
コンピュータのディスプレイ、映画制作、テレビ制作、ビデオゲーム、その他のキネティック ディスプレイでは、スクロールとは、テキスト、画像、またはビデオをモニターまたはディスプレイ上で垂直または水平にスライドさせることです。「スクロール」は、テキストや画像のレイアウトを変更するのではなく、完全には見えない、より大きな画像の上をユーザーの視点を移動(パンまたはチルト)させます。 [ 1 ]テレビや映画でよく見られる特殊効果は、背景を静止させたままクレジットをスクロールすることです。スクロールは、ユーザーの介入なしに完全に実行される場合(映画のクレジットなど)もあれば、インタラクティブ デバイスでは、タッチスクリーンまたはキーの押下によって開始され、次のユーザー操作まで介入なしに継続される場合、または入力デバイスによって完全に制御される場合もあります。
スクロールは、離散的な増分(一度に1行または数行のテキスト)で行われる場合と、連続的に行われる場合(スムーズスクロール)があります。フレームレートとは、画像全体が再表示される速度のことです。テキストや画像の位置の変更は、画像が再表示される頻度でしか発生しないという点で、フレームレートはスクロールと関連しています。フレームレートが制限要因となる場合、スムーズスクロールの手法の一つとして、動きの途中で「ジャンプ」のように見える画像をぼかす方法があります。
スクロール処理は、コンピュータ上ではCPU(ソフトウェアスクロール)またはグラフィックプロセッサによって行われることが多い。一部のシステムではハードウェアスクロールが採用されており、フレームバッファの操作なしに、画像を表示しながらオフセットすることができる(ハードウェアウィンドウも参照)。これは特に8ビットおよび16ビットのビデオゲーム機で一般的だった。
WIMPスタイルのグラフィカル ユーザー インターフェイス(GUI)では、ユーザーが制御するスクロールは、マウスでスクロール バーを操作するか、キーボード ショートカット (多くの場合、矢印 キー) を使用して実行されます。スクロールは、テキスト ユーザー インターフェイスやコマンドライン インターフェイスでよくサポートされています。古いコンピュータ端末では、ディスプレイの内容全体が一度に 1 画面 (「ページ」) ずつ変更されていました。このページング モードは、スクロールよりもリソースをあまり必要としません。スクロール ディスプレイは、ページ モードもサポートしていることがよくあります。通常、特定のキーまたはキーの組み合わせでページを上下します。PC互換キーボードでは、ページ アップ キーとページ ダウン キーまたはスペース バーが使用されます。以前のコンピュータでは、コントロール キーの組み合わせがよく使用されていました。[注 1 ]コンピュータマウスにはスクロール ホイールがあり、転がすとディスプレイがスクロールします (多くの場合、垂直方向)。スクロール ボールまたは傾斜ホイールを備えたマウスもあり、垂直方向と水平方向の両方のスクロールが可能です。
一部のソフトウェアは、他のスクロール方法をサポートしています。Adobe Readerには、ドキュメント上に小さな手のアイコン(「ハンドツール」)で識別されるモードがあり、それをクリックしてマウスを動かすことで、大きな紙をスライドさせるようにドラッグできます。[ 2 ]この機能がタッチスクリーンで実装されている場合、キネティックスクロールと呼ばれます。タッチスクリーンでは、慣性スクロールがよく使用されます。慣性スクロールでは、タッチを離した後もオブジェクトのスクロール動作が徐々に減衰しながら継続し、慣性を持つオブジェクトの外観をシミュレートします。このような動作の初期の実装は、 1991年から1992年頃のSun Microsystemsの「Star7」PDAにありました。 [ 3 ]
PCマウスでは、ソフトウェアに依存するさまざまな方法でスクロールを制御できます。スクロールホイールの中には、ボタンのように押し下げることができるものもあります。ソフトウェアによっては、目的の方向にドラッグすることで水平方向と垂直方向の両方のスクロールが可能になり、マウスを元の位置に戻すとスクロールが停止します。また、一部のスクロールホイールは傾けることができ、離すまで水平方向に一方向にスクロールします。タッチスクリーンデバイスでは、スクロールはマルチタッチジェスチャーで行われ、ユーザーがスクロールしたい方向とは逆方向に画面上で指を垂直にスワイプすることで行います。
表示画面に収まりきらないほどコンテンツが広い場合は、すべてを表示するために水平スクロールが必要になります。グラフィックや表計算ソフトなどのアプリケーションでは、画面の幅または高さに快適なサイズで収まりきらないほど多くのコンテンツが含まれることが多く、両方向へのスクロールが必要となります。
個別のページに分割されたコンテンツとは対照的に、無限スクロールというウェブデザインの手法では、新しいコンテンツが動的にユーザー画面に追加され、途切れることのない、まるで底なしのようなスクロール体験が実現します。
