
モバイル インタラクションは、モバイル ユーザーとコンピューター間のインタラクションを研究する分野です。モバイル インタラクションは、 1990 年代頃にコンピューターがモバイルで使用できるほど小型化されたときに登場した、人間とコンピューターのインタラクションの一側面です。
モバイルデバイスは人々の日常生活に浸透しています。人々は携帯電話、PDA、ポータブルメディアプレーヤーをほぼどこでも使用しています。これらのデバイスは、現在さまざまなサービスやアプリケーションに使用されている、真に普及した最初のインタラクションデバイスです。[1]モバイルデバイスは、人々が他の人と対話、共有、通信する方法に影響を与えます。その多様性と複雑さは増しており、新しいインタラクションパラダイム、モダリティ、形状、目的(電子書籍リーダー、ポータブルメディアプレーヤー、ハンドヘルドゲームコンソールなど)が特徴です。モバイルデバイスを従来のパーソナルコンピューティング(デスクトップコンピューターなど)と明確に区別する要因は、ユビキタスな使用、通常の小型サイズ、および混合インタラクションモダリティです。[2]
モバイルインタラクションの歴史には、さまざまなデザイントレンドが含まれています。主な 6 つのデザイントレンドは、携帯性、小型化、接続性、収束、発散、アプリケーションソフトウェア(アプリ) です。これらのトレンドの背後にある主な理由は、モバイルインタラクションの主な目標であるモバイルユーザーの要件とニーズを理解することです。モバイルインタラクションは、さまざまな学問分野が貢献する学際的な領域です。モバイルインタラクションに関係する主な分野は、心理学、コンピューターサイエンス、社会学、デザイン、情報システムです。モバイルインタラクションデザインのプロセスには、ユーザーの理解、プロトタイプデザインの開発、評価という 3 つの主要なアクティビティが含まれます。
歴史
モバイルインタラクションの歴史は、いくつかの時代、つまり波に分けられ、それぞれが特定の技術的焦点、インタラクションデザインのトレンド、そしてモバイルデバイスのデザインと使用における根本的な変化によって特徴づけられます。厳密には連続的ではありませんが、現在のモバイルコンピューティングの研究とデザインの基礎となっている遺産の概要をよく表しています。[3]
- ポータビリティ
- モバイルインタラクション分野における最初の研究の 1 つは、1968 年にAlan Kayが提唱したDynabookのコンセプトでした。しかし、当時はそのようなシステムを構築するために必要なハードウェアがありませんでした。1980 年代初頭に最初のラップトップが作られたとき、それらは持ち運び可能なデスクトップ コンピューターと見なされていました。
- 小型化
- 1990 年代初頭までに、ラベル付きのパームトップコンピュータ、デジタル オーガナイザー、パーソナル デジタル アシスタント(PDA)など、さまざまな種類のハンドヘルド デバイスが導入されました。
- 接続性
- 1973 年までに、モトローラで働いていたマーティン・クーパーはハンドヘルド携帯電話のコンセプトを開発し、その後 1983 年までにDynaTAC 8000Xと呼ばれる最初の商用携帯電話の導入につながりました。
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- 収束
- 発散
- 2000 年代には、単一機能のデバイスへのトレンドが広がり始めました。分散の基本的な考え方は、専用ツールによって時間の経過とともに機能が最適化され、使用性が向上するというものです。この時代で最も有名なデバイスは、 2001 年のApple iPodでした。
- アプリ
目標
モバイル デバイスのソフトウェアとハードウェアの両方が進化するにつれ、ユーザーは機能性と快適なユーザー エクスペリエンスの両方を提供するユーザー インターフェイスをより強く求めるようになっています。モバイル インタラクション研究の目標は、モバイル ユーザーの要件とニーズを理解することです。固定デバイスと比較すると、モバイル デバイスには特定の、多くの場合制限された入力および出力要件があります。よく挙げられる目標は、モバイル デバイスの制限を克服することです。ただし、モバイル使用の特別な機会を活用することも、中心的な目標と見なすことができます。
関連する分野
モバイルインタラクションは、さまざまな学問分野が関与する学際的な分野です。これは、個人とコンピュータシステムとのインタラクションの複雑な性質を反映しています。これには、ユーザーとユーザーがシステムで実行したいタスクの理解、設計ツールの理解、これを達成するために必要なソフトウェアパッケージ、ソフトウェアエンジニアリングツールの理解などの要素が含まれます。モバイルインタラクションに関係する主な分野は次のとおりです。[4]
1. 心理学
現在、モバイル ヒューマン コンピュータ インタラクションの研究で使用されている研究方法やシステム評価手法の多くは、心理学から借用されています。態度の尺度だけでなく、モバイル ヒューマン コンピュータ インタラクションの研究で使用されるパフォーマンスの尺度も、実験心理学の分野から来ています。ユーザーとそのニーズを理解することは、モバイル システム、デバイス、アプリケーションを設計し、使いやすく楽しいものにするための重要な側面です。年齢などの個々のユーザー特性や、失明などの性格的身体障害はすべて、モバイル アプリケーションやシステムを使用する際のユーザーのパフォーマンスに影響を与えます。また、これらの個人差は、ユーザーが操作するモバイル サービスやデバイスに対する態度にも影響を与える可能性があります。たとえば、2020 年の調査では、スマートフォン ユーザーが 89% のインタラクションを電話で開始し、通知から生じたインタラクションはわずか 11% であることがわかりました。[5]
2. コンピュータサイエンス
コンピュータサイエンス(ソフトウェアエンジニアリングとともに)は、ユーザーがシステムと対話するために必要なインターフェースを開発するためのソフトウェアツールを提供する役割を担っています。これにはソフトウェア開発ツールが含まれます。
3. 社会学
