| 憧れ | |
|---|---|
プロモーションアート | |
| 開発者 | スタジオ・セフズ |
| 出版社 | アプリケーションシステム ハイデルベルグ |
| ディレクター | アンセルム・ピタ |
| プロデューサー | ステファン・ミシェル |
| プログラマー |
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| アーティスト | アンセルム・ピタ |
| 作曲家 |
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| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| リリース |
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| ジャンル | ポイントアンドクリックアドベンチャー、アイドル |
| モード | シングルプレイヤー |
The Longing は、独立系開発者 Studio Seufzが 2020 年に制作したポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームです。地下の王国を舞台に、プレイヤーは眠っている王を 400 日間見守る任務を負った生き物 Shade を操作します。Shade は、読書や探索などのレクリエーション活動を行いながら、リアルタイムで 400 日間を待ちます。ゲーム内のタイマーはプレイヤーの行動に関係なく継続しますが、Shade が家の中で特定の行動 (たとえば、壁に絵を描くなど) をとると、タイマーが早く進みます。
開発者のアンセルム・ピタは、バルバロッサ洞窟を訪れた際にキフホイザーの伝説を聞いた後に『The Longing』を思いつきました。ピタは物語主導のストーリーで感情的なテーマを探求しようとし、時間をゲームのメカニズムとして使用しました。開発者はダンジョンシンセ音楽に触発され、それが地下の雰囲気と孤独のテーマを定義するのに役立ちました。ピタは、6年間のゲーム制作のほとんどで主要な開発者として活動しましたが、プレイテストの難しさからペースの設計には個人的な直感に頼らざるを得ませんでした。
The Longingは、2020年3月5日にWindows、macOS、Linux向けに初めてリリースされました。サウンドトラック、ビジュアル、実験的な性質が称賛されましたが、ゆっくりとしたペースのゲームプレイは批評家の賛否を二分しました。このゲームはCOVID-19パンデミック中にリリースされ、多くの評論家が隔離生活に例えました。The Longingは、2020年のIndependent Games FestivalでNuovo Awardのファイナリストに選ばれ、 2020年のDeutscher Computerspielpreisで「Best Debut」賞を受賞しました。
ゲームプレイ

ザ・ロンギングは、地下王国を舞台にしたポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、年老いた王に仕える孤独な生き物、シェードを操作します。王が衰えた力を取り戻すために眠りについた後、シェードは実時間で400日後に主人を目覚めさせる任務を負います。[1] [2] [3]シェードは洞窟を探索したり、家を装飾するための資源を集めたり、古典文学を読んだり絵を描いたりするなどの他の活動を行うことができます。[2] [4]
世界とのやりとりはゆっくりとしたペースで進み、[5]シェードの歩行速度は特に遅い。[6]ゲームプレイの多くの側面は時間の経過に依存しており、パズルを進めるには一定時間待つ必要がある。[5]シェードの家の中の行動をとると、時間の経過が速まる。例えば、本を読んだり、壁に絵を描いたりすると、ゲーム内のタイマーがより速く進む。[3] [7]
その他の仕組みは放置ゲームを彷彿とさせるもので、[5]ゲームが閉じられているときも含め、ほとんどまたは全くインタラクションがないにもかかわらず進行するという共通のテーマを共有している。 [8]プレイヤーは、外部からの入力なしに、本を読むなど、Shade にいくつかのタスクを実行させることができる。 [7]「ブックマーク システム」と呼ばれる別のメカニズムはメニューからアクセスでき、プレイヤーはこれを使用して、Shade に、以前に保存した場所まで自動的に歩いたり、自宅に戻ったり、ランダムに歩き回ったりするように指示することができる。[7] [9]プレイヤーには Shade の生活を改善するための ToDo リストが提供されるが[10]、タイマーを進めるためにインタラクションは必要なく、ゲームを開いていなくてもタイマーは継続される。[11]その結果、ゲームを開始して閉じ、タイマーが経過した後に戻るだけでThe Longing を終了することができる。 [7]チートを防止するため、コンピューターのシステム クロックを変更して時間制限を回避しようとすると、プレイヤーはダンジョンに送られる。[5] 『The Longing』にはいくつかのエンディングがあり、プレイヤーが400日間待つ必要があるわけではない。[3] [7]
