バトルテックセンターは、架空のバトルテックの世界でマルチプレイヤー仮想戦闘を楽しめる商業用仮想エンターテイメント施設です。ゲームは、複数のスクリーン、ジョイスティック、ラダーペダルを備えた完全に密閉されたコックピットでプレイされます。[1] 現在、ゲームコックピットは、米国では以下の表に記載されている2か所でのみ見つけることができます。[2]
バトルテック センターは、その後、製品ラインと実店舗の数を拡大するにつれて、「バーチャル ワールド センター」として知られるようになりました。コックピット ベースのシミュレーターの開発と展開は、1990 年代初頭の「ロケーション ベース エンターテイメント」の発展と、一般の認知度における「バーチャル リアリティ センター」の早期導入の鍵となりました。
歴史
初期開発とプロトタイピング
バトルテック センターの最初のコンセプトは、ジョーダン ワイズマンと L. ロス バブコックが商船学校の学生時代に、士官候補生の訓練に使用されていたブリッジ シミュレータに触れていたときに考案されました。ワイズマンは、このテクノロジーが新しいタイプのエンターテイメントを提供できると信じていました。
このコンセプトを実現するために、ワイズマンとバブコックは、既成の技術を使用して、スター トレックのブリッジ クルーのように、さまざまなプレイヤーがさまざまなポジションを操作する、シミュレートされた宇宙船ブリッジのコンセプトを実現しようと取り組みました。このコンセプトは、当時は技術的な制限により実現不可能であることが判明しました。ワイズマンとバブコックは 1980 年に FASA コーポレーションを設立し、バーチャル リアリティ プロジェクトは ESP というラベルの下で継続されました。このプロジェクトは正式には環境シミュレーション プロジェクトと呼ばれていましたが、社内では極秘プロジェクトとしても知られていました。
1984 年に FASA がテーブルトップ ゲーム「BattleTech」を開発したことで、仮想現実の世界で新たな道が開かれました。複数のネットワーク化されたコックピット シミュレーターを利用し、プレイヤーが BattleMech を操縦しながら互いに戦ったり、対戦したりするというコンセプトが具体化し始めました。Weisman と Babcock はアイデアを発展させ、投資家を探し、ESP という名前でプロトタイプ システムを開発し始めました。
ESP は 1988 年に、イリノイ州バーノンヒルズに拠点を置く Incredible Technologies をプロジェクトの最初の共同開発者として選びました。Incredible Technologies チームには、Tim Skelly や George Gomez など、米国のアーケード ゲーム開発のリーダーが含まれていました。プロトタイプ システムには、1 つのゲーム インスタンスでプレイする 4 つのネットワーク化されたコックピットが備わっていました。コントロールには、トリガーと 2 つの上部発射ボタンが付いた左手用と右手のジョイスティックが含まれていました。2 つのジョイスティックは、BattleMech の 2 つの「腕」と各腕の武器を制御しました。独立したターゲット制御のために、2 つのターゲット レチクルが画面に表示されます。中央のスロットルは車両速度を制御し、2 つのフット ペダルはステアリングに使用します。主要なビデオ ディスプレイは 24 インチの Wells Gardner カラー ラスター モニターで、コックピットに「窓の外」のビューを提供します。2 つ目の 12 インチ カラー モニターは、レーダー、マップ、損傷表示、ヘルプ画面を表示するセカンダリ ディスプレイです。追加の LED ディスプレイは、武器システム、損傷メッセージ、BattleMech の熱量スケールに使用されます。武器の割り当てには 36 個のボタンが使用され、コントロールの変更には 6 個のロッカー スイッチが使用されます。
プライマリ ビデオ ディスプレイは、もともとビデオ タイトル作成用に設計された Texas Instruments CPU をベースにしており、画面上で非常に多くのスプライトを処理できます。セカンダリ スクリーンにグラフィックをレンダリングするには、Commodore Amiga 500 を使用します。スプライトの回転とスケーリングは、ゲーム内のプライマリ グラフィック ディスプレイの核心です。
ハードウェアの 32MB RAM 制限により、BattleMechs の腕と脚の形状が共有されるようになりました。2 セットの脚と 3 セットの腕が、4 つの中央胴体シャーシで使用されます。この制限により、ゲームで使用される 4 つの BattleMechs の外観が定義され、FASA BattleTech 3050 Technical Readout 出版物で公開されます。FASA と ESP の二重所有権により、アートワークは 2 つの組織間で共有され、新しい Madcat、Vulture、Loki、Thor のデザインが FASA 製品に採用され始め、Madcat デザインが製品ラインの象徴となりました。
