
ユーザーインターフェース(UI)デザインまたはユーザーインターフェースエンジニアリングとは、コンピュータ、家電製品、モバイルデバイス、その他の電子機器などの機械やソフトウェアのユーザーインターフェースを設計し、ユーザビリティとユーザーエクスペリエンスの最大化に重点を置くことです。コンピュータまたはソフトウェア設計では、ユーザーインターフェース(UI)デザインは主に情報アーキテクチャに焦点を当てています。これは、ユーザーに重要なことを明確に伝えるインターフェースを構築するプロセスです。UIデザインは、グラフィカルユーザーインターフェースやその他の形式のインターフェースデザインを指します。ユーザーインターフェースデザインの目標は、ユーザーの目標達成の観点から、ユーザーの操作をできるだけシンプルかつ効率的にすることです(ユーザー中心設計)。ユーザー中心設計は通常、現代のデザイン思考を実行することによって達成されます。これには、対象ユーザーの視点から物事を評価し、問題文を定義し、潜在的な解決策を考案し、ワイヤーフレームをプロトタイプ化し、プロトタイプをテストして最終的なインターフェースモックアップを改良することが含まれます。
ユーザーインターフェースとは、ユーザーとデザインが相互作用する接点のことである。
インターフェースデザインは、コンピュータシステムから自動車、旅客機に至るまで、幅広いプロジェクトに関わっています。これらのプロジェクトはすべて、基本的な人間とのインタラクションという点で共通していますが、同時に独自のスキルと知識も必要とします。そのため、デザイナーは特定の種類のプロジェクトに特化し、ソフトウェアデザイン、ユーザーリサーチ、ウェブデザイン、工業デザインなど、それぞれの専門分野に特化したスキルを身につける傾向があります。
優れたユーザーインターフェースデザインは、不必要な注目を集めることなく、目の前のタスクを完了しやすくします。グラフィックデザインとタイポグラフィはユーザビリティをサポートするために利用され、ユーザーが特定のインタラクションを実行する方法に影響を与え、デザインの美的魅力を向上させます。デザインの美学は、ユーザーがインターフェースの機能を使用する能力を高めることもあれば、損なうこともあります。[ 1 ]デザインプロセスでは、技術的な機能と視覚的要素(メンタルモデルなど)のバランスを取り、操作可能であるだけでなく、ユーザビリティが高く、変化するユーザーのニーズに適応できるシステムを作成する必要があります。
ユーザーインターフェースデザインは、デザイナーがユーザーエクスペリエンスの創造において重要な役割を果たす技術です。UIデザインは、ユーザーに何が起こっているかを知らせ、適切なフィードバックをタイムリーに提供する必要があります。UIデザインの視覚的な外観と感触は、ユーザーエクスペリエンスのトーンを決定します。[ 2 ]一方、UXデザインという用語は、ユーザーエクスペリエンスを創造するプロセス全体を指します。
ドン・ノーマンとヤコブ・ニールセンは次のように述べた。
ユーザーインターフェース(UI)はデザインの非常に重要な部分であることは明らかですが、ユーザーエクスペリエンス全体とUIを区別することが重要です。例として、映画レビューのウェブサイトを考えてみましょう。映画を探すためのUIが完璧であっても、基盤となるデータベースに大手スタジオの映画しか含まれていない場合、小規模なインディーズ作品の情報を探しているユーザーにとってUXは劣悪なものになります。[ 3 ]

ユーザーインターフェース設計には、ユーザーのニーズをよく理解することが求められます。主にプラットフォームのニーズとユーザーの期待に焦点を当てます。ユーザーインターフェース設計にはいくつかのフェーズとプロセスがあり、プロジェクトによってその重要性が異なります。[ 4 ]現代のデザイン思考フレームワークは、スタンフォード大学のd.school(旧ハッソ・プラットナー・デザイン研究所)の創設者であるデイビッド・M・ケリーによって2004年に作成されました。 [ 5 ] EDIPTは、ケリーのデザイン思考フレームワークを説明するためによく使われる頭字語で、共感、定義、アイデア出し、プロトタイプ作成、テストの頭文字をとったものです。[ 6 ]特に、EDIPTフレームワークは非線形であるため、UIデザイナーはユーザー中心のソリューションを開発する際に、ある段階から別の段階へと飛び移ることがあります。反復はデザイン思考プロセスにおける一般的な手法であり、成功するソリューションは、製品がユーザーのニーズを満たすことを保証するために、テストと微調整を必要とすることがよくあります。[ 7 ]