プロット
憧れは、老いた王がシェードに、力を回復するために 400 日間眠ると告げるところから始まります。その時間が過ぎると、シェードは主人を目覚めさせることができ、その報酬として「憧れのない世界」が与えられます。王はシェードが地下王国をさまようことを許可しますが、立ち去らないように警告します。王が目覚めるのを待っている間、シェードは自分の孤独を思い返し、王の報酬の性質について考えます。シェードは王国を出て外の世界に行くことを考え、王が眠る場所のはるか上に洞窟の出口があることを思い出します。
シェードが 400 日間待ち、主人を目覚めさせると、王の衝動によって洞窟崩壊が起こります。この出来事が収まると、王はシェードに約束どおりに与え、望まない世界を「その中のすべてを破壊することによって」創造したと説明します。世界は存在しなくなり、王とシェードは永遠に宇宙の果てしない虚空を支配します。あるいは、シェードが地上世界に近い洞窟を十分に探索すると、底なしの穴の端にある暗い洞窟を発見します。シェードは穴に身を投げて自殺するか、シェードに似た外見の謎の生き物である闇と対峙するために前進することができます。プレイヤーが以前にシェードとどのようにやり取りしたかによって、シェードは目を閉じて闇から身を隠すか、生き物に捕まって故郷に送り返されます。
影が闇から身を隠し、歩き続けると、地表のすぐ下にある洞窟にたどり着く。そこで、影は井戸を通って王国を捨てるという選択肢を与えられる。影が去ることに決めた場合、若いトロルが井戸から連れ出す。トロルは影を井戸に落として死なせる。あるいは、老人が連れ出す。老人が連れ出すと、影は老人の家に付いて行き、家族に夕食を振る舞われる。クレジット後のシーンでは、影が去ったことで王が死んだことが示される。
開発とリリース
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The Longingの開発は2014年に始まり、6年かかりました。[4] [12]開発者のAnselm Pytaは、2017年にStudio Seufzを共同設立するまで、Newgroundsでリリースされたフラッシュアニメーションを作成した経歴がありました。 [4] The Longingのコンセプトは、Pytaがバルバロッサ洞窟をハイキングした経験から生まれました。Kyffhäuserの伝説によると、[2] [13]その洞窟には何百年も眠っていた老いた王が住んでいました。関連する詩には、1世紀に1度、王が目覚めるかどうかを確かめるために小人が様子を伺うと書かれています。小人がどのようにして長い間待ち続ける生活を送っているのか困惑したキャラクターは、Pytaと一緒にいました。 [14]彼はアート、サウンドデザイン、メカニクスを含むゲームのほとんどを一人で作成しましたが、コーディングについては助けを借りました。彼は背景を描画するためにPhotoshopを使用し、キャラクターのアニメーション化にはAdobe Flashを使用しました。両方の要素はUnityでコード化され、統合されました。[14]
The LongingはClicker Heroesなどの放置型ゲームの影響を受けている。使用していないときにゲームが進行していく点には感心していたものの、ピタはエンディングがないことを嫌っていた。[14]彼は、感情を揺さぶるアドベンチャーゲーム[14]の要素を取り入れた、ストーリー重視の放置型ゲームを作ろうとした。 [4]ピタは特に時間ベースと待機のメカニズムの探求に興味を持っており、ビデオゲームは物語を語るために時間を延長して独自に使用できる唯一の媒体であると信じていた。[14]待機はプレイヤーからネガティブに見られることが多いが、強力なストーリーと組み合わせればユーザーの関心を喚起できると彼は信じていた。[4] [5]
ピタは学生時代に『The Longing 』の孤独というテーマを定義し、孤独で地下的な雰囲気はダンジョンのシンセ音楽からインスピレーションを得たという。[14]彼はプレイヤーが取れるルートを3つ想像した。タイマーが進むのをただ待つ、400日間シェードの生活を快適にする、王を見捨てて洞窟を出る、である。待つことでストレスなくゲームをプレイすることができ、洞窟を出る場合はプレイヤーはパズルを解いてますます危険な洞窟を進むことを強いられる。[14]彼は最大の開発上の課題は待機メカニズムを繰り返しすぎずに新しい方法を考え出すことだと述べた。[4]
