歴史
ユーザー中心設計(UCD)という用語は、1977年にロブ・クリングによって造語され[ 5 ]、後にカリフォルニア大学サンディエゴ校のドナルド・A・ノーマンの研究室で採用されました。この概念は、ノーマンの1986年の著書『ユーザー中心システム設計:人間とコンピュータの相互作用に関する新たな視点』[ 6 ]によって広く知られるようになり、1988年の著書『日常のデザイン』でさらに注目を集め、受け入れられるようになりました。ノーマンはこの著書の中で、例を通して「良い」デザインと「悪い」デザインの背後にある心理について説明しています。彼は、私たちの日常生活におけるデザインの重要性と、悪いデザインによって引き起こされるエラーの結果を強調しています。
ノーマンは、優れたデザインの製品を構築するための原則について述べています。彼の提言はユーザーのニーズに基づいており、美観といった二次的な問題とはみなしていません。その主な要点は以下のとおりです。
- タスクの構造を簡素化することで、どの時点においても実行可能なアクションが直感的に理解できるようにする。
- システムの概念モデル、アクション、アクションの結果、フィードバックなど、あらゆるものを可視化する。
- 意図した結果と必要な行動との間に、適切な対応関係を確立する。
- システムの制約を受け入れ、活用する。
後の著書『エモーショナル・デザイン』 [ 7 ]の5ページ以降で、ノーマンは以前のアイデアのいくつかに戻り、過度に還元主義的だと感じていたことを詳しく説明している。
モデルとアプローチ
UCDプロセスでは、製品開発の初期段階から製品ライフサイクル全体を通してユーザー要件を考慮します。要件は、民族誌的調査、コンテキスト調査、プロトタイプテスト、ユーザビリティテストなどの調査手法を用いて記録・精緻化されます。カードソーティング、アフィニティ図法、参加型デザインセッションなどの生成手法も用いられることがあります。さらに、設計対象製品に類似した既存製品の綿密な分析によって、ユーザー要件を推測することも可能です。
UCDは以下のモデルからインスピレーションを得ています。
- デザイナーとユーザーが対等な立場で関わる協調設計(共同設計とも呼ばれる)。これはIT成果物の設計におけるスカンジナビアの伝統であり、1970年以来進化を続けている。[ 8 ]
- 参加型デザイン(PD)は、ユーザーの参加に重点を置いた、協働デザインに触発された北米のモデルです。1990年以来、隔年で会議が開催されています。[ 9 ]
- コンテキストデザイン(CD、別名顧客中心デザイン)とは、現実世界の状況で実際の顧客からデータを収集し、その結果を最終的なデザインに適用することである。[ 10 ]
以下の原則は、デザインがユーザー中心であることを保証する上で役立ちます。[ 11 ]
- デザインは、ユーザー、タスク、環境を明確に理解することに基づいている。
- ユーザーは設計と開発の全過程に関与する。[ 12 ]
- デザインは、ユーザー中心の評価に基づいて推進され、洗練される。
- このプロセスは反復的です(下記参照)。
- デザインは、ユーザー体験全体に対応するものです。
- デザインチームは、多様な分野のスキルと視点を持つメンバーで構成されています。
ユーザー中心設計プロセス
UCD の目標は、高いユーザビリティ(つまり、使いやすさ、管理のしやすさ、有効性、およびユーザーの要求を満たすこと) を備えた製品を作ることです。UCD プロセスの一般的なフェーズは次のとおりです。[ 13 ] [ 14 ]
- 使用状況を明確にする:製品の主なユーザー、および製品を使用する理由、要件、環境を特定する。
- 要件を明確にする:製品の詳細な技術要件を特定します。これは、設計者が開発計画を立て、目標を設定する際に役立ちます。
- デザインソリューションの作成と開発:製品の目標と要件に基づいて、製品のテストと改良を繰り返すサイクルを作成します。
- 製品の評価:設計の各段階でユーザビリティテストを実施し、ユーザーからのフィードバックを収集する。
上記の手順を繰り返して、製品をさらに改良します。これらのフェーズは一般的なアプローチであり、設計目標、チームとそのスケジュール、製品開発環境などの要素によって、プロジェクトに適したフェーズとその順序が決まります。実用的なモデルとしては、ウォーターフォールモデル、アジャイルモデル、その他のソフトウェアエンジニアリング手法などが挙げられます。
