| スカイハンマー | |
|---|---|
カバーアート | |
| 開発者 | 反乱の展開 |
| 出版社 | オリジナルリリース 再リリース
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| ディレクター | クリス・キングスリー ジェイソン・キングスリー |
| プロデューサー | John Skruch (Atari Corp.) Ted Tahquechi (Atari Corp.) |
| デザイナー | クリス・フォックス シェラグ ・ルーウィンズ |
| プログラマー | アレックス・クォームビー アント・リー クリス ・ブラックモア |
| アーティスト | バーナード・H・ウッド グラハム・ホプキンス ジャスティン・レイ |
| 作曲家 | ジョン・ブライデン マーク・トーリー ウィル ・デイビス |
| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース | オリジナルリリース 再リリース
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| ジャンル | シューター |
| モード | シングルプレイヤー |
スカイハンマーは、 Rebellion Developmentsが開発し、Songbird Productionsが2000年5月22日にAtari Jaguar向けに発売したシューティングビデオゲームです。 [1]ゲームプレイスタイルは、このゲームの3年前に発売されたPlayStation用のPsygnosisのG-Policeを彷彿とさせます。 [2]
スカイハンマーはブレードランナーにインスパイアされたディス トピアSF設定です。物語は2022年で、プレイヤーはサイトックス社の傘下でジュニア傭兵パイロットとして働き、タイトルの航空機を制御して他の企業派閥と戦い、オブジェクトを回収するなど、さまざまなメガシティでのタスクを実行します。1992年に構想され、1994年に最初に発表されたこのゲームは、[3] [4] [5]複数の雑誌でプレビューおよびレビューされましたが、アタリ社がジャガーを廃止し、1996年にJTストレージと合併した後、リリースされませんでした。 [2] [6] [7]システムがハズブロインタラクティブによってオープンプラットフォームであると宣言されてから1年後の2000年にソングバードプロダクションによってライセンス供与され、公開されました。[8] [9]
スカイハンマーは、発売中止前の1996年にレビューされた際、批評家からテクスチャマップされた 3Dグラフィックを賞賛され、好意的な評価を受けたが、フレームレートが低いと批判された。 『Computer and Video Games』や『Ultimate Future Games』などの出版物では、このシステムで最高のゲームの1つとして紹介された。[10] [11]
ゲームプレイ

スカイハンマーは、 G-ポリスに似たシューティングゲームで、プレイヤーは重武装の航空機であるスカイハンマーを操縦し、アクションはコックピット内の一人称でのみ表示され、ゲーム内の戦闘は、さまざまな敵航空機、ドローン、砲塔、戦車に対するドッグファイトと爆弾投下の両方が含まれます。航空機には2つの操作方法と2つの主要なゲームプレイモードがあり、それぞれに独自の主な目的と3つの難易度レベルがあります。進行状況は、市内の任意のサイバーマートにドッキングし、カートリッジのEEPROMを介してゲームを保存するオプションを選択することで手動で保存され、プレイヤーはタイトル画面で最後に保存したゲームをロードすることで再開できます。[12]ゲームカートリッジの内部メモリには、プレイヤーが行ったハイスコアやその他の設定も保存されます。選択できる操作方法も2種類あります。どのモードでもハードでゲームを終了すると、4番目の難易度「自殺」がロック解除され、 ProControllerもサポートされています。
モード
