| 黄金の羅針盤 | |
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| 開発者 |
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| 出版社 | セガ |
| ディレクター |
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| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | マーティン・ジェンセン |
| アーティスト | ジョナサン・グウィン |
| ライター | ダラン・ムッソン |
| 作曲家 | ジェイミー・クリストファーソン |
| プラットフォーム | プレイステーション 2、プレイステーション 3、プレイステーション ポータブル、Wii、Xbox 360、Windows、ニンテンドー DS |
| リリース | PS2、PS3、Wii、Xbox360、DSPSPとWindows |
| ジャンル | アクションアドベンチャー、パズル、プラットフォーム、格闘ゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、 マルチプレイヤー (DSのみ) |
『黄金の羅針盤』は、2007年にShiny EntertainmentがPlayStation 2、 PlayStation 3、 PlayStation Portable、 Wii、 Xbox 360、 Microsoft Windows用に、 A2MがNintendo DS用に開発したアクションアドベンチャー パズル ビデオゲームである。このゲームはセガによってすべてのプラットフォームで公開され、2007年11月にヨーロッパで発売され(12月に発売されたPSPとWindowsバージョンを除く)、12月に北米で発売された。2007年の同名映画のビデオゲームだが、映画の原作であるフィリップ・プルマンの1995年の小説『ノーザンライツ』にも部分的に基づいている。このゲームは映画より前に発売され、物語の終盤で若干異なる一連のイベントと、映画にはないゲーム終了時の追加映像が特徴である。これはニュー・ライン・シネマによる映画の最後の30分の直前の再編集によるもので、撮影台本に基づいていたためゲームには組み込めなかった。 [7]これにより、ゲームでは本の動機やテーマをより詳細に描写することができ、三部作の後の書籍にのみ存在する詳細も含まれる。 [8] 『黄金の羅針盤』は、ファウンデーション9エンターテインメントが彼らをザ・コレクティブと合併する前にシャイニーが開発した最後のゲームだった。 [9]重要な特徴として、ダコタ・ブルー・リチャーズとフレディ・ハイモアが映画の役を再演している。
このゲームはすべてのプラットフォームで主に否定的なレビューを受け、多くのレビュアーは映画や小説をよく知らないとストーリーが理解できないと主張しました。その他の一般的な批判には、グラフィックの不具合、ゲームプレイとレベルデザインの貧弱さ、バグ、そしてゲームが準備が整う前に急いでリリースされたという全体的な印象(この時代のライセンスタイアップゲームによくある側面)が含まれていました。
ゲームプレイ
『黄金の羅針盤』は三人称視点でプレイするアクションアドベンチャー/パズルゲームです。プレイヤーはライラ・ベラクアと彼女のデーモンであるパン、またはパンサービョルンのイオレク・ビルニソンを操作します。ライラのレベルは主にプラットフォーム、ステルス、パズル解きで構成され、[10]イオレクのレベルは主に近接戦闘に基づいています。[11]

ライラのレベルでのゲームプレイの大きな側面は、パンの変身能力です。パンは 4 つの異なる形態、アーミン、ナマケモノ、ホーク、ワイルドキャットに変身でき、それぞれの形態には独自の能力があります。アーミンの能力は「洞察力」で、ライラは周囲の情報を発見し、ホットスポットを見つけ、秘密を明らかにすることができます。ナマケモノの能力は「鞭」で、ライラはポールからスイングして、ジャンプできない場所に到達できます。ホークの能力は「滑空」で、ライラは短い距離を滑空して、他の方法では渡れない隙間をカバーできます。ワイルドキャットの能力は「登る」で、ライラは特定の表面を登って、通常はアクセスできない場所に到達できます。プレイヤーは移動の途中で形態を変える必要があることがよくあります。たとえば、特定のプラットフォームに到達するには、プレイヤーは「鞭」能力を使用してライラをポールでスイングさせる必要がある場合があります。彼女をポールから解放した後、プレイヤーはすぐに「グライド」能力を使ってプラットフォームに到達する必要があり、ライラが空中にいる間に形態変化が必要になる。[12] [13] [14]
