多元的ウォークスルー(参加型デザインレビュー、ユーザー中心ウォークスルー、ストーリーボード、テーブルトップ、グループウォークスルーとも呼ばれる)は、ソフトウェアやウェブサイトのユーザビリティ上の問題を特定し、最大限に使いやすいヒューマンコンピュータインターフェースを作成するために使用されるユーザビリティ検査手法です。この手法は、ユーザー、開発者、ユーザビリティ専門家からなるグループを募り、タスクシナリオを順に実行してもらい、シナリオの各ステップに含まれる対話要素に関連するユーザビリティ上の問題について議論することに重点を置いています。テストでは、選ばれた専門家グループが典型的なユーザーの役割を担います。
この手法は、設計の初期段階から活用できるため、ユーザビリティの問題を設計プロセスの早い段階で迅速かつ効果的に解決できる点が高く評価されています。また、複数の参加者が関わることで、一度に多くのユーザビリティ問題を検出できるという利点もあります。
この種のユーザビリティ検査方法には、製品デザインに関するユーザーの懸念に対する開発者の感受性を高めるという追加的な目的もある。
手順
ウォークスルーチーム
複数参加者によるウォークスルーを実施する前に、ウォークスルーチームを編成する必要があります。ウォークスルーには、以下の3種類の参加者が含まれます。
- 代表的なユーザー
- ユーザーは対象となるユーザー層を代表する存在であるべきであり、ユーザビリティ評価における主要な参加者とみなされる。
- 人間工学(ユーザビリティ)エンジニア/専門家
- 人間工学の専門家は通常、ファシリテーターとしての役割を担い、設計に関するフィードバックを提供したり、設計の改善を提案したりする。
- ファシリテーターの役割は、ユーザーがタスクを遂行できるよう誘導し、ユーザーと開発者間のコラボレーションを促進することです。
- 製品開発者
- 製品開発者は、デザインに関する質問に答え、ユーザーが遭遇したインターフェースの問題に対する解決策を提案します。
- 製品開発者がファシリテーターの役割を担うのは避けた方が良いでしょう。なぜなら、彼らは自分の製品に対する批判に対して防御的になる可能性があるからです。
材料
多元的な視点からのウォークスルーを実施するには、以下の資料が必要です。
- 約6~10人のユーザー、6~10人の開発者、2~3人のユーザビリティエンジニアを収容できる十分な広さの部屋。
- ユーザーが特定のタスクを実行する際に表示される画面順序と同じ順序で、印刷されたスクリーンショット(ペーパープロトタイプ)を束ねて提供します。これには、画面、ダイアログボックス、メニューなどの印刷されたパネルが順番に表示されます。
- 各参加者には、タスクシナリオのハードコピーが配布されます。この文書には、タスクで操作するデータを含む複数のシナリオが定義されています。各参加者は、回答(つまり、該当するパネルで行うアクション)をページに直接書き込むことができるパッケージを受け取ります。参加者向けのタスク説明は、簡潔で直接的な記述となっています。
- スクリーンショットに注釈を付けたり、書類やアンケートに記入したりするための筆記用具。
ウォークスルーセッションの開始時に、参加者には書面による指示とルールが渡されます。ルールには、すべての参加者(ユーザー、デザイナー、ユーザビリティエンジニア)が以下のことを行うよう指示されています。
- ユーザーの役割を担う
- パネルに、目の前の課題を遂行するために取るべき行動を書き込む。
- タスクに関する追加のコメントを記入してください
- 指示されるまで他のパネルにページをめくらない
- 各パネルでの議論は、進行役が次のパネルに移ることを決定するまで継続する。
タスク
複数人参加型のウォークスルーは、以下の手順に従う必要があるグループ活動です。
- 参加者には、上記の手順と基本ルールが提示されます。また、課題の説明とシナリオパッケージも配布されます。
- 次に、製品エキスパート(通常は製品開発者)が、主要な製品コンセプトとインターフェース機能について簡単に概説します。この概説の目的は、参加者が最終的な製品(ソフトウェアまたはウェブサイト)をイメージできるように促し、製品のエンドユーザーが持つと想定される最終製品に対する知識と期待を参加者が共有できるようにすることです。
- 次にユーザビリティテストが開始されます。参加者パネルにシナリオが提示され、指定されたタスク(例えば、ある画面から別の画面へ移動するなど)を完了するために、各自がどのような手順を踏むかを記述するよう求められます。参加者は互いに相談することなく、個別に記述を行います。
- 全員が各自で行動計画を書き終えたら、参加者はその課題に対して提案した行動計画について話し合います。また、潜在的なユーザビリティ上の問題点についても議論します。発言の順番は通常、代表ユーザーが最初に発言するように設定されています。これは、代表ユーザーが他のパネリストの影響を受けたり、発言をためらったりしないようにするためです。
- ユーザーのテスト終了後、ユーザビリティ専門家が調査結果をグループに発表します。開発者は、デザインの意図を説明することがよくあります。開発者は、製品のユーザビリティ向上を目的としたコメントを歓迎する姿勢を持つことが不可欠です。
- ウォークスルーの進行役は、議論が脱線した場合に正しい答えを示し、不明瞭な点を明確にする。
- 各タスク終了後、参加者には、評価したばかりのインターフェースの使いやすさに関する簡単なアンケートが配布されます。
- その後、審査委員会は次の課題と審査段階へと進みます。このプロセスは、すべてのシナリオが評価されるまで続きます。