ミッションモードは、ゲームのデフォルトかつメインのストーリーモードで、3つの都市(ジェリコ、サンディアブロ、トロイ)の各都市にはゾーンが分かれており、プレイヤー(サイトックス社で働く)には、紛失したコンピューターまたはデータパケットカプセルの回収、コマンドタンクの破壊、サイトックスの通信システムへのアクセスの阻止など、完了すべきさまざまなタイプのミッションが割り当てられます。そうすることで、プレイヤーはサイバーマートでスカイハンマー航空機のアップグレードを購入したり、シールド/損傷を修復したり、都市のゾーン間を移動したりするために使用できるクレジットを獲得します。さらに、プレイヤーは前のミッションをクリアした後に完了する新しいミッションに関する更新を受け取ります。[12]クレジットは、敵ユニットを破壊することによっても獲得できます。このモードの主な目的は、サイトックスのライバル企業(CICとグルーバーテック)のゾーンを占領し、都市を完全に支配して次のゾーンに進むことです。低い難易度でゲームを終了すると、プレイヤーはより高い難易度でモードを再度プレイするように促されます。
バトルモードは、ミッションが割り当てられていない代替モードです。代わりに、プレイヤーの主な目的は、敵の攻撃から自分の領土を守り、ライバルのノードを破壊して、ライバル企業から占領されたゾーンを奪取することです。[12]プレイヤーのノードの1つが敵に破壊された場合、それはすぐにライバル企業に占領され、ライバルゾーンを奪取するためには、プレイヤーは自分のノードとその防衛者の両方を破壊する必要があります。都市のすべてのゾーンがCytoxに占領されると、プレイヤーは次の都市に進むためにサイバーマートドックに戻らなければなりません。このモードでは、プレイヤーのスカイハンマーが破壊されるとゲームは終了します。どちらのモードでも、ライバル企業がCytoxが占領したすべてのゾーンを奪取すると、ゲームは終了します。
プロット
21 世紀には、サイバースペースがハードスペースの法的同等物であると宣言され、仮想の人々が世界中のあらゆる意思決定を管理していましたが、2012 年にハッカーがコンピューター版の株式市場にウイルスを注入した結果、仮想の人々が改変され、その過程で複数の世界的な金融構造が組織的に破壊され、所有権が証明できなくなりました。その後 10 年間で、企業間の争いが増加し、市民は企業の奴隷になるか無法者になるかの選択を迫られました。また、ストリート ギャング文化の台頭により、都市中心部の戦闘地域に危険がもたらされ、政府は権威を取り戻すために企業本社に中性子爆弾を投下しました。このような出来事があっても、企業はロボットやリモコンなどのデバイスを使用して当局の注意を引かずに互いに戦い続ける他の手段を見つけ、主な目的を達成しました。これにより、重武装のスカイハンマー航空機の操縦が特権となったスカイハンマー時代が始まりました。ストリートの傭兵パンクが、会社を代表する訓練を受けたジュニアパイロットとしてサイトックス社に入社し、会社のライバルであるCFCとグルーバーテックの戦闘グループを破壊する任務と賞金を引き受けます。CFCとグルーバーテックは、サイトックスに不利な領土配分をもたらす手段を使っていますが、会社がパイロットから十分な見返りが得られない場合、彼の契約は直ちに終了され、その過程で彼の生存可能性も否定されます。
発達
リベリオン デベロップメントは1992年にジェイソンとクリスのキングスレー兄弟によって設立されました。[13] [14] [15] 2人はオックスフォード大学で学位を取得したばかりで、博士号を取得するという野心を抱いていました。[13] [15]余暇には、ゲーム業界でフリーランスとして働いていました。[13] [15] [14]フリーランスの仕事が拡大し、より多くの管理責任を負い始めると、彼らはオックスフォードに会社を設立することを決意しました。[15]兄弟がアタリUKとの契約を確保したときに、スタジオの基礎が築かれました。[13] [15]リベリオンは、当時発売間近のアタリジャガー用のゲームを探していたアタリUKのCEOボブ・グリードーとソフトウェア開発マネージャーのアリスター・ボディンを含むパブリッシャーのディレクターたちに、アタリファルコン用の3Dドラゴンフライトゲームデモ[14]を発表しました。これは、ドラゴンとバイキングのロングシップの戦いを描いたものでした。[13] [15]彼らは同社からジャガー向けの2つのタイトル、チェッカーフラッグとエイリアンVSプレデターの制作を依頼され、どちらも1994年にリリースされました。[13] [15]開発チームはこれらのゲームの制作を支援するために拡大され、その中にはジャガーのチェッカーフラッグのグラフィックデザイナーを務めていたジャスティン・レイがいました。 [16]スカイハンマーの都市デザイナーの1人として働いていました。

