらされるため、スピーダーとVウイング(リパルサー機)は使用できなくなるが、他のレベルと同様に、機体は垂直方向に制限される。[3]ゲーム全体を通して、さまざまなレベルに9つのボーナスパワーアップが隠されている。これらのボーナスはクラフトの武器や耐久性を向上させ、ゲームの残りの間、対象となる各クラフトに適用されます。[9]
プレイヤーのパフォーマンスはゲーム全体を通して測定され、各レベルの後にパフォーマンス統計が3つのメダルベンチマークと照合されます。各ベンチマークには、完了時間、破壊した敵の数、射撃精度、救出した味方の航空機と建造物の数、獲得したボーナスの数の5つのカテゴリがあります。プレイヤーのパフォーマンスが5つのカテゴリすべてでレベルの3つのベンチマークのいずれかを超えた場合、完了時にメダル(ブロンズ、シルバー、またはゴールド)が授与されます。これらのメダルを獲得すると、プレイヤーのランクが上がり、隠しコンテンツのロックを解除するのに役立ちます。[11]
ロック解除可能なコンテンツ
ローグ中隊には、アンロック可能な秘密が多数含まれています。プレイヤーは、「ベガーズ・キャニオン」、「デス・スター・トレンチ・ラン」、「ホスの戦い」の3つのボーナスレベルをアンロックできます。これらのレベルは、プレイヤーが各レベルでそれぞれ銅、銀、金のメダルをすべて獲得すると利用可能になります。または、パスコードを使用してアンロックすることもできます。ゲームのメインレベルとは異なり、ボーナスレベルはスターウォーズ映画のイベントをアレンジしたものです。「ベガーズ・キャニオン」では、プレイヤーは「新たなる希望」で言及されているレースを再現でき、「デス・スター・トレンチ・ラン」では、プレイヤーは映画のクライマックスの戦いの別のバージョンを実行できます。「ホスの戦い」ボーナスレベルでは、プレイヤーは「帝国の逆襲」で描かれているように、反乱同盟軍の帝国軍に対する戦いに参加できます。[12]
ロックを解除すると、いくつかの航空機が利用可能になります。ミレニアム ファルコンとTIE インターセプターは両方とも、最初は航空機選択画面に表示されます。ただし、プレイヤーが正しいパスコードを入力するか、ボーナス レベルでそれぞれブロンズ メダルまたはシルバー メダルをすべて獲得するまで、どちらも選択できません。他の 2 つの航空機はロックを解除できますが、それぞれ特定のレベルに限定されています。1 つは「ベガーズ キャニオン」のT-16 スカイホッパーで、AT-ST はパスコードでのみロック解除できる基本デモ レベルでプレイできます。ゲームのサウンド デザイナーであるルドルフ ステンバーが所有していた車をベースにした 1969 年型ビュイック エレクトラ 225のプレイ可能なモデルが、イースター エッグとしてゲームに含まれています。[12]
『ローグ・スコードロン』の開発中、 15年以上ぶりのスター・ウォーズ映画『スター・ウォーズエピソード1/ファントム・メナス』の公開予定日まで1年を切っていた。このマーケティングの機会を利用するため、ファクター5は『ローグ・スコードロン』に新作映画のコンテンツを盛り込んだ。ルーカスフィルムは開発者に、新作映画で目立つ位置を占める宇宙船、ナブー・スターファイターのデザインアートを提供した。これらのデザインはゲーム内モデルの作成に使用された。ゲームは映画の6ヶ月前に発売予定だったため、ファクター5は宇宙船の収録を秘密にしておく必要があった。その結果、ファクター5とルーカスアーツのゲーム開発チームのほとんどには、宇宙船の収録について知らされていなかった。[13] GameSharkやAction Replayなどのチートカートリッジを使用するゲーマーから宇宙船のコードを隠すために、複雑なスクランブルシステムが開発された。『ローグ・スコードロン』の発売から6ヶ月以上経って、ルーカスアーツはナブー・スターファイターをプレイ可能な機体としてアンロックするコードを公開した。このコードは発見されるまでに長い時間がかかったため、ニンテンドー64で最もよく隠されたコードと呼ばれている。 [12]