シェードは、観客が自分の感情をキャラクターに投影できるように、意図的に謎めいた外見と動機で設計されました。[14]ゲームの期間が長かったため、ピタはプレイテストに苦労し、個人的な直感を使ってThe Longingのペースを調整し、プレイヤーが諦めないようにしなければなりませんでした。彼は、プレイヤーと主人公の間の共感がユーザーの興味を維持するために不可欠であることに気づきました。[4] [5]プレイヤーに進歩が見られるように、彼は独り言や睡眠など、時間の経過とともに変化するシェードの行動を実装しました。昼夜サイクルの代わりに、時間の経過を記録するために洞窟に落ちる岩が追加されました。[5]
発売に先立ち、このゲームは2019年のPAX Westで紹介されました。 [15] The LongingはApplication Systems Heidelbergによって公開され[1] [2]、2020年3月5日にWindows、macOS、Linux用のSteamでリリースされ、[16] [17]、2021年4月14日にNintendo Switch版がリリースされました。[18] COVID-19パンデミックの中での発売は、観客の反応にPytaを驚かせ、パンデミックによってプレイヤーがShadeとより深くつながることができたと彼は考えました。[8] AndroidとiOSへの移植は2023年12月18日にリリースされました。[19] [20]
受付
ゲームの評判はおおむね好意的だった。レビュー集約サイトMetacriticでは、PC版とSwitch版は概ね好意的なレビューを受けた。[21] [22]一部の批評家はThe Longingの実験的な前提を賞賛した。[3] [27] Adventure Gamersは、変わったゲームプレイを好むプレイヤーや、ビデオゲームを芸術として楽しむプレイヤーに推奨した。[3]スウェーデンの PC Gamerは、雰囲気たっぷりの「魅力的な実験」と呼んだ。[27] Washington Postは、ビデオゲームの可能性を示したと述べた。[2]
ゆっくりとしたペースのゲームプレイは批評家の間で意見が分かれた。ワシントンポスト紙は、プレイヤーの心をさまよわせるスローさを賞賛し、映画監督のタル・ベーラの作品に例えた。[2]同様に、ハードコアゲーマーは、シェードの魅力が時間を過ごすのに役立ち、プレイヤーを自然にペースに慣れさせると述べた。[6]一方、多くの批評家は、プレイヤーがプレイ中にイライラし、落ち着いたペースがすべての人に適しているわけではないと考えていた。[3] [9] [28] Nintendo Lifeもこの意見に賛成し、孤独を反映している点は気に入ったものの、待ち時間が退屈だと批判した。[11]他の批評家はシェードの世話を楽しんだり[8] [29]、主人公をたまごっちのバーチャルペットに好意的に比較したりした。[8] [30] [31]
ザ・ロンギングの芸術的方向性は、重要な論評の対象となった。ジャーナリストは、ゲームの雰囲気を「陰鬱」[9] 、 「孤独」[32]、「不気味」[8]などと様々に表現した。ビジュアルは強みとして強調された。[9] [28] [33] Nintendo World Reportは、洞窟がよく描かれ、特徴的であると感じた。[33] 4PlayersとDer Spiegelは、その芸術をドイツの漫画家Walter Moersの作品と比較した。[9] [30]より批判的なレビューでは、Nintendo Lifeは、芸術とサウンドの大胆さを賞賛したが、雰囲気は退屈で面白くないとした。[11]サウンドトラックも批評家から賞賛された。[3] [28] アドベンチャーゲーマーは、曲が非常に大きな地下王国でのShadeの小ささを表現していると感じ、感情のメドレーを表現した音楽を高く評価した。[3] ゲームズ・マシンも同様に、サウンドがシェードの動きと全体の雰囲気を効果的に融合していると感じた。[28]
COVID-19パンデミック中にリリースされたため、コメンテーターは頻繁にゲーム体験を隔離生活に例えました。[3] [8] [29] GamesRadar+はThe LongingをCOVID-19のロックダウンの経験に例え、「2020年のパンデミックの生活を最もよく表している」と述べました。[29] Adventure Gamersは、ゲームがロックダウン中にリリースされたことで孤独というテーマがより関連性が高まり、ゲームの魅力が高まったと示唆しました。[3] Wiredは、Shadeは魔法のように生きているように感じられ、The Longingは「2020年の悲しくシュールなロックダウンのエネルギー」を最もよく捉えていると書いています。レビュアーはまた、このゲームが商業ゲームが指向する注意力経済からの避難所として機能したと感じました。 [8]
『The Longing』は2020年のドイツコンピューターゲーム賞で「ベストデビュー」賞を受賞し[34] 、 2020年のインディペンデントゲームフェスティバルではヌオーヴォ賞のファイナリストに選ばれました[35]。
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- Studio Seufzのウェブサイト