共通の関心分野は以下のとおりです。
1998年にヤコブ・ニールセンとドン・ノーマンによって共同設立されたニールセン・ノーマン・グループは、ユーザーエクスペリエンスとインターフェースデザインの教育を推進しています。ヤコブ・ニールセンはインターフェースのユーザビリティ運動の先駆者であり、「ユーザーインターフェースデザインのための10のユーザビリティヒューリスティック」を作成しました。[ 9 ]ユーザビリティは、使いやすさを考慮したインターフェースの品質を定義することを目的としています。ユーザビリティの低いインターフェースはユーザーに負担をかけ、目標達成を妨げ、結果としてインターフェースが使われなくなります。ユーザビリティを向上させるために、ユーザーエクスペリエンス研究者はユーザビリティテストを実施することがあります。これは、ユーザーがインターフェースとどのようにやり取りするかを評価するプロセスです。ユーザビリティテストは、ユーザーがエラーなくタスクをどれだけ効率的に完了できるかを示すことで、ユーザーの問題点についての洞察を提供し、デザイン改善の領域を強調することができます。[ 10 ]

システムの動的特性は、人間工学規格ISO 9241の第10部に含まれる7つの原則に規定された対話要件に基づいて記述されます。この規格は、対話技術に関する人間工学的な「原則」の枠組みを確立し、原則の高レベルな定義、応用例、および具体例を示しています。対話の原則はインターフェースの動的な側面を表しており、主にインターフェースの「感触」とみなすことができます。
ISO 9241規格では、ユーザビリティの概念は、有効性、効率性、およびユーザーの満足度によって定義されています。
第11部では、ユーザビリティについて以下の定義を示しています。
有効性、効率性、満足度は、ユーザビリティの質的要素とみなすことができる。これらの要素を評価するには、それらをさらに細分化し、最終的にユーザビリティ指標に分解する必要がある。
提示された情報は、ISO 9241規格のパート12で、情報の整理(配置、整列、グループ化、ラベル、位置)、グラフィックオブジェクトの表示、および情報の符号化(略語、色、サイズ、形状、視覚的手がかり)に関する7つの属性について説明されています。「提示された情報の属性」はインターフェースの静的な側面を表し、一般的にインターフェースの「外観」とみなすことができます。これらの属性は、規格に示されている推奨事項で詳しく説明されています。各推奨事項は、7つの属性のうち1つ以上をサポートしています。
ISO 9241規格の第13部におけるユーザーガイダンスでは、ユーザーガイダンス情報は、他の表示情報と容易に区別でき、現在の使用状況に特化したものであるべきであると規定されている。
ユーザーへのガイダンスは、以下の5つの方法で提供できます。
ユーザーインターフェースデザインは、その美学を含め、かなりの研究対象となってきた。[ 11 ]ソフトウェア製品のユーザビリティを定義するための標準は、1980年代にまで遡って開発されてきた。構造的基盤の1つが、IFIPユーザーインターフェース参照モデルとなっている。
このモデルは、ユーザーインターフェースを構成するための4つの次元を提案している。
このモデルは、ユーザビリティに関するインターフェース設計要件を記述した国際規格ISO 9241の開発に大きな影響を与えました。アプリケーションが開発されている最中であっても、ソフトウェア開発の初期段階でアプリケーション固有のUIの問題を理解したいという要望から、実際のアプリケーションが本番環境でどのように動作するかを説得力のある形でシミュレーションできるGUIラピッドプロトタイピングツールの研究が始まりました。[ 12 ] この研究の一部では、GUIベースのソフトウェアのさまざまなプログラミングタスクは、実際にはプログラムコードを記述する以外の方法で指定できることが示されています。[ 13 ]
近年の研究は、ムーアの法則により非常に複雑なインターフェースをホストできるデバイスの種類が増えていることに強く動機づけられている。[ 14 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)