4 人用システムのプロトタイプは、ESP によってコンセプトに対する投資家の支援を継続的に集めるために使用されました。システムは、1989 年のデトロイト オート ショーで初めて一般公開され、ジープ レーシング シミュレーター ゲームとして再設計されました。その年の後半には、イリノイ州シカゴで開催されたサマー コンシューマー エレクトロニクス ショーで、バトルテック センターのコンセプトが発表されました。投資の支援が確保された後、コンセプトは改良され、1990 年に最初の小売サイトがオープンしました。
システム 1
ESP と Incredible Technologies は、プレイテストのフィードバックに基づいてプロトタイプのコックピットを改良します。中央のスロットルと 2 番目のターゲット ジョイスティックは設計から削除されます。右側のジョイスティックは保持され、画面には 1 つのターゲット レチクルのみが表示されます。スロットルはコックピットの左側に移動され、LED と CRT モニターのレイアウトは保持されます。
ゲームプレイは、1 つのゲーム インスタンスで最大 6 人のプレイヤーをサポートするように拡張されます。戦闘は砂漠環境で行われ、ゲーム マップ上にランダムに生成される障害物があります。環境は、昼/夜/夕暮れの照明条件でレンダリングでき、わずかな天候/霧の効果も利用できます。
6 人のプレイヤーが参加するゲーム コックピットは、ARCNet ネットワークを介して通信します。ゲーム イベントのハイライトは、中央コンソールに送り返され、ミッション レビュー スコアシートが作成されます。エクスペリエンス全体は、5 分間のトレーニング ビデオ、10 分間のゲーム セッション、その後に各プレイヤー用に印刷されたゲーム スコアシートの確認で構成されます。8 つのコックピットが 2 セット、オンサイトで展開されますが、8 人のプレイヤーのネットワーク負荷によりゲームの安定性が低下します。この結果、各セットのコックピットは、他のコックピットが技術的またはメンテナンス上の問題でダウンした場合に備えて、バックアップとして予備として保持されます。トラフィックが多い場合、6 人のプレイヤーのゲームでは、通常のエクスペリエンスとして 12 ~ 14 fps のフレーム レートが実現します。System 1 コックピットは、シカゴ バトルテック センターにのみ展開されます。
システム2
System 2 の開発は 1991 年に開始され、ESP は Virtual World Entertainment としてブランド名を変更しました。コックピット ハードウェアは、リアルタイム 3D ポリゴン レンダリングを実行する Texas Instruments TMS 34010 プロセッサ ベースの CPU に置き換えられ、セカンダリ スクリーン レンダリングには Commodore Amiga 500 が使用されました。新しいゲーム エンジンの目標は、より高いフレーム レートを維持し、System 1 と比較して、安定性と比較的高いフレーム レートで 1 インスタンスに 8 人のプレイヤーを維持することでした。
コックピットのデザインは、System 1 のレイアウトとコントロールを維持します。新しい回転式プレーヤー シートは、コックピットへの出入りを容易にします。ゲームは、ArcNet ネットワークを介して中央の A/Rose 対応 Macintosh コンピューターから提供されます。ゲームのハイライトは、各プレーヤーのスコア シートにまとめられ、初めてゲーム イベントのスプール ファイルが作成され、AppleTalk ネットワークを介してミッション レビュー コンピューターに送信されます。10 分間のゲームの後、プレーヤーは加速されたミッション レビューをプレイしながらスコア シートを確認します。
元の Incredible Technologies 設計チームの一部のメンバーは VWE に残り、VWE は独自のエンジニアとプログラマーのチームを雇用して、ワイズマンとバブコックが率いる System 2 の開発に投資しました。System 2 は 1992 年 8 月に横浜サイトに導入され、その後すぐに 10 月にシカゴに導入されました。6 人のプレイヤーのフレーム レートは通常 20 ~ 22 FPS でした。画面上のジオメトリが重い、8 人のプレイヤーの高トラフィック ゲームでは 14 ~ 18 FPS に低下しました。
システム 2.5
ティム・ディズニー (シャムロック・ホールディングス経由) が 1992 年に VWE を買収し、コックピットは初めて大幅な再設計が行われ、VWE コックピット エクスペリエンスの全体的なブランド変更が行われました。プレイヤーが 31 世紀のバトルメック パイロット トレーニング施設に行くという当初のコンセプトは、バーチャル ジオグラフィック リーグとコックピットが次元移動であるというコンセプトに置き換えられました。これにより、単一のコックピット プラットフォームをさまざまなゲーム ワールド/環境に使用できるというストーリー展開が可能になりました。クリーンな白いコックピット デザインは、各コックピットに個別のコックピット アートを配した重厚で暗い長方形のデザインに置き換えられました。
