| ブレイクスルー! | |
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アレクセイ・パジトノフによるWindowsカバーアート | |
| 開発者 | ズーコーポレーション (Windows、MS-DOS) アーテック[3] (SNES) リアルタイムアソシエイツシアトルディビジョン (ゲームボーイ) 翔泳社 (サターン、プレイステーション) |
| 出版社 | Spectrum HoloByte (Windows、MS-DOS、SNES、ゲームボーイ) Shoeisha (サターン、PlayStation) |
| デザイナー | スティーブ・フライ |
| プラットフォーム | Windows、MS-DOS、SNES、ゲームボーイ、サターン、プレイステーション |
| リリース | ウィンドウズ
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| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
BreakThru! [a]WindowsとMS-DOS向けにリリースされたタイルマッチング パズルビデオゲームです。日本のZOO Corporation、Spectrum HoloByte[3]北米市場向けに発売されました。
このゲームは後に様々なプラットフォームで再リリースされた。同年、スーパーファミコン[ 1]とオリジナルのゲームボーイ[2]に移植された。これら2つのバージョンは異なる会社によって開発され、北米ではSpectrum HoloByteによって発売された。 [1] [2] 1年後、翔泳社が日本でセガサターンとプレイステーション向けに移植/発売した。
ゲームプレイ
このゲームでは、プレイヤーは異なる色の正方形のグリッド上でカーソルを移動させる必要があります。すべての正方形を「削除」する必要があり、正方形は2つ以上の同じ色の正方形に直接触れている場合にのみ削除できます。[4]正方形が削除されると、ブロックは下方向と左または右に移動して空白を埋めます。[4]すべてのブロックが削除されるか、時間切れになるとゲームは終了します。
プレイヤーが残りの正方形のどれも一致しない地点に到達した場合、いくつかの選択肢が残ります。いくつかの「特別なアイテム」は、必ずしも一致しないブロックを消すのに役立ちます。たとえば、飛行機のブロックは、指している方向にある正方形の列全体を消去します。ダイナマイトのブロックは、それに触れているすべての正方形を爆破します。[4]さらに、プレイヤーは、ランダムに生成された新しい正方形を方程式に追加することもできます。[2]
発達
このゲームは、テトリスを最初にデザインしたアレクセイ・パジトノフ[5]がデザインし、パジトノフの母国であるソビエト連邦以外で初めてテトリスを発売した会社であるスペクトラム・ホロバイトが発売したと一般的に考えられている。 [ 1 ] [ 2 ]しかし、ゲームのタイトル画面とボックスアートにパジトノフの名前と顔が載っているにもかかわらず、ゲームのPCバージョンでは彼は「推奨」のみであると明記されており、ゲームに対する彼の実際のクレジットは「特別な感謝」のみである。[6]これは、1994年にZOO Corporationによって作成され、Arrow Micro-Techs Corp.によって発売されたTheWALL [7]と呼ばれるゲームの作り直し版である。[8]
このゲームはMS-DOSとスーパーファミコン向けに発売された後、オリジナルのゲームボーイにも移植された。[5]ゲームの元々のコンセプトは同じ色のマス目を合わせることに大きく基づいているため、このバージョンのゲームでは、異なるマス目を区別するためにマス目に異なるパターンが描かれている。[5]スーパーファミコン版と同一の別バージョンのゲームが、セガチャンネルのサブスクリプションサービスを通じてジェネシスでのみプレイ可能となり、加入者はジェネシスの電源が入っている限り、一時的にゲームをダウンロードすることができた。さらに、プレイステーションとセガサターン向けの移植版が日本でのみ発売された。[9]ゲームギア用のバージョンも計画されていたが、発売されなかった。[10]
受付
このゲームの評判は総じて賛否両論だった。ゲームボーイ版をレビューしたGameProは、近づいてくるブロックを反転させる機能など、いくつかの側面を賞賛したが、「目が疲れるグラフィック」がゲームプレイを著しく妨げていると感じた。「テトリスは、個別に落ちるシンプルで見やすい形をしているが、BreakThru!は、小さくて見にくいブロックでできた複雑な壁があり、特殊なブロックや爆弾があり、見分けるのが難しいことがある」。しかし、彼らは、この問題はスーパーゲームボーイでプレイするとかなり軽減されるとコメントした。[11]彼らはSNES版について、より肯定的なレビューをした。彼らはグラフィックのいくつかの側面を批判したが、ゲームの習得が簡単でありながら戦略的に奥深いゲームプレイとさまざまなモードを称賛した。[12] SNES版をレビューしたNext Generationの批評家は、それは「まあまあ」だが、あまりにテトリスの派生であり、本当に興味深いものではないと述べた。彼は、特別なオブジェクトの使用はゲームプレイを複雑にするだけで、実際にはゲームに何も追加していないと述べ、ゲームに5つ星のうち2つを与えた。[13]
SNES版の回顧的レビューで、Honest Gamersはゲームの初期のコンセプトを高く評価したが、残りのマス目がどれも一致しなくなると、ゲームプレイが遅くてイライラすることが多いと批判した。[14] Allgameは、グラフィックスとサウンドエフェクトは「目を見張るほどではない」が、ゲームプレイは「...パジトノフのシンプルさと戦略性の特別な組み合わせが魅力的で中毒性のある体験を生み出している」と賞賛した。[4]
注記
参考文献
- ^ abcd "BreakThru!". IGN . 2014年12月11日閲覧。
- ^ abcde 「ブレイクスルー!」。IGN 。2014 年12 月 11 日に取得。
- ^ ab 「BreakThru!」. GameSpot . 2000年9月27日. 2014年12月11日閲覧。
- ^ abcd Rovi Corporation. 「BreakThru!」. Allgame.com. 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月11日閲覧。
- ^ abc Rovi Corporation. 「BreakThru!」. Allgame.com. 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月11日閲覧。
- ^ BreakThru! - 裏面ゲームカバー、PC 版、:「BreakThru はテトリスの挑戦的で中毒性のある伝統を引き継いでおり、私はこの製品を推奨できることを誇りに思っています。私と同じように、皆さんもこのゲームを楽しんでいただければ幸いです。」 - Alexey Pajitnov、数学者、パズル ゲーム デザイナー
- ^ Arrow Micro-Techs Corp.; ZOO Corporation (1994)、TheWall for Windows (BreakThru! の前身)、ZOO Corporation 、 2023-05-03取得
- ^ Arrow Micro-Techs Corp. の日本語ソフトウェアリリースカタログ。
- ^ 「BreakThru!」. IGN . 2014年12月11日閲覧。
- ^ 「Tetris® はもう終わったと思ったら、Alexey Pajitnov が BreakThru に挑戦します!」Electronic Gaming Monthly。第 65 号。仙台出版。1994 年 12 月。273 ページ。
- ^ 「ProReview: BreakThru!」GamePro . No. 66. IDG . 1995 年 1 月. p. 140.
- ^ 「ProReview: Breakthru!」GamePro . No. 69. IDG . 1995 年 4 月. p. 68.
- ^ 「Blockheaded」. Next Generation (6). Imagine Media : 113. 1995年6月.
- ^ 「BreakThru! (SNES) レビュー」。Honest Gamers。2007年10月7日。 2015年2月9日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの BreakThru!
- ズーコーポレーション公式サイト