概要
設定
スターウォーズ:ローグ中隊は、銀河帝国と反乱同盟軍の戦争が繰り広げられている架空のスターウォーズ銀河を舞台としている。ゲームの最初の15レベルは、新たなる希望で描かれたヤヴィンの戦いの6か月後、帝国の逆襲の前の出来事を描いている。帝国が反乱軍への総攻撃に向けて力を蓄える中、ルーク・スカイウォーカーとウェッジ・アンティリーズは、反乱同盟軍の最も熟練したXウイングパイロット12人からなるグループ、ローグ中隊を結成した。[14]
ゲームの16番目で最後のレベルは、ジェダイの帰還のエンドアの戦いから6年後のダーク・エンパイアの時代に行われます。反乱同盟軍は新共和国を設立し、現在銀河の4分の3を支配しています。皇帝パルパティーンとダース・ベイダーの死後、銀河帝国は崩壊しましたが、謎の新しいリーダー(実際にはパルパティーンのクローン)の下で復活しました。現在ウェッジ・アンティリーズの指揮下にあるローグ中隊は、新しく形成された共和国を守るために帝国と戦い続けています。[15]
プロット
ストーリーは4つの章に分かれており、各章はスターウォーズ映画に登場したようなオープニングクロールで始まる。ストーリーの詳細はゲームの説明書、ミッション前のブリーフィング、ゲーム中のキャラクターの会話、ゲーム内のカットシーンで紹介される。ゲームはローグ中隊がタトゥイーンのモス・アイズリー宇宙港で帝国と短時間遭遇するところから始まる。チームはそれぞれバーケシュとチョラックスへの護衛と救出任務を遂行する。[16]

反乱軍は、帝国軍将校クリックス・メイディンが反乱同盟軍に亡命したがっていることを知る。[17]帝国はメイディンの出国を阻止するため、彼が駐留するコレリアへの攻撃を開始する。 [18]ローグ中隊は、ミレニアム・ファルコンに乗ったハン・ソロとチューバッカの助けを借りて帝国と戦い、メイディンを惑星から安全に護送する。ローグ中隊は、クリックス・メイディンが率いるYウイングのグループ、ゴールド中隊と合流する。彼らは、帝国からの独立を目指すジェラードVの衛星に派遣される。[19]彼らは第128TIEインターセプター中隊と遭遇し、カサン・ムーアのTIEを無力化する。[20] [21]ローグ中隊がムーアに捕虜になったことを伝えると、彼女は亡命して反乱同盟軍に帝国の情報を提供することを申し出る。[22]
カサン・ムーアの情報の助けを借りて、反乱同盟軍は銀河中の帝国軍基地に対して3回連続の攻撃を仕掛ける。帝国の海軍作戦を支援するカイル2の施設、インペリアル・エンクレイヴへの襲撃の後、ウェッジ・アンティリーズはTIEの一団に待ち伏せされ、捕虜となる。[23] [24]反乱同盟軍はウェッジを追跡し、惑星ケッセルの帝国刑務所群へと向かう。[25]ローグ中隊の残りのメンバーはケッセルへ向かい、ウェッジと他の反乱軍捕虜を救出する。[16]
ウェッジ・アンティリーズが解放され、ローグ中隊が再び完全戦力となったことで、反乱同盟軍は新たな帝国の脅威、モフ・コール・シールドンに目を向ける。シールドンは、治癒物質バクタを生産する惑星、タイフェラを制圧するための攻撃に備えて、帝国の力を強化していた。ローグ中隊は、タロランとフェストの主要目標に対してヒット・アンド・ラン作戦で彼の作戦を妨害するよう命じられた。[26]報復として、シールドンは惑星シャンドリラの都市を攻撃し、人質に取る。[27]ローグ中隊と反撃の糸口は、カサン・ムーアが仕組んだサラストの火山内にある帝国基地への襲撃である。[28]しかし、サラストにいる間に、ライカン将軍は中隊に、モフ・シールドンが彼らの襲撃を陽動作戦に利用し、タイフェラへの攻撃を開始したと伝える。[29]シールドンが惑星のバクタを支配し、自らの供給が脅かされたため、ローグ中隊はすぐにタイフェラに到着し、シールドンを殺して惑星を解放した。[16]