内部的には、System 2.5 は System 2 とほぼ同じですが、サウンド カード ソリューションが改良され、初めて独立したサウンド/アンプ ボードが使用されるようになりました。System 2.5 は、1993 年に Walnut Creek Virtual World Center で公開されました。System 2.5 では、VWE の 2 番目のゲーム「Red Planet」もリリースされました。Red Planet は、再び Weisman & Babcock が主導し、VWE で内部的に開発されました。Red Planet は、火星の採掘用運河を舞台にしたレース ゲームです。プレイヤーのインタラクションを増やすため、コースは 1 つの長い通路で、車両は両方向に進み、多くの場合、ロケット動力ブースターの下を走行します。
システム3
VWE は System 3 コックピットで設計を再度改良しました。CPU は Texas Instruments TMS 34020 にアップグレードされ、サウンドボードはメインモニターの後ろではなくコックピットカードケージ内に収まるように再設計されました。System 3 コックピットは外観的には System 2.5 と同じになります。
VWE は System 3 で、1996 年まで BattleTech と Red Planet の開発をサポートしました。3 番目の潜水艦ベースのゲームである Hull Pressure は System 3 で開発が開始されましたが、System 4 に移行して名前が変更されました。System 3 では SiteLink テクノロジが実装され、米国内のさまざまなサイトのコックピットが ISDN ネットワークを介して互いにプレイできるようになりました。SiteLink は 1994 年に稼働し、シカゴ、アトランタ、ヒューストン、ダラス、ラスベガス、デンバー、ウォルナット クリーク、サンディエゴのサイトを接続しました。System 3 のコックピットは、トロント、京都、サクラメント、ロンドン、および日本とオーストラリアのその他の場所に展開されました。ピーク時には、世界中に 300 を超えるコックピットが展開されました。
システム4(テスラシステム)
VWE は 1994 年後半に、テスラ システムと名付けられた第 4 世代コックピットの開発を開始しました。Division Limited Pixel Planes Technology をベースにまったく新しいゲーム エンジンが構築され、高解像度のテクスチャ マップされた 3D ポリゴンと、目標の固定フレーム レート 30FPS を実現しました。
大型カードケージは設計から排除され、PC ベースの設計に移行しました。Division Pixel Planes カードはマザーボードに 2 つの EISA スロットを必要とし、サウンド サポートには Tesla システムで 2 つの EISA Creative Sound Blaster PRO カードを使用して、Tesla コックピットの 12 個のスピーカーが完全な 3D サウンド体験を実現します。CPU は当初、DEC Prioris XL PC 経由で Intel Pentium P90 でした。その後、Tesla システムではMicronics M6ME Pentium Pro 200 マザーボードが使用されるようになりました。残りのコンポーネントは同じままです。
コックピット内部は、ビームスプリッターを通して Infinity Optics の曲面ミラーに反射される主ディスプレイを中心に配置されます。主ディスプレイの周囲には、車両/武器情報用の 5 つのモノクロ補助モニター ディスプレイと、マップ表示用のフルカラーの補助モニター ディスプレイが配置されます。ジョイスティックは、HP 光学エンコーダーを備えたトップハット付きの HAPP B6 ジョイスティックにアップグレードされますが、オリジナル スタイルのスロットルとフット ペダルはそのまま保持されます。
ゲームは Macintosh Power PC プラットフォームで動作するコンソールから提供され、すべてのコックピットは Novell DOS 7.x 上で動作し、ネットワーク トラフィックを処理するためのカスタム ネットワーク アプリケーションが実行されます。TCP/IP ネットワーク アーキテクチャと Division Pixel Planes テクノロジとの格闘により、開発は遅れることになります。
