スピードランニングとは、ビデオゲーム全体、またはビデオゲームの一部を、できるだけ速くクリアすることを目的としてプレイする行為です。スピードランニングでは、多くの場合、計画されたルートを辿り、シーケンスブレイクやグリッチを利用して、セクションをスキップしたり、意図したよりも早くクリアしたりします。ツールアシストスピードランニング(TAS)は、エミュレーションソフトウェアやその他のツールを使用して、正確に制御された入力シーケンスを作成したり、ゲームの動作を遅くして完璧な動きを実現したりする、スピードランニングのサブカテゴリです。
多くのオンラインコミュニティは、特定のゲームのスピードランを中心に展開しており、個々のゲームにおけるコミュニティのリーダーボードランキングが、スピードランにおける主要な競争指標となっています。2人以上のスピードランナーによるレースも、人気の高い競技形式です。スピードランの動画やライブ配信は、 YouTubeやTwitchなどのサイトでインターネットを通じて共有されています。スピードランは、様々なゲームで複数のプレイヤーがスピードランを披露するゲームイベントであるマラソンイベントで紹介されることもあります。
スピードランは、ハイスコアを追い求めるのと同様に、ビデオゲームの黎明期から存在していましたが、1993年まで広く関心を集めることはありませんでした。現代のスピードランの基礎は、id SoftwareがWolfenstein 3D (1992年)の開発中に築いたものですが、それ以前のMetroid(1986年)やPrince of Persia (1989年)などのゲームでは、ゲームのクリアなど特定の指標を満たした際にプレイヤーのタイムを記録することでスピードランを奨励していました。Wolfenstein 3Dでは、各レベルのJohn Romeroの個人記録に基づいた「パータイム」の統計が記録されました。Romeroのベストレベルタイムは、当時ゲームを配布するために使用されていたのと同じ通信販売システムを通じて入手できた公式ヒントブックにも印刷されていました。彼の意図は、プレイヤーが彼のタイムを破ろうとすることでした。[ 1 ]
強力なスピードランニングコミュニティの発展は、1993 年のコンピュータ ゲームDoomに端を発すると考えられています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]このゲームはWolfensteinの「パー タイム」メカニズムを引き継ぎ、デモ(ゲーム リプレイとも呼ばれる)と呼ばれるファイルを使用してゲームプレイを録画および再生できる機能が含まれていました。デモは軽量なファイルであり、当時インターネット掲示板システムでビデオ ファイルよりも簡単に共有できました。 [ 5 ]内部的には、[ 6 ] 1994 年 1 月に、ウォータールー大学の学生 Christina Norman が、デモをコンパイルするためのファイル転送プロトコルサーバーを作成し、LMP Hall of Fame (Doomデモで使用される.lmpファイル拡張子にちなんで) と名付けました。LMP Hall of Fame は Frank Stajano による Doom Honorific Titles の作成に触発され、ゲーム内の特定のチャレンジをクリアすることでプレイヤーが取得できるタイトルのカタログが作成されました。[ 5 ] [ 3 ] Doomのスピードランニングコミュニティは、1994年11月にサイモン・ウィドレイクがDoomのクリアタイムランキング専用のリーダーボードを掲載するウェブサイトCOMPET-Nを作成したことから始まった。のシングルプレイヤーレベル。[ 5 ] [ 7 ]

1996年、id SoftwareはDoomシリーズの後継作としてQuakeをリリースした。前作と同様に、Quakeにはデモ録画機能があり、スピードランナーの注目を集めた。[ 5 ] [ 7 ] 1997年4月、Nolan "Radix" PflugはQuakeのスピードランを追跡するウェブサイトNightmare Speed Demos (NSD)を作成した。[ 5 ] 1997年6月、PflugはQuake Done Quickと呼ばれるQuakeのフルゲームスピードランデモをリリースし、スピードランをより幅広い層に紹介した。[ 5 ] [ 3 ] Quakeのスピードランは、「バニーホップ」など、移動テクニックの幅広さで知られており、これはCounter-StrikeやTeam Fortressなどの後のシューティングゲームにも見られるスピードを上げる方法である。[ 5 ] [ 3 ] 1998年4月、NSDは別のデモホスティングウェブサイトと合併してSpeed Demos Archiveを作成した。[ 5 ]
