ユーザビリティエンジニアリングは、インタラクティブシステムの使いやすさを向上させることに焦点を当てた専門分野です。コンピュータサイエンスと心理学の理論に基づき、システムの使用中に発生する問題を定義します。ユーザビリティエンジニアリングでは、開発プロセスのさまざまな段階で、ユーザーまたはユーザビリティ専門家による設計テストを実施します。
この文脈におけるユーザビリティエンジニアリングの歴史は1980年代に遡ります。1988年、デジタル・イクイップメント・コーポレーション(DEC)のジョン・ホワイトサイド氏とIBMのジョン・ベネット氏が、このテーマに関する資料を発表し、初期段階での目標設定、反復的な評価、プロトタイピングを重要な活動として挙げました。ユーザビリティの専門家であるヤコブ・ニールセン氏は、ユーザビリティエンジニアリング分野の第一人者です。ニールセン氏は1993年の著書『ユーザビリティエンジニアリング』の中で、製品開発プロセス全体を通して使用する手法について説明しています。これにより、設計者は製品を実装する前に、学習しやすさ、効率性、記憶しやすさ、エラーのない使用、主観的な満足度に対する最も重要な障壁を考慮に入れることができます。ニールセン氏の著作では、ユーザビリティテストの実施方法と、ユーザビリティエンジニアリングのライフサイクルにおけるユーザビリティヒューリスティックの使用方法について解説しています。このプロセスを通じて優れたユーザビリティを確保することで、製品リリース後の導入における問題を未然に防ぐことができます。ユーザビリティエンジニアは、 UXデザイナーやインタラクションデザイナーが重点を置くユーザビリティの問題に対する解決策を見つけることではなく、主に調査段階に集中します。この意味で、厳密にはデザインの役割ではなく、そのため多くのユーザビリティエンジニアはコンピュータサイエンスのバックグラウンドを持っています。この点にもかかわらず、ユーザビリティエンジニアとデザイン業界とのつながりは絶対に重要です。特に、デザイナーが製品がターゲットユーザーと適切につながることを確実にするためのフレームワークを提供するからです。[ 1 ]
ユーザビリティエンジニアは、ユーザー要件文書の受け入れられた運用定義に準拠するようにインターフェースを形成する作業を行うことがあります。たとえば、国際標準化機構が承認した定義(ISO 9241パート 11 などを参照)では、ユーザビリティは、特定のユーザーがタスクを実行できるべきコンテキスト、効率性、満足度であると考える人もいます。このアプローチの支持者は、タスク分析、プロトタイプのインターフェース設計、そしてそれらの設計に対するユーザビリティテストに取り組みます。このようなテストに基づいて、必要に応じてテクノロジーが再設計される可能性があります。[ 2 ]
米国国立標準技術研究所は、業界と協力して共通業界仕様ユーザビリティ要件を開発しました[ 3 ]。これは、多くの業界専門家のガイドとして機能しています。生体認証におけるユーザビリティの成功のための仕様もNISTによって開発されました[ 4 ] 。かつて米国一般調達局が運営していた、現在はメンテナンスされていないウェブサイトであるUsability.gov [ 5 ]は、使いやすいウェブサイトの設計に関するチュートリアルと幅広い一般的な参考資料を提供していました。
ユーザビリティ、特にユニバーサルユーザビリティを目標とした場合、アクセシビリティ設計の基準とガイドラインが含まれます。これらのガイドラインの目的は、障害のある人がソフトウェアアプリケーションを容易に利用できるようにすることです。ウェブアクセシビリティに関するガイドラインには、以下のようなものがあります。
ユーザビリティエンジニアリングでは、対象製品とのインタラクションにおけるヒューマンエラーの特定とターゲット設定がプロセスにおいて重要です。ユーザーが何らかの形で製品、インターフェース、またはサービスと関わることが想定される場合、そのインタラクションに人間が関与すること自体がヒューマンエラーに遭遇する可能性を高めます。フラストレーションや怪我を避けるために、エラーは可能な限り減らすべきです。ヒューマンエラーには、スリップとミスという2つの主要なタイプがあります。スリップは、自動的な動作(タイプミス、間違ったメニュー項目をクリックするなど)を伴う非常に一般的なエラーです。スリップが発生すると、ユーザーは正しい目標を念頭に置いているにもかかわらず、間違ったアクションを実行します。一方、ミスは、意識的な熟慮の結果、間違った結論に至るものです。ミスが発生すると、ユーザーは間違った目標を念頭に置いているため、間違ったアクションを実行します。[ 6 ]
スリップエラーはより一般的なタイプのエラーですが、危険性は変わりません。スリップエラーの一種であるモードエラーは、ユーザーが高リスクのタスクを実行している場合に特に危険です。たとえば、ユーザーが車両を操作していて、間違ったモード(つまりリバース)になっていることに気づかない場合、運転しようとしてアクセルを踏んでしまい、ガレージの壁や他の車に衝突してしまう可能性があります。モードエラーを回避するために、デザイナーは、ユーザーがモードを選択する必要がないモードレス状態を採用したり、特定のモードを実行しようとして連続的なアクションを実行しなければならない状態(たとえば、Photoshopで「投げ縄」モードを有効にするためにキーを連続して押す)を採用したりすることがよくあります。[ 6 ]
ユーザビリティエンジニアは、既存または提案されているインターフェースのユーザビリティ評価を実施し、その結果を設計者にフィードバックして設計または再設計に活用します。一般的なユーザビリティ評価方法には、以下のようなものがあります。
ユーザビリティエンジニアの業務を容易にするオンラインリソースは数多く存在します。ただし、オンラインツールは包括的なユーザビリティエンジニアリング分析の代わりにはなりません。その例としては、以下のようなものがあります。
これは米国国立標準技術研究所(NIST)の製品です。このツールキットは、ウェブサイトのHTMLを幅広いユーザビリティガイドラインに照らし合わせて評価することに重点を置いており、以下の内容が含まれています。
Mind Design Systems社が開発したこのツールは、連邦政府職員は無料で利用できます。このツールは、緊密に連携した2つのアプリケーションで構成されています。1つ目はUTE Managerで、テスターがテストシナリオ(タスク)やアンケート、人口統計に関する質問を設定するのに役立ちます。UTE Managerはテスト結果を集計し、カスタマイズされたレポートと要約データを作成します。これらは、ユーザビリティに関する観察結果や推奨事項を定量的に評価するために使用できます。
2つ目のUTEアプリケーションはUTE Runnerです。UTE Runnerは、テスト参加者にテストシナリオ(タスク)と、人口統計情報やアンケートに関する質問を表示します。さらに、UTE Runnerは、クリック、キー入力、スクロールなど、テスト中の被験者の操作を追跡します。
このツールはUsableNet.comの製品であり、セクション508のユーザビリティおよびアクセシビリティガイドライン、ならびにW3Cウェブアクセシビリティイニシアチブガイドラインに準拠しています。
デジタル政府
Usability.gov
米国国立標準技術研究所(NIST)のアーカイブ(2009年3月27日時点、 Wayback Machineにて保存)
ウェブアクセシビリティイニシアチブガイドライン