ライラのレベルでは、回避と欺瞞のミニゲームも重要です。回避ゲームは、ライラが敵に発見されたときに発生します。回避ゲームでは、画面上のアイコンに対応するボタンを押して、ライラが追跡者から逃げられるようにします。欺瞞ゲームの方が一般的です。これらのゲームは、ライラが誰かと会話していて、その人を欺こうとしているときに発生します。ミニゲームでプレイヤーのパフォーマンスが良ければ良いほど、ライラの欺瞞が成功します。ミニゲームには、シンボルの一致、落下するアイコンの収集、落下するアイコンの回避、モグラ叩きタイプのゲーム、スヌーカータイプのゲームなどがありますが、これらに限定されません。
ゲームプレイのもう 1 つの重要な側面は、アレシオメーター(小説に登場する、真実を告げる珍しい装置) です。プレイヤーがアレシオメーターにアクセスできるようになると、特定の質問をすることができます。装置の外縁には 36 個のシンボルがあり、それぞれに 3 つの意味があります。これらの意味はゲーム中に明らかになります。一部はストーリーが進むにつれて自動的に学習されますが、その他はプレイヤーが探さなければならず、見逃す可能性があります。質問ごとに、ライラには 3 つの単語が与えられ、各単語にはアレシオメーターの手が割り当てられます。ライラが特定の単語に対応するシンボルを知っている場合、手は自動的に正しいシンボルに変わります。ライラが知らない単語は、プレイヤーが推測する必要があります。3 つの手がすべてシンボルを指している場合、プレイヤーは選択を確定し、ライラが質問をします。次に、バランス調整ミニゲームが始まります。プレイヤーは、画面に表示される対応するボタンを押さなければなりません。ゲームの最初の部分で正しく識別されたシンボルが多いほど、バランス調整ゲームは簡単になります。プレイヤーがバランスゲームを無事に完了すると、アレシオメーターが質問に答えます。[12] [15] [16]
話
ゲームは、ライラ・ベラクア、パンサービョル ネのイオレク・ビルニソン、ライラのデーモンである パンが氷の世界でオオカミに追われるところから始まります。イオレクはオオカミを倒し、近くのサモエド族のキャンプに向かい、少年を救出します。
その後ゲームは2か月前に戻り、ジョーダン大学の部屋でライラとパンが叔父のアスリエル卿の差し迫った帰還について話し合った後、世話役をすり抜けてゲームを始める。ライラは友人で同級生のロジャー・パースローやジプシャンの少年たちと時間を過ごし、その後、アスリエルのプレゼンテーションを見るためにマスターの休憩室に忍び込むことにする。彼女はクローゼットに隠れ、アスリエルがスヴァールバル諸島を旅した際に空から「塵」が降ってくる写真をプレゼンテーションするのを見る。[17]その後アスリエルは彼女を見つけ、困難な旅に出ると言う。
一方、ライラはマリサ・コールターと出会い、ジョーダンを離れる前にマスターからアレシオメーターを手渡される。マスターはコールターにそのことを知らせてはならないと告げる。コールターのアパートを探索しているとき、ライラはロジャーの子供を含む多数の子供の名前と「一般奉納委員会」のレターヘッドが書かれた文書を見つけ、コールターが委員会のリーダーであることに気づく。委員会は子供を誘拐し、彼らが「悪い」大人になるのを防ぐための組織である。[18]ライラとパンは逃げる。
コールターは、ライラとパンを取り戻すために部下を派遣するが、二人はジプシャンに救われ、彼らの船、ノーダーリヒト号で暮らし始める。ライラは、大人よりも上手にアレシオメーターの使い方を学び、魔女の女王セラフィナ・ペッカラが訪ねてきて、奉納総局が行方不明の子供たちを連れて行った場所を告げる。翌日、ノーダーリヒト号はトロレスンドに停泊し、そこでイオレクとテキサスの飛行士リー・スコアズビーが合流する。
一行は子供たちが監禁されているボルヴァンガルに向かって北へハイキングする。アレシオメーターを調べているうちに、ライラは湖畔の小屋についてのメッセージを受け取る。 [19]彼女はイオレクと共にキャンプから抜け出し、小屋の中では精神的に傷ついた子供を見つける。彼はデーモンから切り離されている。これは「インターシジョン」と呼ばれる悪夢のようなプロセスで、世界で最も支配的な宗教団体であるマジステリウムがエネルギーを生成するために行っているものである。[20]ライラはアレシオメーターから、近くのサモエド族のキャンプに別の子供がいることを知り、イオレクと共にその子供を救出に向かう。ゲームの冒頭シーンが再び表示される。ライラ、イオレク、そして2人の子供たちはジプシャンのキャンプに戻り、そこで2人の少年は家族と再会する。しかし、サモエド族が攻撃し、ライラは捕らえられる。