Speed Demos Archive は 5 年間Quake のスピードランのみを掲載していましたが、2003 年にPflug によるMetroid Primeの 100% スピードランを公開しました。その 6 か月後、SDA はすべてのゲームのランの受付を開始しました。以前のウェブサイトとは異なり、SDA はゲームのリーダーボードを作成しませんでした。各ゲームの最速スピードランのみを表示しました。[ 5 ] 2004 年に SDA がQuake以外のゲームにも拡大するまで、スピードランのビデオ投稿は主に初期のビデオゲーム記録保持者であるTwin Galaxiesに送られていました。[ 5 ] [ 7 ]ビデオは一般に公開されることはほとんどなく、検証可能性に関する懸念が生じ、SDA はこれに対処しようとしました。これらの記録を樹立するためにどのような戦略が用いられたかを判断することは不可能な場合が多く、スピードランのテクニックの開発を妨げていました。[ 5 ]ゲーム固有のサイトを含むスピードラン専用のサイトが、スピードランを中心としたサブカルチャーを確立し始めました。これらのサイトは、記録を共有するだけでなく、タイムを向上させるためのヒントを共有したり協力したりするためにも使用され、特定のゲームのスピードラン記録を継続的に向上させるための共同作業につながりました。[ 8 ]
2003年、スーパーマリオブラザーズ3のTASを実演した動画がインターネット上で広く注目を集め、多くのスピードランナーがこれを趣味への最初のきっかけとして挙げている。この動画は、森本という日本人ユーザーによって作成・公開された。動画にはTASであることを示す文脈がなかったため、多くの人が実際の人間のパフォーマンスだと信じていた。森本が後に動画の作成プロセスを説明し、混乱を招いたことを謝罪した際、視聴者からは「騙された」という批判が上がった。[ 5 ] 2003年12月、森本のTASを見たBisqwitというユーザーが、ツールアシストスピードランの実演を専門とするサイトTASVideos(当初はNESVideos [ 9 ]という名前だった)を作成した。 [ 10 ]

2000年代後半から2010年代前半にかけての動画共有およびストリーミングウェブサイトの出現は、スピードランニングのアクセスしやすさと人気を高めることに貢献した。2005年にYouTubeが誕生したことで、スピードランナーはスピードランの動画をアップロードして共有し、SDAフォーラムで戦略について議論できるようになった。[ 5 ]ビデオゲームを中心としたライブストリーミングウェブサイトであるTwitchは2011年に開設された。ライブストリーミングの登場により、スピードランの検証と保存が容易になり、一部のスピードランナーは、これがコミュニティメンバー間のコラボレーションへのシフトの原因だと考えている。[ 5 ] 2014年には、 SDAよりも提出ガイドラインが緩く、さまざまなゲームのスピードランリーダーボードを一元化することを目的としてSpeedrun.comが作成された。スピードランナーがSpeedrun.comやSkype、Discordなどのソーシャルメディアプラットフォームを使用するようになったことが、2010年代におけるSDAの関連性の低下に貢献した。[ 5 ]スピードランを支援するためにさまざまなプログラムが作成されました。例えば、ゲームのセクションの現在タイムとベストタイムを表示し、両者を比較して違いを強調するスピードランタイマーなどです。[ 11 ]
