
さめがめは、 1985年に森部邦明「もりすけ」によってCHAIN SHOTという名前で最初にリリースされたタイルマッチング パズルビデオゲームです。 [1]その後、多数のコンピュータプラットフォーム、ハンドヘルドデバイス、さらにはTiVoに移植され、 [2] 2016年現在では新しいバージョンがリリースされています。
歴史
SameGameはもともと1985年に森部邦明氏によってChain Shot!として制作されました。日本の月刊パソコン雑誌『月刊アスキー』で富士通のFM-8およびFM-7プラットフォーム向けに配布されました。1992年には、福本英治氏によってUnixプラットフォームにSameGameとして、吉岡渉氏によってNEC PC-9801シリーズに、馬渡英一郎氏によってMacintoshにChainShot!として移植されました。[3] 1993年には、広幡郁夫氏によってWindows 3.1に移植されました。このバージョンは小沢仁志氏によって英語に翻訳され、彼のソフトウェアアーカイブから現在でも入手できます。[4] 1994年には、角谷隆宏氏がMacintosh に移植しました。このバージョンでは、2色から5色まで選択できるなどゲームプレイに違いがあり、おそらくオリジナルシリーズの中で最も広く配布されています。これは、 Linux用に作成されたSame GnomeおよびKSameのバリエーションのベースとなりました。
2001年、Biedlらは、1列(または1行)2色Clickomaniaの解決可能性(すべてのブロックを削除できるかどうか)の決定が線形時間で実行できることを証明しました。2列5色のClickomaniaの解決可能性の決定はNP完全です。5列3色のClickomaniaの解決可能性の決定もNP完全です。[5] 2015年のAdlerらによるフォローアップ作業では、Clickomaniaの解決可能性の決定は2列2色の場合でも困難であることが証明され、サイズnのインスタンスがk回以下のクリックで解決可能かどうかを判断する際のパラメーター化された複雑性の結果も証明されました。[6]
ゲームプレイ
ゲームの仕組み

SameGameは長方形のフィールドでプレイします。通常、最初にランダムに配置された 4 種類または 5 種類のブロックで埋められます。プレーヤーは、同じ色の隣接するブロックのグループを選択して、それらを画面から削除できます。サポートされなくなったブロックは下に落ち、ブロックのない列は、常に片側 (多くの場合、左) にスライドする他の列によって切り取られます。ゲームの目的は、プレイ フィールドからできるだけ多くのブロックを削除することです。
ほとんどのバージョンでは、ゲーム中に時間制限はありません。ただし、一部の実装では、列が徐々に上方に押し上げられたり、上からブロックが落下したりします。プレーヤーは、特定の方法で上から落下するブロックの数とタイミングを制御できる場合があります。たとえば、iOSの一部の実装では、デバイスを振ることでこれを実行できます。タイマーが切れるか、ブロックを削除できなくなると、ゲームは終了します。Windows Mobileの一部のバージョンを含む一部のバージョンでは、縦向きと横向きの両方が含まれています。
バリエーション
あるバリエーションでは、ゲームはフィールドにブロックがない状態で始まります。ブロックはプレイフィールドに落ちてくるので、一番上に達する前に取り除かなければなりません。一番上に達してあふれてしまうと、ゲームオーバーです。Bubble Bangなどのいくつかのバリエーションでは、ブロックの代わりに円やボールが使われます。ボールは四角いブロックとは異なる形になるため、ゲームプレイが変わります。
3 次元バージョンでは、プレイフィールドは長方形ではなく立方体 (小さな立方体を含む) になり、プレイヤーは立方体を回転させることができます。iPhone OS の「Cubes」ではこのアプローチが採用されています。
一部のバージョンでは、プレイヤーがプレイフィールドを時計回りまたは反時計回りに 90 度回転させることができます。これにより、次の 2 つのうちのいずれかが発生します。
- 左側と右側が下側と上側になり、ブロックは新しい下側に落ちます。向きは縦向きと横向きに切り替わります。iPhone OS 用のNeoSameGameではこのアプローチが採用されています。
- ブロックは左側または右側に落ちますが、プレイヤーはフィールドを縦向き(固定)に戻すように回転させる必要がある。iPhone OS 用のBubblets Tiltではこのアプローチが採用されている。
いくつかのバリエーションでは、水平と垂直だけでなく、斜めに同じ色のブロックと接続するとブロックを削除できます。一部のバージョンでは、新しいタイプのブロックが導入されています。異なるタイプのブロックは、さまざまな方法でプレイフィールドと相互作用します。たとえば、1 つのタイプは、行内のすべてのブロックを削除する場合があります。この例として、 iPhone OS 用のPocketPop Revenge ( PocketFun ) の「リベンジ モード」があります。
ルールのバリエーション
- プレイフィールドがクリアされるか、残りのブロックが削除できない場合、ゲームは終了します。プレイ終了時に、プレイヤーはスコアを受け取ります。