最終章では、ゲームはエンドアの戦いから6年後の未来へと移ります。ウェッジ・アンティリーズの指揮下にあるローグ中隊は、傷ついた帝国と戦い続けます。惑星モン・カラマリでは、ワールド・デバステイターと呼ばれる新しい帝国の兵器が惑星を破壊しています。[15]ローグ中隊が展開され、3つのデバステイターをすべて無力化し、帝国の存在を破壊します。[16]
発達
1996年にニンテンドー64で『スター・ウォーズ エピソード4 帝国の影』が成功した後、ルーカスアーツは続編の計画を始めた。 [13]当時、ファクター5はルーカスアーツの『フラクタラスの救出!』の続編を計画していたため、大規模な地形マップを作成するためのゲームエンジンを開発していた。 [13] [30]ルーカスアーツが任天堂と3つのゲームの独占契約を結んだ後、ファクター5はフラクタラスの新しい続編での作業をスター・ウォーズのゲームに変換することを許可された。[30]このゲームの焦点は飛行戦闘であり、この方向性はホスの戦いでプレイヤーがスノースピーダーを飛ばす『帝国の影』のレベルに触発された。ローグ中隊とルーカスアーツの制作マネージャーであるブレット・トスティは、「あのシーン全体が実はローグ中隊の原点だった。みんなが『なぜあんなゲームを作らないんだ?』と言ったので、やったんだ」と述べた。[31]ファクター5とルーカスアーツはゲームの開発負担を分担した。ファクター5はゲームエンジンと音楽を設計し、任天堂と緊密に協力し、ルーカスアーツはゲームのコンテンツを制作し、スターウォーズの正典に忠実であることを確認した。[32]
ファクター5は当初、ファンに人気のスターウォーズ映画のアクションシーンに似たミッションをゲーマーがプレイできるようにするというコンセプトを提案した。しかし、この提案は却下された。[13]当時、ルーカスフィルムは、ビデオゲームが映画から直接引き出されることに抵抗を感じていたし、映画の戦闘シーンにオリジナルコンテンツを組み込むことも許可しなかった。[13] [32]その結果、完成したゲームはほぼ完全にスターウォーズ拡張宇宙を舞台としたものとなった。[33]ルーカスアーツのデザイナーは当初、ローグ中隊とスターウォーズ:X-ウイングローグ中隊、[34] [35]オリジナルの映画三部作の後の年を舞台にした一連の本とコミックブックを翻案し、ウェッジアンティリーズを中心に据える予定だった。 [35]その後、より商業的に魅力的だったため、ゲームはルークスカイウォーカーに焦点を当て、主に『新たなる希望』と『帝国の逆襲』の間の出来事を舞台にすることに決定した。[34]
ルーカスアーツは、ファクター5の地形マップエンジンをベースに、映画のキャラクターが新しいオリジナルミッションに参加するという設定で、ストーリーとゲームプレイの開発を開始した。 [35]開発チームの基本設計計画は、 Rescue on Fractalusのフリーローミングスタイルと、 Atariのスターウォーズアーケードゲームのオンレールゲームプレイを組み合わせることだった。当初、ゲームのさまざまな乗り物の個別の飛行制御を設計および改良することは、プログラマーのマーク・ヘイグ・ハッチンソンにとって困難であったが、それぞれに適切なバランスを見つけるまで突破口を開いた。[34] 1998年5月、ゲームのデモがE3で公開されたが、当時のゲームは未完成だったため、トスティはそれを技術デモとみなした。基本的な高度マップと動かないAT-ATモデルがレンダリングされ、人工知能を持たないTIEファイターが所定の経路で飛行し、発砲した。デモを観客に「プレイ」する際、トスティは実際にTIEと戦っているかのような錯覚を与えるために、非常に特殊な飛行経路をたどった。デモの簡素なプレゼンテーションにもかかわらず、ゲーマーからの反応は概ね好意的だった。[13]ゲームの最終ビルドでは、敵の戦闘機の多くは、飛行経路をその場で計算するには大量の処理能力が必要だったため、引き続き所定の飛行経路をたどった。[34]