ルーティングはスピードランの基本プロセスです。[ 12 ] [ 13 ]ルーティングとは、ビデオゲームでアクションとステージの最適なシーケンスを開発する行為です。ルートには、1 つ以上の重要なアイテムやセクションをスキップすることが含まれる場合があります。通常進行に必要なビデオゲームの一部をスキップすることは、シーケンス ブレイキングと呼ばれます。[ 13 ]この用語は、2002 年のアクション アドベンチャー ゲームMetroid Primeに関して初めて使用されました。[ 5 ]ビデオゲームのグリッチは、シーケンス ブレイクを実現するために使用することも、[ 13 ]カットシーンをスキップしたり、プレイヤーの速度やダメージ出力を上げたりするなど、他の目的に使用することもできます。 [ 5 ] [ 14 ]グリッチ ハンターと呼ばれる一部の人々は、スピードランナーに役立つグリッチを見つけることに重点を置きます。[ 15 ]一部のゲームでは、任意のコード実行エクスプロイトが可能で、プレイヤーが独自のコードをゲームのメモリに書き込むことができます。いくつかのスピードランでは、ゲームのクレジットシーケンスを再生させるグリッチの一種である「クレジットワープ」が使用されており、これには任意のコード実行が必要になる場合があります。 [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]スピードランでのグリッチやシーケンスブレイクの使用は、Twin Galaxies の初期のリーダーボードのルールにより、歴史的に許可されていませんでした。スピードランが Twin Galaxies から独立したオンラインリーダーボードに移行すると、それらの使用がますます一般的になりました。[ 7 ] [ 19 ]

ツールアシストスピードラン(TAS)は、エミュレーションソフトウェアとツールを使用して「理論的に完璧なプレイ」を作成するスピードランです。[ 7 ] TASVideosによると、一般的なツールの例としては、ゲームをより正確にプレイするためにゲームをフレームごとに進めること、セーブステートを使用してランの一部をやり直すこと、および16進数編集などがあります。[ 20 ]これらのツールは、人間の反射神経によって課せられる制限を取り除き、最適なゲームプレイを可能にするように設計されています。[ 21 ] [ 22 ]ランは、ゲームに順番にフィードバックすることを目的とした一連のコントローラー入力として記録されます。[ 5 ]通常はエミュレーターで記録されますが、TASは、コンソールのコントローラーポートに入力を送信することによって、オリジナルのコンソールハードウェアで再生できます。これは、コンソール検証と呼ばれるプロセスです(一部のエクスプロイトはエミュレーションでは可能ですが、コンソールでは不可能なため)。[ 23 ] [ 24 ] TAS は、コンソールやエミュレーターで認識されるものの、標準のコントローラーでは不可能な入力も実行できます。たとえば、標準の改造されていないNES コントローラーでは実行できない、Nintendo Entertainment Systemでの左右の入力の同時登録などです。[ 19 ]ツールアシストスピードランと区別するために、アシストなしのスピードランは、リアルタイムアタック(RTA) スピードランと呼ばれることがあります。リアルタイムでゲームをプレイする人間がいないため、TAS は RTA スピードランと競合するものとは見なされていません。[ 5 ]
スピードランは、ランナーに追加の制限を課すさまざまなカテゴリに分けられます。カテゴリの制限では、ゲーム内で一定量のコンテンツを完了する必要があることが一般的です。[ 5 ]各ビデオゲームには独自のスピードランカテゴリがあるかもしれませんが、ゲームに関係なく人気のあるカテゴリもあります。[ 7 ]最も一般的なカテゴリは次のとおりです。
スピードランナーは、オンラインリーダーボードでタイムをランキングすることでこれらのカテゴリーで競い合います。[ 5 ] Wiredによると、スピードランのリーダーボードの決定版ウェブサイトはSpeedrun.comです。2021年7月現在 、このサイトは、20,000 を超えるビデオゲームのリーダーボードをホストしています。[ 26 ]ランナーは通常、正確なタイミングと検証のためにスピードランの映像を録画し、ビデオにタイマーを含めることがあります。彼らは、スプリット(ランの開始からセクションまたは目標の完了までの時間)を追跡するタイマーをよく使用します。[ 5 ]検証は通常、提出物をレビューして個々のスピードランの有効性を判断するリーダーボードのモデレーターによって行われます。[ 11 ]