- プレイフィールドがクリアされると、ゲームは終了する代わりに、新しいレベルが表示されます。通常、新しいレベルはより難しく、ブロックの種類が増えたり、制限時間が短くなったり、またはその両方になります。勝利の条件はレベルによって異なります。たとえば、レベル全体をクリアするのではなく、特定のスコアに到達したり、特定の数のブロックを削除したりする必要があります。必要なスコアに到達すると、ほとんどのバージョンでは、プレーヤーはレベルの残りをクリアできます。プレーヤーが必要なスコアに到達できない場合、またはタイマーが切れた場合、ゲームは終了し、プレーヤーは最終スコアを受け取ります。[引用が必要]
- 「エンドレス」バリアントでは、ゲームは空のフィールドから始まります。ブロックまたはボールが下に落ち始めますが、上部に到達すると、新しいブロックの落下が停止するため、オーバーフローは発生しません。したがって、ゲームが終わることはありません。プレイヤーは、ブロックが上部に到達するのを待ってから、特別なアクション (たとえば、左クリックではなく右クリック) を実行することで、いつでもゲームを終了できます。
- いくつかのバージョンにはプレイヤーのライフがあります。[要出典]プレイヤーが一度でも負け条件に達した場合、ゲームは終了しません。代わりにライフが 1 つ失われます。すべてのライフが失われると、ゲームは終了します。
- 「連続」型では、垂直のブロックセットがクリアされ、残りのブロックが片側に移動すると、ランダムに選択された新しいブロックの列が反対側にポップアップ表示され、ゲームを長時間プレイできるようになります。[要出典]
- 「シフト」バリアントでは、一連のブロックがクリアされると、上部と左側に残っているすべてのブロックが下と右にシフトします。[引用が必要]
- 「メガシフト」バリアントは、「連続」バリアントと「シフト」バリアントのルールを組み合わせたものです。[引用が必要]
スコアリング

ゲームのほとんどのバージョンでは、実装に応じて、タイルを一度に削除するとポイントが与えられます。たとえば、Texas Instruments電卓用のInsane Gameではが使用されます。Ikuo Hirohata の実装では、式 が使用されます。Windows Mobile 用のBubble Breaker の実装では、式 が使用されます。Jeff Reno によってリリースされた 2001 バージョンでは、式 が使用されます。
いくつかのバージョンでは、画面からすべてのブロックを消すか、一定数以下のブロックを残すと大きなボーナスが得られます。また、ゲーム終了時に残っているブロックの数に基づいて最終スコアが減るバージョンもあります。ゲームのバージョンによっては、フィールドを素早く消すとボーナスポイントが与えられ、より速いプレイを促します。プレイヤーがレベルを早くクリアするほど、ボーナスが大きくなります。さらに、同じ色のブロックを2回以上続けて消すと、 コンビネーションボーナス、つまりチェーンボーナスが得られるバージョンもあります。
別のスコアリング手法では、特定の色の特定の数のブロック (たとえば、赤いブロック 2 個または青いブロック 11 個) のチェーンごとにボーナス ポイントが付与されます。ボーナスを一度受け取った後、ボーナスの条件が変わることがあります。BPopでは、このスコアリングのバリエーションを使用しています。
いくつかのバージョンでは、スコアリング システムが単純化されています。削除されたブロックごとに 1 ポイントの価値があり、一度に 2 つ以上のブロックを削除してもボーナスはありません。これは、Same PetsおよびSame Hearths のバリエーションで見られます。
ゴールベースのスコアリング
いくつかのバージョンでは、目標の達成度に応じてスコアが与えられます。これは通常、ゲームの複数レベル バージョンで見られます。このようなゲームには、4 つの主要なスコア システムがあります。
あるバリエーションでは、各レベルに目標スコアがあります。プレイヤーのスコアはゼロから始まり、プレイヤーは目標スコアに到達する必要があります。各レベルの開始時に、プレイヤーのスコアはゼロにリセットされ、目標スコアはレベルごとに増加します。
他のバージョンには累積目標スコアがあります。これらのバージョンでは、プレイヤーのスコアはレベルからレベルへと引き継がれます。その結果、プレイヤーが特定のレベルで目標スコアを大幅に超過した場合、そのレベルの目標スコアをすでに達成した状態で次のレベルに入ることができます。BPop には累積目標スコアがあります。
いくつかのバージョンでは、各レベルで同じ目標スコアが維持され、そのようなバリエーションは無制限にプレイできます。このようなゲームでは、プレイヤーは通常、計画不足や集中力の欠如により負けます。このようなゲームの例としては、Same PetsやSame Hearthsなどがあります。
iPhone 版の Bonkersや iPhone 版の SameGameBros のようなゴールスコアのないゲームでは、レベルを完全にクリアすることが目標です。プレイヤーがこれに失敗するとゲームは終了します。
ビジュアル

ブロックは通常、色付きの四角形、円、または球体として表示されます。いくつかのバリエーションでは、グラデーション シェーディングを使用して立体感を表現します。その他のタイルのテーマ、つまりスキンには、動物、ハート、星、顔、レゴブロック、ゼリー ベアなどがあります。デザインは、クリスマスやモノクロなどのテーマに従う場合があります。ほとんどのゲームではスキンは 1 つだけですが、複数のスキンから選択できるゲームもあります。
