ゲームメカニクス Powered by the Apocalypse (PbtA) ゲームのほとんどは、ゲームメカニクスにいくつかの共通点を持っています。しかし、ベイカー夫妻は、PbtA ゲームをそのメカニクスではなく、単にデザイナーが 『Apocalypse World』を 影響源として挙げているかどうかで定義しています。PbtA の定義は、どちらの方法も使われています。
PbtAゲームにおける典型的な機械的特徴 Apocalypseを基盤とするゲームは、一般的にキャラクターの行動を「ムーブ」として定義することに重点を置いています。キャラクターは、ゲーム設定の想定に基づいて、あらかじめ用意されたムーブを選択できます。例えば、ファンタジーゲーム『ダンジョンワールド』では、戦闘がダンジョン探索の中心となるため、キャラクターは 斬りつける ムーブを選択できます。一方、 『Apocalypse World』 では、希少な資源の収集がゲームプレイの一部となる設定を想定しているため、「力ずくで奪取する」ムーブを選択できます。
行動は、6面ダイス2個(2d6)を振って、関連する修正値を加算することで解決されることが多い。成功度は、完全成功、部分成功、失敗の3段階で評価される。部分成功とは、多くの場合「代償を伴う成功」を意味し、プレイヤーは成功の代償として追加のマイナス結果を選択しなければならない。同様に、「失敗」とは、多くの場合「何も起こらない」のではなく、物語を前進させるマイナス結果を意味する。
ほとんどの PbtA ゲームはクラスベース です。キャラクタークラスは、クラス固有のアクションを多数利用できます。[ 2 ] Vox の Emily St. James は、「PBTA ゲームでは、プレイヤーは 6 面ダイス (D6) を 2 つ振って、ゲームマスター が設定したタスクの成否を決定します。GM は、ゲームをスムーズに進め、ある程度の連続性を維持しようとします。しかし、プレイヤーは、世界や他のキャラクターとの関係を形作るために、非常に大きな裁量権を持っています」と強調しました。[ 3 ] CBR の James Hanna は、PbtA とDungeons & Dragons のメカニズムを比較し、次のように強調しました。
違いは、ゲームシステムと会話に尽きます。サンドボックス型や直線的な冒険で、複雑な戦闘を楽しみたいプレイヤーは、D&Dの多様性を存分に堪能できるでしょう。より協力的なストーリーテリング体験を、細かい選択肢(そしておそらく計算)を減らして楽しみたいプレイヤーは、PbtAゲーム [ 4 ] を試してみると良いでしょう。
Polygon のKeerthi Sridharanは、「PbtAというラベルを使用するゲームは、セッションゼロの実行方法、ダイスメカニズムの仕組み、美的要素やデザイン要素など、さまざまな点でApocalypse World からヒントを得ている」と書いている。[ 5 ]
PbtA ゲームでは、通常、共有による世界創造が採用されます。[ 6 ] GM が既に知っていて、徐々にプレイヤーに明らかにする事前記述された詳細を含む包括的な設定を提供する代わりに、GM とプレイヤーが協力して世界の詳細を作成します。同様に、PbtA ゲームでは、NPC の作成にプレイヤーが参加することがよくあります。[ 6 ] PbtA ゲームに対するこの期待の一般的な例として、Visigoths vs. Mall Goths は、 PbtA ゲームMasks: A New Generation を デザインの影響として挙げ、プレイブックや 2d6 ダイスなどの典型的な PbtA メカニズムを使用していますが、PbtA ゲームのプレイヤーに対して、GM が設定と NPC に関するすべての情報を持っていることを信頼するようにというセクションが含まれています。[ 7 ]
PbtAメカニズムに関する開発者の声明 ほとんどのPbtAゲームには上記の機能の一部または全部が含まれていますが、ヴィンセント・ベイカーはPbtAについて次のように書いています。
これはゲームのカテゴリ名でも、ゲーム機能のセット名でも、ゲームデザインの要点でもありません。これは、私たちの知的財産と創作物の他者による使用に関するメグと私のポリシーの名前です。[...] ゲームのトレードドレスでこれを使用することは、そのゲームがデザイナーが重要だと考える方法でアポカリプスワールド からインスピレーションを得ていること、そして他者による創作物の使用に関する私たちのポリシーに従っていることを示すだけです[ 8 ]。
