| ギルティギア イスカ | |
|---|---|
ソル・バッドガイをフィーチャーした北米版プレイステーション2のカバー | |
| 開発者 | アークシステムワークス |
| 出版社 | |
| デザイナー | 菊地正臣 |
| 作曲家 | 石渡大介 大内哲也 草野誼博 |
| シリーズ | ギルティギア |
| プラットフォーム | アーケード プレイステーション2 Microsoft Windows Xbox |
| リリース | |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | アトミスウェーブ |
ギルティギア イスカ[a]は、アークシステムワークスが開発し、サミー株式会社が発売した2D格闘ビデオゲームです。2003年9月にアークから発表され、2003年12月17日にギルティギアシリーズの第6作として日本のアーケードで発売されました。その後、このゲームは日本でプレイステーション2 (PS2)、 Xbox、 Windows向けに移植されました。PS2版はサミーによって北米に持ち込まれ、ヨーロッパでは家庭用ゲーム機版が505 Game Streetから、 PC版がZoo Digital Publishingから発売されました。
ゲームプレイは前作とほぼ同じままだったが、4人対戦モードが導入され、PS2版とXbox版にはスクロールアドベンチャー、カスタマイズモード、2人の新キャラクターなど、シリーズの新機能が盛り込まれた。ギルティギア イスカは批評家からさまざまな評価を受けた。ビジュアル、音楽、カスタマイズ機能は高く評価された。しかし、2機の戦闘機やターンボタンなど、新しいゲームプレイの一部は独創的だと評価されたものの、その実装は批判された。前作にあった機能が削除されたことも批評家には不評だった。
ゲームプレイ
戦闘システム
ギルティギア イスカの基本的なゲームプレイシステムは、シリーズの他のゲームと同様です。[1]このゲームでは、パンチ、キック、スラッシュ、ハイスラッシュの4つの攻撃ボタン構成が使用されています。[2]以前のゲームとは異なり、対戦相手が画面の反対側に移動してもキャラクターが自動的に向きを変えないため、「ターン」ボタンが特徴です。[3]各キャラクター(またはチーム)は、少なくとも「ソウル」を持って戦いを開始します。キャラクターのライフバーが空になると、プレイヤーがソウルを失った間にライフが満たされます。プレイヤーがソウルを持っていない場合にライフが枯渇すると、敗北します。[2]また、プレイヤーがスーパームーブを実行できるようにするテンションゲージや、プレイヤーがコンビネーションとスーパームーブを破ることができるバーストゲージなど、以前のインストールの機能も備えています。[4] [5] [6]
モード

ゲームでは対戦モードで4人対戦のオプションが導入され、プレイヤーは4人のキャラクターで2対2、3対1、または全員で戦うことができます。[7]戦闘機は2機あり、1機は前景に、もう1機は後ろ景にあります。[8]
もう一つの革新はブーストモードである: [9]アーケード版には含まれていない、2人用の横スクロールアーケードスタイルの格闘ゲームモードで、プレイヤーは敵の波と戦い、アイテム、体力、経験値を獲得する。[10] [11] Xboxでは、このモードはXbox Liveを使用したオンラインプレイに適応され、[12]最大16人のプレイヤーをサポートした。[13] [要出典]ブーストモードの経験値は、新しいロボカイIIファクトリーモードで使用できます。このモードでは、プレイヤーはロボカイIIという名前のロボットに動き、コンボ、または他のキャラクターの65の特殊攻撃の1つを教えることでカスタマイズできます。[7] [10] [11] [14]攻撃に加えて、ジャンプの高さ、攻撃、防御、回復時間、緊張、速度などの他の側面を改善できます。[10] [14]
このゲームには他のモードも搭載されている。カラーエディットは、バックルや髪型など、キャラクターのほぼすべての側面をカスタマイズできるパレットスワップエディタである。 [15]トレーニングでは、プレイヤーはコンピューター制御の対戦相手と練習することができる。[1]アーケードは、他の格闘ゲームに搭載されているサバイバルモードに似ている。[1] [4]
プレイ可能なキャラクター