開発の終盤で、チームは、常にNintendo 64 のメモリ拡張を装着した状態でゲームを開発していることに気付いた。標準の Nintendo 64 ではゲームを実行できなかったため、チームは標準のコンソールの範囲内でゲームを実行できるように圧縮技術の開発に取り組んだ。 [34]同時に、Factor 5 は、新しく開発されたメモリ拡張パックを商業的にリリースするように任天堂に訴えた。任天堂は、この技術はハードウェア周辺機器専用であると予想し、消極的だった。しかし、Iguana Entertainmentも Expansion Pak を使用してTurok 2: Seeds of Evilのより高いディスプレイ解像度を実現したいと考えたため、Factor 5 はゴーサインを出した。[13]最終的に、Rogue Squadron は標準の Nintendo 64 で実行できるように作られたが、Expansion Pak により解像度が 320 × 240 から 640 × 480 に増加した。[34] [3]
ルーカスフィルムは、ファクター5のサウンドデザイナー、ルドルフ・ステンバーにスターウォーズのサウンドエフェクトライブラリへのアクセスを許可することに躊躇した。妥協案として、同社はステンバーに標準レートの半分である22kHzという比較的低いレートでサンプリングされたサウンドを提供した。ステンバーは、以前のスターウォーズプロジェクトでVHSテープからリッピングしたエフェクトよりもクリップの音が劣っていると主張して反対した。[13]ゲームには、映画俳優のオリビア・ハッセーやラファエル・スバージ、声優のボブ・バーゲン、ニール・ロス、テレンス・マクガヴァンなど、著名な人物による声優作品が含まれている。[36]ファクター5は、任天堂のデフォルトのサウンドドライバーを使用する代わりに、MOsys FX Surroundという独自のツールを開発した。ファクター5のドライバーはニンテンドー64のプロセッサーを使用するが、負荷は少なく、高度な圧縮技術が採用されている。その結果、ゲームには80分を超える高品質のステレオサウンドが含まれている。[37] [38]
1998年11月、ゲームの発売予定の1か月前に、ルーカスアーツは任天堂と3つの新しいスターウォーズビデオゲームに関する世界的な契約を発表した。この契約により、任天堂は各ゲームのマーケティング権と、各リリース後5年間の独占的な世界配信権を保持することになった。ローグ・スコードロンはこの契約に基づいてリリースされた最初のゲームだった。[39]ゲームの発売を宣伝するため、スターウォーズ映画でルーク・スカイウォーカーを演じた俳優マーク・ハミルがロサンゼルスのマテル小児病院を訪れ、スターライト・チルドレンズ・ファウンデーションのファンセンターで患者たちとゲームをプレイした。 [40]
受付

多くのレビューでは、『スター・ウォーズ ローグ・スコードロン』を、インスピレーションの源となった『スター・ウォーズ エピソード3/帝国の影』のホスの戦いの飛行戦闘レベルと比較しており、このレベルは同ゲームの最高の要素の1つと考えられている。[3] [43] GameProは、ローグ・スコードロンが「真のピッチ、ロール、バンク機構で飛行モデルを強化した」と述べた。 [37] IGNは、「アップグレード、より多くの敵、より良いサウンド、そして素晴らしい第2世代のグラフィック」が含まれていることを賞賛した。[3] Nintendo 64版は主に肯定的なレビューを受け、 GameRankingsとMetacriticの両方から合計85パーセントのスコアを獲得した。[48] [50] GameProは、このゲームを1998年にリリースされた最高のゲームの1つに挙げました。[37] 2008年の回顧録で、IGNのLevi Buchananは、このゲームが、テンポの良いゲームプレイ、スターウォーズの正典に結びついたストーリー、そして「この世代のトップクラスの驚異の1つ」となるビジュアルを通じて、コンソール上でスターウォーズのライセンスを復活させたと述べました。[52]