受容と分析 複数のレビューでは、このシステムが移動に依存していることで、物語に焦点を絞った簡潔な構成になっていると論じている。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Vox のエミリー・ヴァンダーワーフは、「簡素な構成のおかげで、PBTAゲームはプレイヤーとしてもゲームマスターとしても羽を広げたい人にとって自然な選択肢となっている」と書いている。[ 3 ] Bitch 誌は、このシステムが生み出す複雑で相互に関連した関係性についてコメントしている。[ 13 ] 学術的なPSベルジュも、PbtAゲームのキャラクターの複雑な性質についてコメントし、多くのPbtAゲームが「積極的にクィアな物語をサポートしている」と強調している。[ 14 ] : 179 Screen Rant の Coleman Gailloreto はVincent Baker のゲームデザイン理論の記事に注目し、「独自の「Powered By The Apocalypse」ゲームを制作するデザイナーは、「Moves」の構築方法、反復によるゲームの改良方法、そして「PBTA」ゲームのテーマを対立から他の変革的な体験へと移行させる方法について語る記事から学ぶことができる」と述べている。[ 15 ]
ベルジュは、ヴィンセントとメグイ・ベイカーによる『アポカリプス・ワールド』を 「『フィクション優先』TRPGデザインにおける重要な時代の始まり」と捉えた。[ 14 ] : 182 ベルジュは、このゲーム自体が「独立系TRPGの遺産にとって、ベイカー兄弟が他のデザイナーたちに送った『アポカリプス・ワールドに触発されたゲームを制作し、出版したいのであれば、どうぞ』という呼びかけほど重要ではない」と書いている。[...] PbtAとゲームを区別する基準は複雑である。[...] むしろ、このラベルは規制されていない「オマージュ」であり、デザイナーはラベルとロゴを使って、自分のゲームとAW の関係性を示すことができる。言い換えれば、「PbtA」はAWへのブランディングや機械的なリンクではない。 「その権限付与の結果、それぞれ独自の風味とデザインを持つ、活気に満ちた多様なPbtAゲームのコミュニティが誕生した」[ 14 ] : 182 2020年にCBR のジェームズ・ハンナは、ロールプレイングゲームのデザインに対するPbtAフレームワークの永続的な影響について論じた。「10年経った今、Powered by the Apocalypseゲーム(PbtA)は至る所にある。ベイカー兄弟は、他のゲームデザイナーがそれを「ハッキング」して、似たようなメカニズムを持ちながらも独自のワールドとルールを持つゲームを作成できるようにPbtAエンジンを設計した。40以上のゲームがPbtAライセンスを保有しており、Apocalypse Worldは 信じられないほど影響力がある。 ゲームが新たな領域に進出し、新たなオーディエンスを見つけるにつれて、その影響は感じられ続けている」[ 16 ] ハンナは、「その権限付与の結果、それぞれ独自の風味とデザインを持つ、活気に満ちた多様なPbtAゲームのコミュニティが誕生した」と指摘した。 [...] PbtAのメカニズムは非常に柔軟なので、どんな 種類のゲームでも可能です」[ 16 ] Polygon のKeerthi Sridharanは、「 Apocalypse Worldを ぜひプレイすることをお勧めしますが、他のPbtAスタイルのゲームにもさまざまな方法で参加できます。Magpie Games のVelvet Glove では、70年代の女子高生ギャングになれます。Evil Hatの Monster of the Week では、モンスターハンターの探偵グループになれます。[...] また、私のお気に入りのMasks: A New Generation を試してみるのも良いでしょう。このゲームでは、明らかに秘密裏にスーパーヒーローである2人の子供が主役です。可能性は無限です」[ 5 ]とコメントしています。
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