彼女はボルバンガーにある奉納委員会の施設に連れて行かれ、そこでロジャーと再会する。その後、コールターに会わせられ、アパートから無理やり連れ出されたと嘘をつき、アレシオメーターが理解できないふりをする。そしてコールターから逃げ出し、火災警報を鳴らしてインターシジョンマシンを破壊する。施設が大混乱に陥り、子供たちは外に逃げ出す。一方、イオレクとセラフィナ率いる魔女の軍団が施設を破壊する。
ライラ、スコアズビー、セラフィナはスヴァールバル諸島へ旅を続け、アスリエルを見つけようとする。しかし、吹雪でライラは船外に落ち、2人のパンサービョルンに捕らえられる。スヴァールバル諸島の牢獄で、彼女はアスリエルがラグナル・ストゥルソン王の囚人であることを知る。しかし、彼はコールターの特別な要請により、実験を続けることを許されている。ライラはアレシオメーターから、イオレクが彼女を救出するために向かっていることを知る。彼女はラグナルに会うために策略を巡らせ、自分はボルヴァンガルでの実験で作られたイオレクのデーモンだと主張する。パンサービョルンにはデーモンがいないことから、ラグナルはイオレクが自分が所有できないものを持っていることに激怒し、ライラは、自分が彼のデーモンになるためには、一騎打ちでイオレクを殺さなければならないと彼に告げる。そのため、ラグナルは警備員にイオレクが近づくのを許可するよう命じる。イオレクとラグナルは戦い、イオレクはラグナルを殺し、パンサービョルンの王となる。
ライラ、パン、ロジャーはその後アズリエルに会いに行く。最初、彼はライラが来たことに激怒し、「お前を呼んだのはお前じゃない。お前以外の誰かだ」と叫ぶが、ロジャーを見ると落ち着く。ライラは彼にアレシオメーターを与え、彼女とロジャーは寝床に入る。翌朝、ライラが目を覚ますと、アズリエルとロジャーは消えていた。アレシオメーターを使って、彼女はアズリエルがロジャーにインターシジョンを施し、並行宇宙への入り口を開くのに十分なエネルギーを生成する計画であることを知る。[21]彼女とパン、イオレクは彼らを追って出発する。彼らは極北のアズリエルの居場所に到着し、イオレクはライラとパンが彼と対峙することを許可した。
発達
『黄金の羅針盤』は2007年2月27日に発表され、セガはシャイニー・エンターテインメントがPlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation Portable、Xbox 360、Wii、Microsoft Windows向けに、A2MがニンテンドーDS向けに開発中であると発表した。セガは、ゲームには映画には登場しない場所がいくつか含まれ、プレイヤーはライラ、パン、イオレクを操作できる13のレベルがあることを明らかにした。ゲームには映画のスターたちの肖像も登場するが、現時点では声優の役割は割り当てられていない。[22] [23]
「ゲーム デザインは最初から、2 つのユニークなファン層にアピールしようとしていました。若いターゲット層にアピールする必要がありました。このグループのゲーマーは映画に魅了され、インタラクティブな形式でもっと体験したいと考えているからです。しかし、最初から、絶対に外すことのできないコア ファン層も知っていました。10 年以上前に本を読んで、プルマンの言うことに惚れ込んだファンです。アレシオメーターのようなメカニクスや、シリーズの熱狂的なファンであるゲーム ライターの採用は、この世界を有名にした層を大事にしていることを示すのに不可欠でした。これは「ハードコア」ゲーマー向けのゲームからは程遠いものですが、それでもこのゲームには誰にとっても間違いなく何かがあると感じています。」
— ダックス・バーグ、リードデザイナー[7]
ゲームの映像は5月10日に初めて公開され、シャイニーのスタッフが主要撮影の毎日に映画のセットに入り、セット、衣装、小道具の映像を撮影し、アクションシーンの撮影を見守っていたことが明らかになった。セガは、ゲームの2つのレベルは映画ではなく小説で訪れた場所に設定され、ゲームの世界は映画の世界よりも広大で、コールターのアパートなど、映画ではほんの少ししか登場しない場所がゲームで公開されることを明らかにした。[24]シャイニーは映画製作者と非常に密接に協力し、衣装のデジタルスキャン、主要キャストの顔のサイバースキャン、セットデザイン、設計図、コンセプトアートを受け取り、カットシーンで映画の世界をできるだけ忠実にグラフィックで再現できるようにした。[25] [26]開発者たちはまた、Wildlife WayStationで多数の動物の映像を撮影しており、これはゲーム内の多くのデーモンを作成するために使用されました。 [27]また、マニトバ州チャーチルのホッキョクグマの映像も撮影しました。[28]ゲーム内の動物が可能な限りリアルに動くようにするために、実際の映像はアート部門によってアニメーション化されました。[26]