いくつかのバージョンには特別な視覚的側面があり、iDropsやSameGameManiakなどのゲームでは、別々のブロックの代わりに、同じ色の隣接するブロックに境界線が引かれた領域が設けられています。 KSameやSame GNOMEのように、タイル内に絵や模様が描かれた精巧なタイル グラフィックを備えたゲームもあります。
バリエーション
- 写真を公開
- SameGame のコンセプトは、「絵を明らかにする」ゲームに拡張できます。絵や写真はブロックの後ろにあり、ブロックが取り除かれるにつれて徐々に見えるようになり、最終的には完全に現れます。例としては、Same Pets、Same Hearts、 iPhone 用のNissan Cubeプロモーション アプリなどがあります。
- アニメーション
- 一部のゲームでは、クリアされたタイルが破裂したり爆発したりするアニメーションや、スコアリングアニメーション ( BPop、Bubblets Tilt ) など、1 つ以上のゲームイベントのアニメーションが特徴です。
- ブロックの強調表示
- 一部のバージョンでは、選択されているブロックが、その周囲に境界線 ( BPop )、ブロックの揺れ ( BPop )、または選択されたブロックのサイズの増加 ( Bubblets Tilt ) で表示されます。ブロックの選択が解除されると (通常は、ブロックからドラッグするか、別のブロック チェーンまたは単一のブロックをタップすることによって)、ハイライトは解除されます。
バージョン
参考文献
- ^ “「CHAINSHOT」誕生まで [Shift-JISテキストエンコーディングを使用]”. www.asahi-net.or.jp 。2023-04-18に取得。
- ^ “Samegame | My Account | myTiVo.com.au”. 2015年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年10月29日閲覧。
- ^ “ChainShotの詳細情報 : Vector ソフトを探す!”. www.vector.co.jp 。2023-05-09に取得。
- ^ 小澤 仁. 「ISOFT - 日本のソフトウェアのホーム」。2011年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年11月28日閲覧。
- ^ Biedl, Therese ; Demaine, Erik ( 2001 ). 「クリックマニアの複雑さ」。More Games of No Chance。arXiv : cs /0107031。Bibcode : 2001cs.......7031B。
- ^ クリックマニアは、2 つの色と列があっても難しい(PDF)。さまざまな娯楽分野の数学 (MOVES)。2015 年。
- ^ “SXSAME_GAME_Pulsの詳細情報 : Vector ソフトを探す!”. www.vector.co.jp 。2023-10-17に取得。
- ^ “GW特別企画 X68000を広範囲で体験しよう!”. pc.watch.impress.co.jp 。2023-10-17に取得。
- ^ 「ゲームボーイ用の同じゲーム - GameFAQs」。
- ^ 「ChainShot Gold (アーカイブ)」。1999年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ "pocketfun". Pocketfun.co.uk. 2019年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月16日閲覧。
- ^ 「Qt Declarative UI SameGame」。Nokia。2009-07-28。2014-03-25にオリジナルからアーカイブ。2014-03-24に取得。
- ^ 「WiiショッピングチャンネルにWiiWareゲーム1本とバーチャルコンソールゲーム2本を追加」。任天堂。2009年3月23日。2009年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年3月25日閲覧。
- ^ “Click-o-mania - bugaco.com”. 2011年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月19日閲覧。
- ^ Haag, Gregor. 「Gregor Haag が開発したゲーム」 。2022年8 月 30 日閲覧。
- ^ 「EZ-Draw」.
- ^ 「EZ-draw-js」.
- ^ “アーカイブコピー”. 2021年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年1月25日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: アーカイブされたコピーをタイトルとして (リンク) - ^ Iqbal, Zafar. 「SCRUSH (ゲーム)」. Scratch (MIT) . 2022年8月30日閲覧。
- ^ "Samegame1k - 1024 バイトの JavaScript の SameGame パズル ゲーム".
外部リンク
- チェーンショット! 2011-06-07 にアーカイブされた、Wayback MachineのKuniaki Moribe のホームページ