多くのスピードランナーによると、コミュニティは趣味の重要な側面である。Games Done Quickの運営責任者であるマット・マークルは、スピードランナーは「コミュニティが奨励する協力関係を高く評価している」と述べており[ 15 ]、多くのスピードランナーはコミュニティへの参加によってメンタルヘルスが改善したと述べている[ 26 ] 。Wiredに寄稿したエリカ・レンティは、コミュニティ意識はプレイヤーのモチベーションを高め、スピードランで使用されるルートやトリックの開発に役立つため、スピードランにとって不可欠であると述べており[ 26 ]、ミラン・ヤチェヴィッチは「長年の研究」とコミュニティの共同努力が世界記録に貢献していることを強調している[ 27 ] 。
スピードランナーは、 YouTubeやTwitchなどのメディア共有サイトを使用して、スピードランのビデオやライブストリームを共有します。[ 11 ]スピードランコミュニティは、特定のゲームのスピードランに焦点を当てた多くのサブコミュニティに分かれています。これらのサブコミュニティは、独自の独立したリーダーボードを作成し、Discordを使用してゲームについてコミュニケーションをとることができます。[ 5 ] [ 11 ]多くのコミュニティは、2014年の設立以来、中央集権型のリーダーボードホスティングサイトであるSpeedrun.comを使用しています。[ 5 ]
スピードランマラソンは、ゲームコンベンションの一種で、[ 11 ]複数のスピードランナーによる一連のスピードランが行われます。世界中で多くのマラソンが開催されていますが、[ 28 ]最大のイベントは、米国で半年に一度開催されるGames Done Quickです。 [ 29 ] 2022年1月現在 、2010年の設立以来、慈善団体に3,700万ドル以上を寄付している。[ 30 ]ヨーロッパ最大のマラソンはフランスで開催されるSpeedonsである。両イベントともTwitchでスピードランを放送し、さまざまな慈善団体に寄付金を集めている。[ 4 ]マラソンのスピードランは1回の試みで行われ、解説が付くことが多い。[ 5 ]スピードランコミュニティでは、マラソンはランナーと観客にとって重要だと考える人が多い。オーストラリア放送協会に寄稿したピーター・マーシュは、 Games Done Quickイベントは、ゲームやTwitchストリーミングといった関連文化とは対照的に、女性やLGBTQコミュニティにとって包括的な空間を提供していると述べている。 [ 31 ] Wiredのアレックス・ミラーは、これらのイベントはCOVID-19パンデミックの間、人々をつなぎ、国際人道支援団体である国境なき医師団を支援する上で重要な役割を果たしてきたと述べている。[ 32 ]
2人以上のスピードランナーによるレースは、一般的な競技形式です。やり直すことができないため、スピードラン中に挫折から立ち直るスキルが求められます。[ 7 ]マラソンでは時折レースが行われます。4人で行うスーパーメトロイドのレースは、Games Done Quick マラソンで人気の定番イベントです。[ 5 ] Global Speedrun Association (GSA) は、 Celeste、スーパーマリオ 64、スーパーマリオ オデッセイなど、複数のゲームで対戦トーナメントを開催してきました。2019 年に、GSA は PACE と呼ばれる対面式のスピードランレースイベントを開催しました。彼らの取り組みは、「コミュニティ精神を損なう」と考える一部のスピードランナーから批判を受けており、賞金が他のスピードランナーとの協力を避け、賞金のないゲームを無視するインセンティブになっていると指摘されています。[ 33 ]ビデオゲームのランダマイザー(アイテムの位置やその他のゲーム内コンテンツをランダムにシャッフルするROMハック)は、スピードランレースでも人気があります。ランダマイザーレースのトーナメントやその他のイベントが開催され、スピードランマラソンでも取り上げられています。[ 34 ]
スプライシングは、スピードランで最も人気のあるチート方法です。[ 35 ] [ 36 ]スピードランは通常のように連続して記録されるのではなく、さまざまな時間に記録されたさまざまなビデオの断片で構成され、時にはTASの作曲家や正当なプレイヤーから盗まれたゲームプレイが含まれています。[ 35 ]