次にゲームが披露されたのは2007年7月のE3イベントで、オープニングレベルの非プレイ可能なデモが披露された。[29]次の映像は8月のゲームコンベンションで披露され、オープニングレベルの完成版が披露された。デザイナーは、ゲームがストーリーのほぼ半分のところで始まることを明らかにした。これは、ジョーダン大学でライラしか操作できない状態でゲームを始めるのではなく、プレイヤーがライラ/パンとイオレクの両方を操作できるアクションベースのレベルから始められるようにするためである。また、アレシオメーターはゲーム内では主にストーリーを拡張し、ボーナスコンテンツのロックを解除するための手段として機能するものであり、ゲームを完了するために完全に必要なものではないと説明した。[30]

11月22日のIGNとのインタビューで、リードゲームデザイナーのDax Berg氏は、Deceptionミニゲームの背後にあるインスピレーションについて次のように説明した。
当初から、私たちは欺瞞が世界全体の重要なテーマであると感じていたので、ゲームへの影響は重要でした。ライラは、重要な場所にアクセスするために策略のスキルを使用し、貴重な情報を入手し、サイドクエストや重要でないシナリオで自分の目的を達成するためにレトリックさえ使用します。「ライラ」という名前と「嘘つき」という言葉の相関関係は意図的なものだったと確信しており、ゲームはファンにこれを表現する義務があります。私たちは、ゲーム内で欺瞞のメカニズム全体を考案しました。これは、ライラが説得によって相手を説得しようとする一連の流れるような会話ラウンドで実行されます。ただし、この同じメカニズムを、ライラが敵を出し抜いたり、味方に説明を「飾り立てたり」できる多数のNPCアプローチで使用します。フォーカステストでは、スタンドアロンでも人々がこれを本当に楽しんでいることがわかりました。[7]
アレシオメーターについて、彼は「アレシオメーターを手に入れたら、プレイヤーにこの力をライラが自由に使えるようになったという感覚をつかんでもらいたかったのです。質問やシンボルの意味を探して、世界の人々、場所、秘密についての答えを導き出し、その答えを使ってライラの目的を達成することは、かなり難しい設計作業です。この作業をしながらも世界に忠実であり続けることはさらに難しいですが、このような世界を舞台にしたゲームにふさわしいコンテンツを提供する上で非常に必要なことです」と述べた。また、映画では登場しないゲームの2つのエリア(魔女の領事館とスヴァールバル諸島の刑務所)は、映画の監督クリス・ワイツから非常に好意的なフィードバックを受けたことも明らかにした。[7]
ゲームは映画の後の編集前に完成していたため、ボルヴァンガルのシーンはスヴァールバル諸島の前に(原作本のように)発生し、イオレク・ビルニソンの声はポストプロダクションで代役となったイアン・マッケランではなく、ノンソ・アノンジーが担当している。
音楽
ゲームのスコアはジェイミー・クリストファーソンが作曲した。彼は自身のウェブサイトで「このゲームのスコアは映画のスコアが完成する前の約1ヶ月間で作曲し、録音したので、音楽は完全にオリジナルです。ゲームの壮大なスケールを考慮して、音楽はロサンゼルスのワーナーブラザーズスタジオでフルオーケストラで録音されました。妻が娘を出産するわずか2日前に音楽が完成し、「ライラのテーマ」はその事実にインスピレーションを受けたと思います」と述べた。 [31] IGNとのインタビューで、クリストファーソンは 次のように述べている。
このゲームにはまったく独自のアプローチが必要であることは最初から明らかでした。私は映画音楽がどのようなものになるかを推測しようとはせず、このゲームを映画とは別の独自の声を必要とするまったく別の存在として扱いました。ゲームのプロデューサーは、私自身のスタイルに基づいてスコアを書くために私を雇い、多くの音楽の選択を私の個人的な好みに任せました。その点で、このスコアは私がこれまで手がけた映画に基づいた他のほとんどのゲームよりもずっと多くの創造的自由を与えてくれました。他のオリジナルプロジェクトに取り組むのとまったく違いはありませんでした。[32]
クリストファーソンは採用されるとすぐに、試合の映像を見せられた。