レッド プラネットは、1996 年に Tesla System 4 のローンチ タイトルになりました。最初にカナダのモントリオールにある Le Monde Virtuel に導入され、その後シカゴの BattleTech センターとインディアナポリスの Virtual World Center に導入されました。Tesla BattleTech の設計上の問題により、レッド プラネットのリリースからほぼ 6 か月後にリリースされました。
Tesla System BattleTech と Red Planet はどちらも、アクションの後に 3 人称モードで完全なミッション レビューを特徴としています。これは時間加速ではないため、全体的な体験は 5 分間のトレーニング ビデオ、10 分間のゲームプレイ、スコア シート付きの 10 分間のミッション レビューになります。
Tesla System 4 では、VWE による未発表のタイトルが 3 つ開発されました。System 3 向けに当初構想されていた潜水艦ゲーム「Hull Pressure」は、レール上の救助ゲーム「Mission to Atlantis」に移行しました。「Mission to Atlantis」は 1996 年の SiGGraph トレード ショーでプレビューされましたが、開発段階から先には進みませんでした。「Caverns」は地下探検ゲームで、当初はさまざまな VWE サイトのプレイヤーが同時に変更および探索できる永続的なゲーム ワールドとして設計されていました。開発は基本的な環境の概念実証から先には進みませんでした。最終的なタイトル「Corsairs」は、VWE にとって長い間待ち望まれていた空中戦闘ゲームになるはずでした。基本的なゲーム デザインと初期アートは開発されましたが、ゲームは完全な開発には進みませんでした。資産は FASA によって共有され、ゲームはペンと紙の「Crimson Skies」ゲームとしてリリースされ、後に PC と Xbox で開発されました。 VWE でのコックピット ソフトウェアの開発は、次世代のコックピット ハードウェアが準備されるまで中断され、Red Planet の新しいマップと BattleTech の新しい BattleMechs のマイナー ソフトウェア リリースが、2002 年までの唯一のソフトウェア リリースとなります。
テスラ II: ファイアストーム
2002 年、VWE は Tesla コックピット内のハードウェアのアップグレードを開始しました。Microsoft、Alienware、GameLeap と提携し、新世代のハードウェアとソフトウェアの導入が始まりました。Alienware ハードウェアは、BattleTech:Firestorm ソフトウェア パッケージのベースとなる MechWarrior 4:Mercenaries パッケージのサポートに重点が置かれていました。BattleTech:Firestorm は、PC ベースのコンソールもサポートし、10 年以上ぶりに VWE コックピット システムから Apple Macintosh コンピューターが排除されました。
Division Ltd. の Pixel Plane カードが PC に搭載されなくなったため、「Red Planet」はゲーム ラインナップから削除されました。
「Red Planet」は 2012 年に Tesla II:Firestorm コックピットに戻り、元のゲームは Alienware ハードウェアを使用して実行できるように移植されました。
場所
最初のバトルテック センターは1990 年にシカゴのノース ピア モール[3]にオープンし、その後1992 年 8 月に横浜、1993 年に東京に続きました。最終的に、26 の施設が建設され、他のゲーム タイプやより複雑な操作も含まれるようになりました。これらの新しい場所は「バーチャル ワールド」と呼ばれました。各バーチャル ワールド サイトには、Frog Designが部分的に設計した、少なくとも 16 のネットワーク化された「ポッド」がありました。[引用が必要] 1991 年、Computer and Video Games はバトルテックを「間違いなく、これまでに考案された中で最もエキサイティングなインタラクティブ ビデオ ゲーム システム」と呼びました。[4]また、ディスカバリー チャンネルのBeyond 2000でも取り上げられました。[引用が必要]
1993 年までに、来場者は全国の他のセンターのプレイヤーと競争できるようになりました。Red Planet は、 BattleTech以外の最初のゲームとして追加され、ベクトル推力採掘ホバークラフトを使用して火星の採掘トンネルを駆け抜けるレースを繰り広げました。しかし、アーケード ゲームとオンライン ゲームの急速な進歩により、1995 年に日本のセンターは閉鎖され始め、2000 年までに日本では BattleTech センターは営業を停止しました。