ゲームの技術的な側面は特に高く評価された。そのビジュアルは標準解像度では「立派」と評されたが[3] 、高解像度モード(ニンテンドー64の拡張パックで実現)では高く評価された。GameSpotは、高解像度では「風景の質感、船、照明効果など、すべてがはるかに良く見える」と評した[43]。一方、IGNのピア・シュナイダーは「オプションの高解像度モード(640×480)で一度ゲームをプレイすると、依然として立派である標準解像度に戻ることは不可能だ」と述べた。デカール、反乱軍のマーキング、R2ユニット、コックピットビュー、排気炎などの細部を挙げて、シュナイダーはゲームの3D船モデルを「ゴージャス」と表現した。IGNのマット・カサマシナは、このゲームはこれまでで最も見栄えの良いニンテンドー64ゲームだと述べた[3] 。
レビュアーたちはゲームのサウンドデザインも賞賛した。新しいFactor 5オーディオドライバーを搭載したRogue Squadronには、約40分のセリフと40分の音楽が収録されている。[37] GameSpotのライアン・マクドナルドは、ゲームに拡張された音声ワークが含まれていることが「映画のような」雰囲気を作り出すのに役立ったと考えている。[43] IGNは、技術的に優れていることに加えて、ゲームのドルビープロロジックサラウンドサウンドが重要なゲームプレイ要素であると指摘した。オーディオ信号は、プレイヤーが敵の位置と移動方向を判断するのに役立つ。IGNは、このゲームに、サウンドエフェクト、ベストボイス、1998年のニンテンドー64のベストサウンドを含む3つのサウンド賞を授与した。[38]このゲームは、AIASの第2回年次インタラクティブアチーブメントアワード(現在はDICEアワードとして知られている)で「ゲームオブザイヤー」にノミネートされた。[53]
一部の評論家はゲームのビジュアル面について不満を述べ、批評家は遠景の霧に大きく依存していることを嫌った。[3] [43]このゲームに対するもう1つの一般的な批判は、マルチプレイヤーモードの欠如である。GameProのレビューでは、この省略を「深刻で許されない罪」と呼んだ。[37]シュナイダーは、これらのモードを追加することでRogue Squadronの再プレイ価値が高まっただろうが、メダル報酬システムと多数の秘密とロック解除可能な要素により、ゲームは依然として楽しめると信じていた。[3]
ほぼ同一であるにもかかわらず、[42]ゲームの PC 版は Nintendo 64 版よりも低いレビュースコアを獲得し、GameRankings の総合スコアは 80% でした。[49]このバージョンはゲームプレイに関して同様に多くの賞賛を得ましたが、[2]操作性とグラフィックに問題があると指摘されました。2 つのバージョンを直接比較して、AllGameの Brad Cook は PC 版の操作性が N64 版よりも難しいと書いています。彼は、PC の「ぎくしゃくした」感じが敵を狙うことを困難にしていると考えていました。[42] N64 版に対する意見とは対照的に、IGN の PC レビューはゲームのビジュアルに熱狂的ではありませんでした。IGN のスタッフは、Rogue Squadronの「グラフィックと特殊効果は素晴らしいものではなく」、PC で「より良いグラフィックを見たことがある」と述べました。[2]
販売
ローグ・スクワッドロンが1998年12月初旬に発売されたとき、同タイトルのニンテンドー64版は、その月の前半(任天堂のゼルダの伝説 時のオカリナに次ぐ)で2番目に売れたビデオゲームとなった[54]。[55]米国での販売を追跡していたPC Dataは、ローグ・スクワッドロンは1998年末までに584,337本を販売し、2,930万ドルの収益を上げたと報告した。これにより、同国でその年9番目に売れたニンテンドー64リリースとなった。[56]英国ではクリスマス後まで延期されたこのゲームは、1月中旬に発売され、時のオカリナを上回り、その月で2番目に売れたゲームとしてデビューした。[57] 1999年8月、任天堂はベストセラーのPlayer's Choiceコレクションにこのタイトルを追加し、[58] PC版は2001年5月にルーカスアーツアーカイブシリーズの一部として再リリースされました。