UCDの分析には、主にペルソナ、シナリオ、重要なユースケースなど、多くのツールが使用されます。
ペルソナ
UCDプロセスでは、デザインチームがペルソナを作成することがあります。ペルソナとは、製品ユーザーを表す典型的な人物像であり、製品の機能、ナビゲーション、インタラクション、美観に関する意思決定の指針となります。ほとんどの場合、ペルソナは実在の人物に対する一連の民族誌的インタビューから合成され、行動パターン、目標、スキル、態度、環境、そして場合によっては架空の個人的な詳細を含む1~2ページの記述にまとめられ、より個性的な人物像が表現されます。[ 15 ]
参考文献
- ↑ 「表紙 – 質問するだけ:デザイン全体にアクセシビリティを統合する」。uiaccess.com 。
- 1 2 「ユーザー中心設計プロセス(UCD)に関する注記」www.w3.org。
- 1 2ルービン、ジェフリー;チズネル、ダナ(2011年3月10日)。ユーザビリティテストハンドブック:効果的なテストの計画、設計、実施方法。ジョン・ワイリー&サンズ。ISBN 978-1-118-08040-5。
- ↑ Vredenburg, Karel; Mao, Ji-Ye; Smith, Paul; Carey, Tom (2002). "ユーザー中心設計の実践に関する調査" (PDF)。2019年7月11日にオリジナル(PDF)からアーカイブ済み。 2018年4月14日に取得。
- ↑ Kling, Rob (1977). "ユーザー中心のソフトウェア設計の組織的コンテキスト". MIS Quarterly . 1 (4): 41– 52. doi : 10.2307/249021 . ISSN 0276-7783 . JSTOR 249021 .
- ↑ Norman, DA (1986). User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction .
- ↑ 「ドン・ノーマン(2003)エモーショナル・デザイン、プロローグ-- 3つのティーポット」(PDF)。jnd.org 。 2018年2月19日にオリジナル(PDF)からアーカイブ済み。2016年11月15日に取得。
- ↑ Greenbaum&Kyng (編): Design At Work – Cooperative design of Computer Systems、Lawrence Erlbaum、1991年
- ↑ Schuler & Namioka (1993). Participatory Design、Lawrence Erlbaum; およびHelander's Handbook of HCI の第 11 章、Elsevier、1997 年。
- ↑バイエルとホルツブラット (1998)。コンテキストデザイン、カウフマン。
- ↑ 「ユーザー中心設計の基本」。www.usability.gov。2024年3月13日。
- ↑ Mathur, Sunita; Janaudis-Ferreira, Tania; Hemphill, Julia; Cafazzo, Joseph A.; Hart, Donna; Holdsworth, Sandra; Lovas, Mike; Wickerson, Lisa (2021-09-23). "固形臓器移植患者の身体活動行動を支援するデジタルヘルスアプリケーションのユーザー中心設計機能:定性研究" . Clinical Transplantation . 35 (12) e14472. doi : 10.1111/ctr.14472 . ISSN 0902-0063 . PMID 34510558 . S2CID 237492723 .
- ↑ 「ユーザー中心設計プロセス(UCD)に関する注記」www.w3.org。2017年3月30日取得。
- ↑ 「ユーザー中心設計の基本」。www.usability.gov。2017年3月30日取得。
- ↑ 「ペルソナを完璧にする」。www.cooper.com 。2019年5月28日にオリジナルからアーカイブ済み。2016年1月6日に取得。
さらに読む
- ISO 13407:1999 対話型システムのための人間中心設計プロセス
- ISO 9241-210:2010 人間とシステムの相互作用の人間工学 ― 第210部:対話型システムのための人間中心設計
- 人間中心設計、IDEOのデビッド・ケリー(動画)
- ユーザー中心設計、ドン・ノーマン著(動画)