SGDQ 2019で、スピードランナーの「ConnorAce」は、 Clustertruckの「NoAbility%」カテゴリの世界記録を不正に主張するために、編集されたランを使用し、正当な記録保持者がイベントに招待されるのを妨害しました。このランはSpeedrun.comに正式に提出されておらず、ConnorAce が SGDQ に受け入れられる前に YouTube で非公開にされていたため、疑わしいものとして扱われました。2019 年 10 月、ConnorAce のランは YouTube のドキュメンタリー制作者 Apollo Legend によって暴露されました。[ 37 ]
典型的なケースでは、スプライシングによって難しいセグメントを完璧に繰り返し、後で編集して一見連続した作業にすることができ、同等のスコアを出すのに必要な時間を劇的に短縮できる場合があります。[ 36 ]ただし、提出時にマルチセグメントランであることを宣言すれば、スプライシングされたランは不正行為とはみなされません。たとえば、コミュニティが作成したスーパーマリオブラザーズのマルチセグメントコンピレーションなどです。
「 TASbotting 」では、プレイヤーはコントローラーの入力を外部デバイスでツールアシストランとして記録し、その後、そのデバイスで実際のコンソールで入力を再現します。[ 36 ]スプライシングと同様に、個々のセグメントの入力を組み合わせることができ、ツールアシストランの通常のように、フレームごとに入力を行うことができます。これらの入力が本物であり、人間にとって現実的である限り、このような操作は、結果として得られるビデオ製品ではスプライシングよりもはるかに検出が困難です。[ 36 ]一方、TASが元のハードウェアではなく、通常のようにエミュレータで出力された場合、結果として得られるビデオから、そのような補助プログラムが使用されたと主張されることがあります。さらに、一部のエミュレータは目的のハードウェアを完全に模倣することはなく、コンソールで再生すると同期の問題が発生する可能性があります。[ 36 ]
特にコンピュータゲームにおいて、ゲームタイマーを改変することは、記録タイムを向上させるための一般的な方法の一つです。しかし、これは非常に目立つ操作であり、特に競争の激しい分野では顕著です。なぜなら、リーダーボードの上位にあるスピードランは、その正当性と再生再現性を確認するために他のプレイヤーによって繰り返し分析され、「リタイミング」と呼ばれる時間的なチェックも行われるからです。これにより、自分の記録タイムとリーダーボードのスピードランとの間に矛盾が生じることがよくあります。[ 36 ]
別の方法としては、カットシーンの速度を上げたり、画面間の黒画面を圧縮したりする、いわゆるスプライシングの一種があります。ただし、こうした方法はスピードランのモデレーターに検出される可能性が高いものの、特にPCの速度が影響するゲームでは、ハードウェアによって検出結果が異なる場合もあります。
最後に、もう一つの一般的なチート方法は、フレームごとの進行、つまりスローモーションでゲームをプレイすることです。これは通常のツールアシストによるスピードランに似ていますが、入力のやり直しはできません。スローモーションでのプレイは、非常に精密な動きが求められるゲームで効果的な場合が多いです。
GameSharkなどの従来型のチートツールを使ってキャラクターのスピード、攻撃力、体力などを向上させることは可能ですが、こうしたチートは、たとえ巧妙に適用されていても、経験豊富なモデレーターであれば容易に検出できます。しかし、乱数生成器(RNG)を改善するために内部ファイルを改変する行為は、検出がはるかに困難な場合が多いのです。
ファイル改変の最も悪名高い例の 1 つは、2020 年にスピードランナーのDreamが行った複数の不正なランです。一連のMinecraftスピードランでの彼の幸運は極端に高く、Speedrun.comのモデレーターや、カールジョブストやマット パーカーなどのさまざまな YouTuber によって、不正なしで行われた可能性は極めて低い ( Numberphileのマット パーカーによる推定では約 20垓分の 1 ) と考えられました。Dreamに関する彼らの動画は、2024 年 1 月の時点で、それぞれ合計 570 万回と 650 万回の再生回数を獲得しました。[ a ] Dream は、ランが却下されてから約 5 か月後に、ランが不正であったことを認めましたが、ゲームの改変版を使用しているとは知らなかったと主張しました。[ 44 ] [ 45 ] [ 40 ]約2年後、Dreamの不正なプレイを暴くのに協力したプレイヤー、MinecrAvengerも2022年後半に同様の運操作を使用していたことが判明した。[ 46 ]