1996年、Virtual World Entertainment, INCとFASA Interactive Technologiesが合併し、Virtual World Entertainment Group (VWEG)の完全子会社となった。1999年、Microsoft CorporationがVWEGを買収し、[5] VWEをVWEGの元CFO、James Garbariniが率いるグループに売却し、FASA InteractiveをMicrosoft Game Studios部門に統合した。2005年、VWE, LLCの全株式がNickolas 'PropWash' Smithに売却され、主要オフィスはシカゴからミシガン州カラマズーに移転した。[6]
米国特許商標庁: 1990 - 1992 年に作成されたほぼすべての特許と商標は期限切れになっており、その多くは 2006 年に失効しています。米国シリアル番号: 74801563、米国登録番号: 1910807、取り消し日: 2006 年 5 月 13 日「Virtual World」米国シリアル番号: 74108727、米国登録番号: 1742513、取り消し日: 2016 年 2 月 12 日「VIRTUAL WORLD ENTERTAINMENT」、VIRTUAL GEOGRAPHIC LEAGUE、VGL、RED PLANET およびその他の関連商標。 2011 年 3 月 10 日の USPTO トランザクションには、Smith による資産の所有権の譲渡の自動更新が示されています - 所有者名:3DCHAT.COM INC。所有者住所:1150 HUNGRYNECK BLVD.MOUNT PLEASANT, SOUTH CAROLINA UNITED STATES 29464。2023 年 3 月 17 日、USPTO は、ディレクターへのさらなる請願が却下されたことを示します。3dchat.com ドメインは 20 年 7 年経過しており、販売中です。
継続的な運用: 2005年11月、米国テキサス州ヒューストンのバーチャルワールドテスラIIコックピットの運営会社であるMechCorps Entertainment, LLCが、8つのテスラIIポッドを一般公開しました。同社は2007年にさらに4つのポッドを取得し、2007年9月に12のポッドすべてが稼働している状態で2007 National BattleTech Invitationalを開催しました。[7]
MechCorps Entertainment LLC、[8]およびVGCorpsは、既存のTesla IIポッドを改造し、2008年にBattleTech Centerの体験を路上に持ち出すことを決定しました。米国南部のゲーム、SF、アニメコンベンション(Comicpalooza、Oni-Con、MechaCon、Dragon Conなど)がMechCorpsのモバイルアーマー部門に紹介され、Virtual World EntertainmentはMechJock LLCと提携して、 Gencon、Origins、ACEN、Youmaconなどのイベントに中西部で登場しました。
2006年、日本の熱心なプレイヤーが米国からテスラポッド4台を購入し、東京にバーチャルワールドセンターを建設し始めた。多くの主要コンポーネントが「ロステック」となり、スペアパーツが市場で入手できなくなったにもかかわらず、ポッドは現在半稼働状態にあるが、商業的な運用はまだ再開されていない。[要出典]
2012年6月、ミスター・ビッグス・ファミリー・ファン・センターが閉店し、すべての資産が競売にかけられました。これには12個のポッドも含まれていました。[9] コロラド州リトルトンにあるミスター・ビッグス(旧ファット・シティ)メガプレックスは、12個のポッドを所有する個人と契約を結びました。[10]ミスター・ビッグスはメガプレックスと一般運営を別の事業体に売却しました。ポッドの所有者は資産を撤去して保管しました。12個のポッドはeBayで公開競売にかけられました。引用元: https://pinside.com/pinball/community/pinsiders/tesla-ii/stories/battletech-firestorm-tesla-ii-pods-for-sale-set-of-12
2011年、ワシントン州カークランドのエアロックが閉鎖された。8台のテスラシミュレーターが移管された。ワシントン州務長官は、この会社をBetter Than Life, LLC UBI 602957500と記載しており、ステータスは現在「非アクティブ」である。ポッドは、LLCの2人の知事の合意に基づいて使用されていた。[11]
2011 年頃には、2 つの個人宅アーケードの 8 つのポッドが Facebook に掲載されていました。この傾向は、公開されている Battletech サイトが減少していることを示しています。
2017 年、Virtual World Entertainment, LLC. は、コックピットの開発が継続しており、5.07d を搭載した更新されたソフトウェアがヒューストン、グランドラピッズ、ミネアポリスでプレイできることを示して、ウェブサイト www.mechjock.com を再開しました。