ギルティギア イスカのアーケード版では、アンジ・ミト、アクセル・ロウ、バイケン、ブリジット、チップ・ザナフ、ディジー、エディ、ファウスト、イノ、ジャム・クラドベリ、ジョニー、カイ・キスク、メイ、ミリア=レイジ、ポチョムキン、スレイヤー、ソル・バッドガイ、テスタメント、ヴェノム、ザッパの20人のプレイアブルキャラクターが登場します。[16] PlayStation 2版では、ABA、ロボカイ、ロボカイIIの3人のキャラクターが追加されました。[17]
開発とリリース
2003年9月、サミー株式会社は、ギルティギアXシリーズ最新バージョンと呼ばれる新しいゲームを日本アミューズメント機器工業会(JAMMA)アーケードショーで紹介すると発表した。ショーで、同社はゲームの名前がギルティギアイスカになることを明らかにした。 [18] [19]「ギルティギアイスカでは、新しいコンテンツとこれまでにない革新で既存のファイターファンを満足させたいと思っています。また、主流のファンに、現在、格闘ゲームの限界が2次元でも押し広げられていることを示したいと考えています」とサミースタジオのシニアVP、ティム・ピヴニクニーは宣言した。[20] 2004年3月3日、このゲームのプレイステーション2バージョンが開発中であることが発表された。 [ 17] [21] 8月24日の発表では、ゲームがXboxと互換性があると述べられた。[22]
ギルティギア イスカは、日本で2003年12月17日にサミーによってアトミスウェーブ アーケードキャビネット向けに発売され、[23]続いて2004年7月29日にプレイステーション2版が発売された。 [23] Xbox版はアークシステムワークスによって2004年12月16日に発売され、[24]ソースネクストは2005年11月25日にWindows用のゲームをリリースした。[25]北米では、ギルティギア イスカはサミーによって2004年11月2日にプレイステーション2向けに発売された。[26]欧州では、505 Games Streetが2005年6月16日にプレイステーション2向けに発売し、[27] PC版はZoo Digital Publishing(現Zushi Games)によって2006年4月7日に発売された。 [27] 2007年に、このゲームはXbox 360と互換性がありました。[28] DotEmuは2011年4月にDRMフリーショップでギルティギア イスカをリリースした。[29] 2014年1月16日には、 Windows PC向けのデジタル配信プラットフォームSteamでゲームがリリースされた。 [30] 2020年には、ドリームキャスト用の自作版がリリースされた。[31]
受付
ギルティギア イスカは2004年に日本で176番目に売れたタイトルであり、12月26日時点でプレイステーション2向けに74,270本が売れた。[40] IGNのBest of E3 2004 Awardsで「ベストファイティングゲーム」に選ばれ、[41] 2004 National Academy of Video Game Testers and Reviewers (NAVGTR) Awardsの「ベスト続編ファイティング」にノミネートされ、Dead or Alive Ultimateが受賞した。[42]このゲームは批評家からさまざまなレビューを受け、 GameRankingsでは76%、 Metacriticでは73/100のスコアを獲得した。[32] [33] AllgameのDamian Francisは、このゲームに5つ星のうち3.5つの星を与えた。[43] ファミ通の4人の評論家はそれぞれ7、7、6、7(10点満点)の点数を付け、合計得点は40点満点中27点となった。[35]
2機の飛行機と旋回ボタンの導入は理論的には良いアイデアだと考えられていたが、[15] [38] [39]どちらの機能も評論家から厳しく批判された。[1] [ 36] [ 38] IGNのジェレミー・ダナム、 GameProのマニー・ラマンチャ、 GameSpyのベンジャミン・ターナーは、プレイヤーが猫とネズミのゲームを始めることができる場合、1対1で戦うのは難しいと感じた。 [15] [37] [39]一方、GameSpotのグレッグ・カサビンとGame Revolutionのブライアン・ジーは、この機能が「混乱」を引き起こすと感じた。[1] [38]ターナーは、プレイヤーから「通常のギルティギアX2スタイルの試合をする」能力を奪うと述べ、ダナムはコンピューターの反応が速くなったと述べた。[15] [39] 1UP.comのデビッド・スミスは、これを「不合理な制御スキーム」と呼んだ。[34]新機能の実行が不十分であると認識されたため、GameSpyは特別に「紙面上では良さそうだった」賞を授与した。[44]