横書きの言語、例えばほとんどの西洋言語では、画面に収まりきらないほど長いテキスト文書は、画面幅に合わせて折り返されて表示され、必要な内容を表示するために縦方向にスクロールされることがよくあります。折り返さずに、各行全体を表示するために横方向にスクロールすれば、画面に収まりきらないほど長い行を表示することも可能です。しかし、この方法では常に一行ずつスクロールする必要があり、不便です。一方、縦方向のスクロールは、画面全体を読み終えた後にのみ必要となります。
ワープロソフトやウェブブラウザなどのソフトウェアは通常、ワードラップ機能を使用して、画面やウィンドウの幅に収まるだけの単語数を1行に表示します。また、列に整理されたテキストの場合は、各列に収まるだけの単語数を表示します。
スクロールテキスト(スクロールテキストまたはスクローラーとも呼ばれる)は、コンピュータデモ文化の誕生において重要な役割を果たした。ソフトウェアクラッカーは、コンピュータプラットフォームに関する深い知識を利用して、リリースに付随する情報をクラックイントロに変換することが多かった。これらのイントロの唯一の役割は、画面上のテキストを印象的な方法でスクロールすることであった。[ 4 ]
スクロール表示は、映画やテレビ番組の最後にクレジットを表示する際によく用いられる手法です。
スクロールは、テレビニュースなどのコンテンツを表示するために、画面下部に表示されるニュースティッカーの形でよく使用され、画面を横方向にスクロールして短いコンテンツを提供します。

キネティックタイポグラフィのダイナミックなレイアウトでは、スクロールするタイポグラフィは平面スクリーン上をスクロールしたり、後退したり前進したりするように見える。象徴的な例としては、フラッシュ・ゴードンの連続活劇に着想を得たスター・ウォーズのオープニングクロールが挙げられる。
コンピュータゲームやビデオゲームでは、プレイフィールドのスクロールにより、プレイヤーは広い連続した領域でオブジェクトを操作できます。この方法の初期の例としては、タイトーの1974年の縦スクロールレースビデオゲーム「スピードレース」[ 5 ] 、セガの1976年の横スクロールレースゲーム「モトクロス」[ 6 ](フォンズ)[ 7 ]と「ロードレース」 [ 8 ] 、そして「スーパーバグ」などがあります。以前は、動く背景を示すために画面反転方式が使用されていました。
1979年に『ギャラクシアン』で導入されたナムコのアーケードシステム基板は、スクロールする背景の上にプリロードされたスプライトをアニメーション表示するスプライトシステムを先駆けて採用し、これが任天堂のアーケードハードウェア『レーダースコープ』や『ドンキーコング』、そして家庭用ゲーム機『ニンテンドーエンターテインメントシステム』などの基礎となった。[ 9 ]
パララックススクロールは、ムーンパトロールで初めて採用されたもので、複数の半透明のレイヤー(プレイフィールドと呼ばれる)が様々な速度で重なり合ってスクロールすることで、初期の擬似3Dの奥行き感を演出する。[ 10 ]
ベルトスクロールとは、横スクロール型の格闘ゲームで用いられる操作方法で、カメラアングルが下向きになっており、プレイヤーは左右だけでなく上下にも移動できる。
1993年にジョージ・フィッツモーリスが書いた記事では、空間認識機能を備えたパームトップコンピュータが研究されました。これらのデバイスには3Dセンサーが搭載されており、デバイスを動かすと、コンテンツが固定されているかのように動きました。この操作は「移動スクロール」と表現できます。また、ユーザーがデバイスを体から遠ざけるとズームインし、逆にデバイスを体に近づけるとズームアウトしました。現在では、スマートフォンのカメラや「オプティカルフロー」画像解析でこの技術が利用されています。[ 11 ]
1996年に紀本淳が発表した研究論文では、小型スクリーンインターフェースにおけるスクロール操作としての傾き操作が分析されている。ユーザーは傾けることでスクロールできるだけでなく、傾けることでメニュー項目を選択することもできる。これらの操作は、片手でデバイスを保持して操作するだけで済むため、現場作業員にとって特に有用であることが証明された。[ 12 ]
2013年にSelina Sharmin、Oleg Špakov、Kari-Jouko Räihäが行った研究では、ユーザーの視線追跡パターンに基づいてテキストが自動スクロールされる画面上のテキストを読む動作を調査しました。対照群は単に画面上のテキストを読み、手動でスクロールしました。この研究では、参加者は主に画面の上部で読むことを好むため、参加者の目が画面の下部に向かい始めると画面がスクロールダウンすることがわかりました。この自動スクロールは、読書速度やパフォーマンスに統計的に有意な差をもたらしませんでした。[ 13 ]
2010年以降に行われた日付不明の研究では、Dede Frederick、James Mohler、Mihaela Vorvoreanu、およびRonald Glotzbachによって、パララックススクロールが「特定の人に吐き気を引き起こす可能性がある」と指摘されている。[ 14 ]