私がこのプロジェクトに参加したのはかなり遅い時期だったので、主要なアニメーションはすでに完成していました。このゲームでは幸運にも、ゲームのすべての要素をビデオでキャプチャすることができ、キャラクターや設定に深く入り込むことができました。私が扱ったアートワークやビデオ映像はかなり洗練されていたので、そこからインスピレーションを得るのは簡単でした。キャラクターやレベルについては、初期のスクリーンショットや説明がいくつか与えられることが多いのですが、それはそれでいいのですが、まだ撮影されていない映画のために音楽を書くようなものです。[32]
クリストファーソンは、登場人物のテーマと「場所の感覚」を呼び起こすテーマに集中しました。
ゲーム中、プレイヤーはライラかイオレクのどちらかを操作するオプションがあります。音楽はプレイヤーが操作しているキャラクターや場所を反映して常に微妙に変化します。ライラが極寒の環境にいるとき、音楽は彼女のテーマを演奏しますが、楽器やハーモニーは場所の感覚を呼び起こします。物語は膨大な数の場所で展開されるため、音楽は実に多彩な色彩を持っています。[32]
この楽曲は2008年のGANG(ゲームオーディオネットワークギルド)アワードで2つの賞にノミネートされた。「ミュージック・オブ・ザ・イヤー」(バイオショックが受賞)と「メインメニューテーマ」の「最優秀オリジナルインストゥルメンタルソング」(バイオショックの「Welcome To Rapture」が受賞)である。[33]
受付
『黄金の羅針盤』はすべてのプラットフォームで「概ね不評」だった。Metacriticでは、 DS版は7件のレビューで総合スコア43/100となっている。[34] PC版は6件のレビューで26/100となっている。[35] PlayStation 2版は10件のレビューで46/100となっている。[36] PlayStation 3版は17件のレビューで40/100となっている。 [37] PlayStation Portable版は4件のレビューで28/100となっている。 [38] Xbox 360版は25件のレビューで41/100となっている。[40] Wii版は12件のレビューで35/100となっている。[39]
GameSpotの Kevin VanOrd は、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox 360 版を 10 点満点中 4.5 点、[42] [43] [46] Wii 版を 10 点満点中 4 点、[45] PSP 版を 10 点満点中 2 点と評価した。 [44]彼は、PlayStation 3 版と Xbox 360 版を「焦点が定まらず、楽しさもまったくない、ごちゃ混ぜのゲームプレイのアイデア」と呼んだ。[43] [46]彼は、Wii 版がWii リモコンを活用していないことを批判した。「Shiny は、Wii のモーション センシング機能を使用する機会をかなり無駄にしている [...] ほとんどの場合、ミニゲームはボタンとアナログ スティックを使用して実行され、プラットフォームの独自の可能性が悲惨なほど活用されていない。」[45]プレイステーションポータブル版については、「理解しがたいほどひどい不具合があり、ゲームを本質的に壊してしまう [...] 何もないところで4秒か5秒のロード時間があり、ディスクが激しく回転する音がする。これはジャンプ中や攻撃中に起こることがあり、画面上のビューがフリーズするのではなく、ゲームはロード中のシンボルとともに黒い画面に切り替わる。これはアクションシーンの間、1分か2分ごとに起こる。」と述べた。 [44]ゲーム全般について、彼はプロットに非常に批判的で、プレイヤーが小説や映画のどちらかに馴染みがなければ、何が起こっているのか理解できないだろうと主張した。彼はまた、特にプラットフォームレベルでのコントロールとカメラを批判した。「滑りやすいコントロールのせいでライラの操作が面倒なだけでなく、カメラを手動でコントロールできないため、距離を判断できない。さらに悪いことに、カメラはジャンプやバランス動作の途中で勝手に動く傾向がある。」[42] [43] [46]