スカイハンマーはもともと1992年にクリス・キングスレーによってサイバーパンクシティという名前で考案され、初期の設計書には最終リリースに実装される予定だったが、いくつかの変更が加えられたゲームプレイ要素の多くが記載されていました。[ 3]設計書には、建物や倉庫の中に配置される敵や、ヘッドマウントディスプレイのサポートなど、変更されたり完全に破棄されたりしたさまざまな要素も記載されています。 [3]このゲームは、Rebellionによるジャガーに最適化された3Dエンジンを使用しており、アニメーション化された建物、シェーディング、遠景フォグをサポートしています。[3] 1993年後半に元の名前で発表され、後に1994年後半にプレビューされ、現在はHammer Headという名前で25%完成しており、1995年半ばのリリースとジャガーCD アドオンの計画があります。[17] [18] [4] 1994年12月のゲームのプレビューで、Ultimate Future Gamesは、コックピットのダッシュボードがゲームにデジタル化されるために木でモデル化されていると指摘した。 [4] [5]これは1995年のE3で最終的な名前で展示され、 [19]その年の10月にJaguar CDでリリースされるとリストされ、[20] 1995年12月のAtari Corp.の内部文書では、ゲームが現在開発中であると記載されていた。[21]しかし、これらの計画は開発中のある時点でキャンセルされ、代わりにゲームはカートリッジ用に作り直された。1996年にGameProによって最後にプレビューされ、最終リリースと比較してコックピットの外観が大幅に異なっていた。[22] Computer and Video Games、ST Format、Ultimate Future Gamesなどの雑誌でレビューされ好評を博したが、[10] [23] [11] Atari Corp.がJaguarの生産を中止し、1996年にJT Storageと合併したため、Rebellionはゲーム開発費を支払われず、未発売のままとなった。[2] [6] [7]
リリース
1998年12月、Songbird ProductionsはRebellionにSkyhammerに関して連絡を取り、ライセンスを取得して発売できるようにした。[2]両社はSongbirdにゲームのライセンスを供与することに合意したが、[2] Rebellionはゲームのソースコードを提供しなかったため、受け取ったままの状態で発売された。[24] Skyhammerは2000年5月22日に最初にリリースされた。 [1] [25]当初はキーパッドオーバーレイは同梱されていなかったが、2014年に発売されたProtector for the Jaguarの拡張パックであるProtector: Resurgence for the Jaguar CDには、ゲームで使用するためのフルカラーオーバーレイが同梱されていた。[26]
受付
『スカイハンマー』は発売以来、発売中止前の雑誌やオンライン出版物で好評を博してきました。
GameFanのエリック・ミロナスは、このゲームを好意的に評価し、「信じられないほどすごいゲームプレイではないが、なかなか面白い。Protectorのような本格的なアーケード感はないが、それ自体かなり良いゲームだ」と述べた。[33]
アタリ・タイムズのアンディ・ロバートソンは、ゲームのグラフィック、暗い雰囲気、自由に動き回れる性質を賞賛したが、プレイヤーが建物に衝突すると飛行機がスピードを失い、ゲームの流れが台無しになると批判した。それでも、彼は「これは今までのジャガーのゲームの中で最高のものの一つであり、強くお勧めします。素晴らしい作品です」と述べた。[30]アンディはレビューの中で、キャンセルされる前にゲームのレビュー用コピーを入手した経緯についても述べている。[30]
しかし、ドイツの雑誌『Video Games』のラルフ・カレルスは、このタイトルに5点満点中2点という平均以下のスコアを与えた。[32]
2023年、タイムエクステンションはこれをジャガーのベストゲームの1つとして挙げた。[34]
参考文献
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