2018年8月、ミシガン州グランドラピッズのバトルテックセンター兼ゲームストア「ビッグキッズゲームズ」が閉店した。[12]ポッドトラッカーは、これらのポッドは非公開で、ストアの所有者が管理しているとリストしている。
フォールアウトシェルターアーケードは2020年2月にタフト通りの店舗を閉店しましたが、今後もコンベンションへの参加を予定しています。[13]
MechCorps Entertainment LLCは2020年7月にテキサス州ヒューストンの本社を移転し[14]、現在も一般に公開されています。MechCorpsはまた、アメリカ南部のコンベンションにバトルテックポッドを持ち込み続けています。[15]
バトルテックセンター一覧
このリストには含まれていない、個人所有のコックピットが他にもあります。2020 年 8 月 - デンバー都市圏の Craig “Pharaoh” Evans: YouTube チャンネル Hinkleys Family Center から購入した Tesla II コックピットの所有権。https://www.youtube.com/channel/UCa4IQGzI2E6v7fn9GnVkaTA
受付
リサ・スティーブンスは、ホワイトウルフ第23号(1990年10月/11月)でシカゴバトルテックセンターをレビューし、5点満点中5点と評価し、「全体的に、バトルテックセンターでの体験は本当に楽しかったので、誰にでも心からお勧めします。ゲーム自体は一流で、アクションとアドベンチャーが十分すぎるほどです。センターは、エンターテイメント業界の未来を垣間見ることができ、ビデオアーケードゲームデザインの最先端を表しています。」と述べています。[16]
参考文献
- ^ Smith, Rick (2003年5月). 「BattleTech Center」. 2008年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月17日閲覧。
- ^ 「Virtual World Entertainment Tesla Sites」。2017年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年12月17日閲覧。
- ^ 「3029: A COMPUTER GAME ODYSSEY」シカゴ・トリビューン1990年9月28日2023年5月16日閲覧。
- ^ コンピュータとビデオゲーム117 (1991 年 8 月)
- ^ 「Microsoft が FASA Interactive を買収」(プレス リリース)。1999 年 1 月 7 日。2009 年 2 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年 12 月 17 日閲覧。
- ^ 「Virtual World Entertainment が Nick Smith に買収される」(プレスリリース)2005 年 12 月 16 日。2009 年 1 月 1 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年 12 月 17 日閲覧。(情報源が不十分、情報源が疑わしい、ユーザーが作成したコンテンツ)
- ^ “2007 BattleTech Invitational”. 2011-12-01. 2013-01-28時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011-12-01に閲覧。
- ^ 「MechCorps Goes Mobile!」 2007-12-30。2008-04-06時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-01-15に閲覧。
- ^ “Mr. Biggs To Auction Games, Furniture, Equipment”. 2012-05-30. 2012-06-26時点のオリジナルよりアーカイブ。2012-05-30閲覧。
- ^ 「子供たちがのびのび過ごせる7つの場所」 2016年5月7日. 2016年5月7日閲覧。
- ^ “BETTER THAN LIFE”. 2015年5月7日. 2015年5月7日閲覧。
- ^ 「Big Kidz GamesのTwitterでの閉鎖発表」。Twitter。
- ^ 「Fallout Shelter Arcadeがタフト通り店を閉店」Facebook .
- ^ 「MechCorpsが再開しました - 2020年」。
- ^ 「MechCorps ニュースとコンベンション ツアーのお知らせ」。
- ^ スティーブンス、リサ(1990年10月~11月)。「特集レビュー:バトルテックセンター」ホワイトウルフマガジン第23号52~53ページ。
外部リンク
- バーチャルワールドエンターテイメントホームページ
- メックコープ・エンターテインメント LLC
- バトルテックポッドコンベンション参加者