対照的に、他の追加要素はより肯定的なフィードバックを受けた。ダナムはブーストモードとファクトリーモードを「興味をそそる気晴らし」と呼び、[15]ターナーは後者を「他のゲームでは到達できないほどの奥深さとニュアンス」があると賞賛した。[14]カサビンはブーストモードは目的がないためすぐに飽きてしまうと述べた。カサビンはファクトリーモードは「ゲームプレイの中で最も面白い部分である可能性は高い」と断言したが、それが「無意味な横スクロールゲームを何度もプレイすること」に依存していることを批判した。[1]新しい背景はダナム、カサビン、スミスから賞賛され、後者はサミーがそれらをより良いゲームのために取っておくべきだったと述べた。[1] [15] [34]
アニメーションやサウンドトラックなど、前作の要素を維持したことは、カサビン、ターナー、ジーから賞賛された。[1] [38] [39]サウンドトラックは、ダナムによって「これまでのフランチャイズで最高のスコア」と言われ、[15] Siliconeraによって「真にふさわしい評価を一度も受けていない」ビデオゲームのサウンドトラックとして評価された。[45]しかし、ラマンチャは、ゲームプレイと比較してアニメーションと音楽の改善が欠けていると批判した。[37]前作から他の機能が削除されたことも批判された。ダナムとカサビンはストーリーモードがないことに不満を述べ、[1] [15]ゲームインフォーマーのジョー・ジュバは、イスカまでシリーズには「魔法」があったと述べ、新しい追加と伝統的なアーケードモードの欠如を批判した。[36] イスカは全体的に評価が高かったが、前作のギルティギアX2 #Reloadより劣っていると考えられていた。[1] [39]
その他のメディア
音楽
ギルティギア イスカ オリジナルサウンドトラック[b]は、石渡太輔、大内哲也、草野嘉弘が作曲し、大内と草野が編曲し、 [46] 2004年4月21日にチームエンタテインメントからCDでリリースされました。 [47] 2005年11月23日にiTunesで追加版がリリースされ、6曲が追加され、合計26曲になりました。 [48]
批評家からは好評で、スクウェア・エニックス・ミュージック・オンラインのドン・コトウスキーとハリーは10点満点中8点と評価した。コトウスキーは、このサウンドトラックでは石渡が主流だと述べ、大内と草野は「ややがっかり」としながらも、全体として「素晴らしいアルバム」と評価した。[49]ハリーは、このアルバムの唯一の欠点は「短すぎる」ことだと述べた。[50]同じサイトに寄稿したGoldfishXという評論家は、10点満点中7点と評価し、「シリーズの以前の作品のような深みが欠けている」と述べた。[51]
書籍
一迅社はDNAメディアコミックスのラインでギルティギア イスカの 漫画化を2つリリースしました。最初のものはギルティギア イスカ4コマキングス[c]と題された4コマシリーズで、2004年2月25日にリリースされました。 [52]もう1つのシリーズはギルティギア イスカ コミックアンソロジー[d]と題されたアンソロジーで、同年3月25日にリリースされました。[53]その後、3月30日にギルティギア イスカ アウトライブエンサイクロペディア[e]がエンターブレインからリリースされました。これはエンターブレインの雑誌である月刊アルカディアが編集した百科事典で、ゲーム機能の解説を含むDVDとともにリリースされました。[54]ソフトバンククリエイティブから2冊のガイドブックがリリースされました。ギルティギア イスカ テクニカルガイド[f]とギルティギア イスカ コンプリートガイド[g]は、それぞれ2004年8月9日と9月6日に出版されました。[55] [56]
注記
参考文献
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外部リンク
- ソースネクストPCページ
- ギルティギア イスカ at MobyGames