[59] PC版は2015年にデジタル配信でもリリースされました。 [60] Nintendo64版は米国で100万本以上、[61]日本でも44,000本以上を売り上げました。[62]ローグ・スコードロンの小売での成功は、ゲームのプロデューサーであるジュリアン・エッゲブレヒトには予想されていませんでした。彼は、このゲームは「誰もが予想していたよりも約100倍売れた」と述べています。[13]彼は、オリジナルのスターウォーズ映画の劇場再公開の直後、スターウォーズエピソード1/ファントムメナスの劇場公開のわずか5か月前にゲームをリリースしたことが、ゲームの成功に貢献したと信じていました。[63]その後、ゲームキューブ向けに2つの続編『スター・ウォーズ ローグ・スクワッドロンII ローグ・リーダー』と『スター・ウォーズ ローグ・スクワッドロンIII 反乱者たちの攻撃』が開発されリリースされた。また、精神的な後継作である『スター・ウォーズ エピソード1 ナブーの戦い』がWindowsとNintendo64向けにリリースされた。[13]
注記
- ^ Microsoft WindowsでStar Wars: Rogue Squadron 3Dとしてリリース[2]
参考文献
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Wars Rogue Squadron - 本日発売 - 税込34.99ポンド。
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第4章
ダークエンパイア
: エンドアの戦いから6年、自由のための戦いは続く。旧共和国のバックボーンを形成した何千ものジェダイ騎士がいなくても、反乱同盟軍は銀河の4分の3を支配している。ダース・ベイダーは死んだが、謎の新リーダーのもとで復活した帝国は、苦戦する反乱同盟軍に反撃し、新共和国を粉砕しようとしている。デス・スターよりも強力で止められない巨大なワールド・デバステイターが惑星全体を破壊している。現在ウェッジ・アンティリーズが指揮するローグ中隊は、銀河全体で大胆なミッションを遂行し続けている...
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ abcd Factor 5、LucasArts (1998年12月7日). Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 ). LucasArts.
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: コレリアでの離反。
リーカン将軍
: 帝国軍将校のクリックス・マディンが離反したがっていると繰り返し伝えている。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。
コレリアでの離反ブリーフィング
: 帝国軍将校クリックス・メイディンは反乱同盟軍への参加を希望しているが、帝国軍はあらゆる手を尽くして彼を阻止しようとしている。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: ジェラードVの解放。
リーカン将軍
: ジェラードVは独立を試みていますが、帝国の総督が街を略奪しています。ローグ中隊、あなたはクリックス・マディーンのYウイングを守り、彼らが逃げる船を無力化しなければなりません。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: ジェラードVの解放。
ウェッジ・アンティリーズ
: ルーク、こちらウェッジ。地球の反対側にいる。大変なことになった。第125 TIEインターセプター中隊だ。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: ジェラード V.