上記の方法はすべて欺瞞的だが、最も単純な不正行為は単にタイムについて嘘をつくことである。この最も悪名高い事例の1つはトッド・ロジャースによるものである。彼の記録のいくつかは、不可能に思える、あるいは十分な証拠がないとして精査の対象となった。2002年、当時ツインギャラクシーズの主任審判であったロバート・ムルチェクは、他のプレイヤーが、ゲームをハッキングしてすべての障害物を削除した場合でも、トッドの32.04秒というタイムは不可能に見えると指摘したことを受け、バーンストーミングにおけるトッドの記録タイムを正式に取り消した。さらに調査した結果、ツインギャラクシーズの審判は、このタイムの独立した検証を見つけることができず、代わりにアクティビジョンからの誤った情報に頼っていたことが判明した。[ 47 ] [ 48 ]
2018年1月までTwin Galaxiesのリーダーボードに掲載されていたロジャースの1980年Activisionゲーム「Dragster」の記録は、1982年に記録した5.51秒だった。[ 49 ]当時、Activisionはポラロイドでハイスコアを検証していた。[ 50 ]ロジャースによると、このタイムの写真を提出した後、Activisionから電話があり、ゲームの「完璧な実行」をプログラムしたが5.54秒より良いタイムは出せなかったため、どのようにしてそのスコアを達成したのか確認するように言われたという。[ 51 ]ゲームのプログラマーであるDavid Craneは後に、テスト実行をプログラムしたことは漠然と覚えているが、結果は覚えていないと認めた。[ 50 ] 2012年、トッドは1982年の「Dragster」の記録で、ビデオゲームのスコア記録の最長期間保持者としてギネス世界記録を受賞した。[ 52 ] 2017年、エリック・「オムニゲーマー」・コジエルという名のスピードランナーがゲームのコードを逆アセンブルし、最速タイムは5.57秒であると結論付けた。ティックレートが0.03秒の場合、この記録はオムニゲーマーのデータより2ティック速く、アクティビジョンが報告した「パーフェクトラン」より1ティック速い。[ 53 ]
これらの方法のほとんどを防ぐために、一部のゲームでは、画面録画に加えて、コントローラーやキーボードを操作している手の動画(「ハンドカム」)を要求し、提出物の認証を担当するゲーム固有のモデレーターが、入力が実際に指定された組み合わせで人間によって行われたことを確認できるようにしています。[ 54 ]その他の方法としては、フォレンジックオーディオ分析があり、これはビデオスプライシングの兆候を検出する一般的な方法です。そのため、高品質のオーディオストリームがないランは、スピードラン掲示板で拒否されることがよくあります。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
その他の検出方法としては、数学の使用(前述のDreamのケースのように)や、疑わしい入力の人間による監視(DoomやTrackManiaのようにそれらを記録するゲームの場合)などがあります。TrackMania用に作成されたチート検出ソフトウェアは、40万以上のリプレイを分析し、少数のチーターを特定するために使用され、その結果、数百の世界記録がスローダウンツールを使用して不正に作成されたことが判明しました。これには、スキャンダル後に解雇される前にeスポーツチームのNordavind(現在は00 Nationとして知られている)と契約していたBurim "riolu" Fejzaの記録も含まれています。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
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