IGNのマーティン・ロビンソンは、プレイステーション2版を10点満点中4.5点、[14] DS版を10点満点中4点、[50]プレイステーション3、プレイステーション・ポータブル、Wii、Xbox 360版を10点満点中3.5点と評価した。 [51] [52] [54] [53]彼は、欺瞞と回避のミニゲームに非常に批判的で、アレシオメーターのゲームプレイは興味深いと思ったものの、ゲーム内でほぼ完全にオプションである性質がそれを台無しにしていると感じた。しかし、彼が最も批判的だったのはプロットで、「ストーリーはそれ自体で混乱している [...] このゲームはプルマンの世界を描写しようとほとんど努力しておらず、代わりに映画のシーンを盗用し、プレイヤーにほとんど譲歩することなくストーリーを進めていくことを選択している」と述べた。[14]ライアン・クレメンツは、PC版を10点満点中3.5点と評価し、「ゲームは散々で、ほとんど何もうまくいっていない」と主張した。ロビンソンと同様に、彼もプロットに非常に批判的で、プレイヤーが小説や映画をよく知らない限りは理解できないと主張した。彼は「ゲームプレイがひどいこと以外には、『黄金の羅針盤』には特筆すべき点がほとんどない。どのシステムでプレイしても、グラフィックはハードウェアの性能をまったく発揮していない。サウンドは画面上で起こっていることとほとんど同期しておらず、全体的なプレゼンテーションは恥ずかしいほど安っぽい」と結論付けた。[15]
Eurogamerの Simon Parkin は、Xbox 360 版に 10 点満点中 3 点を付けました。彼はグラフィックについて批判的で、「キャラクター モデルはテクスチャの詳細が欠け、アニメーションは途切れ途切れで、シームレスに流れず、衝突検出はあいまいで、環境は容赦なく殺風景で面白みがありません」と述べています。彼は「黄金の羅針盤は未完成のタイトルのように感じられます。章はばらばらで、シーンとタスク間の物語のつなぎの試みは混乱しています。これに加えて、ゲームが実際にいかに急いで作られたかを示す、細かい点や欠陥が数多くあります。水たまりが浮いたり、話しているときにキャラクターの唇が動かなかったり、会話のセリフが途切れたりします [...] アイデアがすべて悪いわけではなく、紙の上では豊かで将来性のあるゲームのように聞こえたに違いありません。しかし、ゲームはやり過ぎで、それらのアイデアのコーディング、ビジュアル、実行は全体的に未完成です」と結論付けています。[12]
Game Revolutionの Geoff Hunt は、PC 版に F 評価を付け、ゲームプレイ スタイルの混合がうまく機能していないと主張しました。「The Golden Compassの根本的な問題は、多数の小さなゲームプレイ メカニズムが含まれているにもかかわらず、どれも完了していないように感じることです。」彼は、コントロール、カメラ、グラフィックスについて批判的でした。「笑えるほどひどいアニメーションと、全体的に低い視覚的忠実度が組み合わさって、価値のない視覚体験になっています。さらに悪いことに、ゲームには、ジオメトリ エッジや時折点滅するポリゴンの塊など、いくつかの明確な視覚的エラーがあります。」[41]
GameSpyの Elisa Di Fiore は、PlayStation 3、Xbox 360、Wii 版を 5 点満点中 1.5 点と評価し、「ここ数年で最悪のライセンスゲームの 1 つ」と呼んだ。彼女も物語に批判的で、原作をよく知らないと理解できないと主張した。他の多くのレビュアーと同様に、彼女も操作とカメラに批判的だった。[47] [49] [48]
販売
『黄金の羅針盤』は売れ行きが好調で、2007年のイギリスの全フォーマットのゲーム売上チャートで10位にランクインした。 [59] 2008年現在、全プラットフォームで合計228万本を売り上げている。[60]
参考文献
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ダスト
の真の性質
は説明できません。ダストは私たちの周りのあらゆる場所に存在し、目に見えない場所にも存在します。
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ゴブラーズは、子供の「善」が大人になると「悪」に変わると信じています。彼らはそれが起こるのを止めようとしています。
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アレシオメーターは幽霊や子供について何かを教えてくれました...それが何であれ、それはとても重要です。それが何なのかを突き止めなければなりません。
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デーモンの形態が落ち着く前に、人間から切り離すと膨大な量のエネルギーが生成されます。マジステリウムは、そのエネルギーを利用してさまざまな用途に活用する方法を模索しています。
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アスリエル卿は独自の実験を行っており、その作業を完了するには強力なエネルギー源が必要です。
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