カサン・ムーア
の解放: こちら、第128帝国軍のカサン・ムーア中尉から正体不明のYウイングへ: もう終わりか? 私の車両は2分ほど前から無力になっている。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998 年 12 月 7 日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: ジェラード V の解放。
ローグ中隊
: カサン・ムーア、反乱同盟軍の捕虜だと思ってください。/
カサン・ムーア
: そうだ、もし私を撃つのをやめてくれたら、提案がある。私たち全員の役に立つ提案だ。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Cross, Victor; Boero, Mollie (1998). 「概要」. Star Wars: Rogue Squadron 3D 取扱説明書(PDF) . LucasArts . p. 22.
- ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日). Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 ). LucasArts. レベル/エリア: Assault on Kile II.
ウェッジ・アンティリーズ
: ルーク、待ち伏せだ! 奴らがどこから来たのかわからない。もうナビコントロールがない。まっすぐに...操縦できない... メインコンピュータがオフライン、ターゲティングコンピュータがオフライン。ああ... ローグ7を失った! できない... /
ルーク・スカイウォーカー
: ウェッジ、そこから逃げろ! ホビー、何があったんだ? /
ホビー・クリヴィアン
: ウェッジは助かったが、間違いなく捕まるだろう。激しい攻撃を受けている。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998 年 12 月 7 日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: ケッセルでの救出。
カサン湿原
: ケッセルは鉱山植民地ですが、帝国軍はここでも政治犯をしばしば拘留しています。近くには、捕らえられた反乱軍兵士を中央ステーションに輸送し、その後刑務所へ移送する装甲
ホバートレインが
あるはずです。ウェッジも一緒だと思います。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998 年 12 月 7 日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: タロラン上空の戦い。
第 3 章
新たな脅威
: ウェッジ アンティリーズが救出され、ローグ中隊が完全戦力となったことで、反乱同盟軍は新たな帝国の脅威、モフ コール シールダンに目を向ける。貴重な治癒バクタの供給源であるタイフェラを占領する準備を整えているシールダンは、現在、大規模攻撃に向けて勢力を強化している。シールダンが成功すれば、新興の反乱軍は壊滅し、銀河系は確実に帝国の支配下に置かれることになるだろう。ルーク スカイウォーカーとローグ中隊は、タロランの帝国の採鉱作業などの主要目標に対する素早いヒット アンド ラン ミッションで、シールダンの作戦を妨害するよう割り当てられている...
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。Chandrila
封鎖概要
: モフ・シールダンは反乱軍にフェスト襲撃の代償を払わせようと、Chandrila を人質に取ることを選択しました。あなたは、Chandrila の罪のない人々が補給列車を守り、帝国を阻止するのを手伝わなければなりません。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998年12月7日). Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 ). LucasArts. レベル/エリア: Raid on Sullust.
ルーク・スカイウォーカー
: よし、シャンドリラを奪還するチャンスだ。カサン、リーカン将軍から説明を受けたか? /
カサン・ムーア
: ああ、この帝国軍基地の位置はボルスク・フェイリャから提供された。ここはサラスト星系の他の部分への重要な連絡路なので、この火山の中に隠されていて、厳重に守られている。彼らは火山活動を利用して地熱発電機を動かしており、その電力はシールドされた中央コンデンサによって制御されている。しかし火山の中には、コンデンサに熱エネルギーを送り込む送信機がいくつかある。送信機を破壊して... /
ルーク
: ... シールドを破壊しよう。カサン、先導してくれ。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Factor 5、LucasArts (1998 年 12 月 7 日)。Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 )。LucasArts。レベル/エリア: Raid on Sullust。
リーカン将軍
: Rogue Squadron、残念ながらお祝いは控えさせてください。Moff Seerdon が Thyferra への攻撃を開始しました。
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- ^ Thorpe, Nick (2017 年 6 月)。「スター・ウォーズ ローグ中隊の歴史」。Retro Gamer誌第 168 巻。Future誌、p. 25。
さらに読む
- ハーンドン、コーリー (1999 年 3 月)。「ローグの激怒」。デュエリスト誌第 35 号。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社。82 ページ。
外部リンク
- スターウォーズ:ローグ中隊(MobyGames)