このプロセス全体を通して、ユーザビリティ上の問題点が特定され、今後の対策のために分類されます。グループ内に多様な参加者がいることで、相乗効果が生まれ、創造的で協調的な解決策につながることがよくあります。これにより、実用的なシステム設計における技術的な制約を考慮しつつ、ユーザー中心の視点に焦点を当てることが可能になります。
特徴
その他のユーザビリティ評価方法には、認知ウォークスルー、インタビュー、フォーカスグループ、リモートテスト、思考発話プロトコルなどがあります。多元的ウォークスルーは、これらの他の方法、特に認知ウォークスルーといくつかの共通の特徴を持っていますが、いくつかの決定的な特徴があります(Nielsen、1994)。
- ユーザビリティウォークスルーに関する主な変更点は、代表的なユーザー、製品開発者、および人間工学(ユーザビリティ)専門家の3種類の参加者を含めることであった。
- 印刷された画面(パネル)は、オンライン上に表示されるのと同じ順序で提示されます。タスクシナリオが定義され、参加者は、サイト/ソフトウェアの現在の設計に基づき、指定されたタスクをオンラインで正常に実行する場合と同様に、一連のユーザーインターフェースパネルを通して、直線的な経路で画面に接します。
- 参加者全員は、テスト対象となるユーザー層の立場に立って考えるよう求められます。したがって、開発者やユーザビリティ専門家は、書面で回答を作成する際に、ユーザーの立場に立って考えるように努める必要があります。
- 参加者は、それ以上の議論を行う前に、指定されたタスクをオンラインで実行する際に取るべき行動を書き留めます。参加者には、キーストロークやその他の入力動作レベルまで、できるだけ詳細に回答を記述するよう求められます。これらの記述された回答により、ユーザーの行動に関する定量的なデータが得られ、有益な情報となる可能性があります。
- 参加者全員が取るべき行動を書き終えて初めて、議論が始まります。まず、代表的なユーザーが意見を述べ、各シナリオの手順について議論します。ユーザーからの提案がすべて出揃った後、ユーザビリティ専門家と製品開発者が意見を述べます。
利点と限界
利点
複数の視点からのユーザビリティウォークスルーは、いくつかの利点があり、非常に価値のあるツールと言える。
- 新製品を早期に体系的に検証し、ユーザーから製品に関する性能や満足度に関する初期データを収集する。高額な設計戦略を実施する前に、性能や満足度に関する初期データを得ることができる。
- タスク分析においてユーザー中心設計を重視することで、開発のより早い段階で問題点を特定できるようになります。これにより、ユーザーがいる場で即座にフィードバックを得たり、設計上の問題点や解決策について議論したりできるため、テストと再設計を繰り返すサイクルを短縮できます。
- ユーザー、開発者、ユーザビリティエンジニアが参加するグループプロセスによる相乗効果の高い再設計。多分野にわたるチームで特定された問題点を議論することで、創造的で使いやすく、迅速な解決策が生まれる。
- ユーザーの行動は書面による回答として記録され、そこから貴重な定量的および定性的なデータが生成されます。
- このセッションに参加する製品開発者は、製品設計に関するユーザーの一般的な問題、不満、懸念事項について理解を深めます。開発者はユーザーの懸念に対してより敏感になります。
制限事項
多元的なユーザビリティウォークスルーには、その利用に影響を与えるいくつかの制約がある。
- ウォークスルーは、各パネルで最も遅い参加者のペースに合わせてしか進みません。ウォークスルーはグループ演習であるため、タスクや画面についてグループで話し合うには、参加者全員がシナリオに対する回答を書き終えるまで待つ必要があります。ペースが遅すぎると、セッションが退屈に感じられる可能性があります。
- かなりの数のユーザー、開発者、ユーザビリティ専門家を同時に集める必要がある。スケジュール調整が問題になるかもしれない。
- すべての操作を紙媒体でシミュレーションすることはできません。シナリオごとに、有効な操作経路は1つだけ選択されます。そのため、参加者は閲覧や探索を行うことができません。これらの操作は、ユーザーインターフェースに関するさらなる学習につながることが多いのですが、ここではそれができません。
- 製品開発者は、自分のデザインに対する批判を聞くことに抵抗を感じるかもしれない。
- 時間的な制約のため、検討できるシナリオ(つまり、インターフェースを通る経路)の数は限られています。
- 時間の制約上、議論できる提言の数は限られています。
さらに読む
- Dix, A.、Finlay, J.、Abowd, G.、D.、Beale, R.『人間とコンピュータのインタラクション(第3版)』。ハーロウ、イングランド:Pearson Education Limited、2004年。
- ニールセン、ヤコブ。『ユーザビリティ検査方法』ニューヨーク、NY:ジョン・ワイリー・アンド・サンズ、1994年。
- Preece, J.、Rogers, Y.、Sharp, H.『インタラクションデザイン』ニューヨーク、NY:John Wiley and Sons、2002年。
- Bias, Randolph G.、「多元的なユーザビリティウォークスルー:協調的な共感」、Nielsen, Jakob、およびMack, R.編『ユーザビリティ検査方法』所収。ニューヨーク、NY:John Wiley and Sons。1994年。
外部リンク
- ユーザビリティ評価方法および技術一覧
- 多元的なユーザビリティのウォークスルー