この分野で働く社会学者は、人間とコンピュータの相互作用の社会技術的側面を研究する責任があります。彼らは、モバイル デバイスやアプリケーションの設計と評価に使用できる社会科学(観察研究、民族誌学など) の方法と技術を導入します。
4. デザイン
この分野で働く人々は、インターフェイスのデザインレイアウト (例: 色、PDA 画面上のテキストやグラフィックの配置)に注目しています。ほとんどのモバイル デバイスで利用できる画面スペースが限られているため、これはモバイル ヒューマン コンピュータ インタラクション研究の重要な分野です。したがって、サービスとアプリケーションでは、重要なコンテンツを失うことなく、モバイル デバイスのパラメータに合わせて情報の複雑さを軽減することで、この制限を反映することが重要です。
5. 情報システム
情報システムに従事する人々は、組織、経営、ビジネスの状況において人々が情報やテクノロジーとどのように関わっているかを調査することに関心を持っています。組織の状況では、情報システムの専門家や研究者は、モバイル テクノロジーとモバイル アプリケーションを使用して、組織が日常業務をより効率的に遂行する方法を研究することに関心を持っています。
モバイルインタラクションデザイン
モバイルインタラクションデザインは、製品を使用する大多数の人々のニーズと欲求を満たすことに重点を置いたインタラクションデザインの一部です。[6]モバイルインタラクションデザインのプロセスは、主に次の種類のアクティビティで構成されています。[7]
- ユーザーを理解する- 人々の能力と限界を把握し、人々の生活の詳細、彼らが行うもの、使用するものを構成する要素を詳細に把握します。
- プロトタイプ デザインの開発- 提案されたインタラクション デザインを、デモンストレーション、変更、および議論できるような形で表現します。
- 評価– それぞれのプロトタイプは、次の、より優れた、洗練されたデザインへの足がかりとなります。評価手法は、デザインの長所と短所を特定しますが、チームがまったく異なるアプローチを提案し、現在のデザイン思考を捨てて根本的なアプローチを採用することもあります。
参照
- 拡張現実 - コンピューターで生成された補足機能を備えた現実世界のビュー
- ヒューマン・コンピュータ・インタラクション – コンピュータシステムとそのユーザーとの関係を研究する学問分野
- 人間工学とヒューマンファクター – ユーザーに合わせたシステムの設計
- インタラクションデザイン – 製品やサービスに対するユーザーの体験に焦点を当てたデザインの専門分野
- モバイルコンピューティング – 通常の使用中にコンピュータが持ち運ばれることが想定される人間とコンピュータの相互作用
- ユビキタスコンピューティング – ソフトウェア工学とコンピュータサイエンスの概念
- ユーザー中心設計 – ユーザー、用途、タスクに焦点を当てたプロセスのフレームワーク
参考文献
- ^ Zimmermann, Andreas; Henze, Niels; Righetti, Xavier; Rukzio, Enrico (2009). 「モバイルと現実世界のインタラクション」。モバイルデバイスおよびサービスにおけるヒューマンコンピュータインタラクションに関する第 11 回国際会議の議事録。pp . 1– 3。CiteSeerX 10.1.1.177.2166。doi : 10.1145 / 1613858.1613980。ISBN 978-1-60558-281-8. S2CID 29413747。
- ^ De Sa, Marco; Carrico, Luis ( 2011). 「モバイルインタラクションの設計と評価:課題と傾向」。ヒューマンコンピュータインタラクションの基礎と傾向。4 (3): 175– 243. doi :10.1561/1100000025.
- ^ ab Kjeldskov, Jesper (2014).コンテキストにおけるモバイルインタラクション: デジタルエコロジーに向けたデザイナー的な方法。Morgan & Claypool。ISBN 9781627052269。
- ^ ラブ、スティーブ(2005)。モバイルヒューマンコンピュータインタラクションの理解。バターワース・ハイネマン。ISBN 9780750663526。
- ^ Heingartner, Douglas (2020-11-24). 「研究により、スマートフォンでのやりとりの89%は通知ではなくユーザーが開始していることが判明」PsychNewsDaily . 2020-11-25閲覧。
- ^ クーパー、アラン、レイマン、ロバート、クロニン、デイブ(2007)。About Face 3:インタラクションデザインのエッセンシャル。インディアナポリス、インディアナ:ワイリー。p.610。ISBN 978-0-470-08411-3。
- ^ ジョーンズ、マット、マースデン、ゲイリー (2006)。モバイルインタラクションデザイン。ワイリー&サンズ。ISBN 978-0-4700-9089-3。
さらに読む
- Bertini, Enrico; Calì, Andrea; Catarci, Tiziana; Gabrielli, Silvia; Kimani , Stephen (2005)。「小型画面デバイス向けのインタラクションベースの適応」。ユーザーモデリング、コンピュータサイエンスの講義ノート。Springer Berlin / Heidelberg。ISBN 978-3-5402-7885-6。
- Tarasewich, Peter (2003)。「モバイルコマースアプリケーションの設計」。Communications of the ACM。ISSN 0001-0782。
- Roduner, Christof (2006)。「ユニバーサル インタラクション デバイスとしての携帯電話 - 限界はあるか?」MobileHCI 2006 ワークショップ「モバイルと現実世界のインタラクション (MIRW)」。
- Hinckley, Ken; Pierce, Jeff; Sinclair, Mike; Horvitz, Eric (2000)。「モバイルインタラクションのためのセンシング技術」。ユーザーインターフェイスソフトウェアとテクノロジーに関するシンポジウム、CHI Letters 2 (2)、pp. 91–100。ISBN 1-58113-212-3。
