ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル [ c ] は、スクウェア・エニックスが開発した ファイナルファンタジー シリーズのビデオゲームシリーズです。2003年にゲーム キューブ版から始まり、主に 任天堂の ゲーム機でリリースされ、アクションRPG を含む複数のジャンルを網羅しています。クリスタルクロニクル シリーズは、4つの部族が住む名前のない世界を舞台としています。繰り返し登場するテーマには、記憶から物を作り出すことや家族の大切さなどがあります。ゲームプレイは常に、そのジャンル内で可能な限り幅広い層を対象としており、一般的には複数のプレイヤーまたは大人数のグループが協力してプレイします。
シリーズ開始以来、ファイナルファンタジー シリーズとサガ シリーズの両方で知られる河津明敏 氏が監修を務めている。シリーズの特徴的な中世風の音楽を手がけた作曲家の谷岡久美氏、アートデザインを担当し 『クリスタルベアラーズ』のディレクターを務めた板花俊之氏、そして『エコーズ ・オブ・タイム』 とWii ウェアで配信された2作品のリードアーティストを務めた泉沢康久氏など、多くのスタッフがシリーズに携わっている。シリーズ全体としては好評で、その実験的な性質や、第1作の型破りなマルチプレイシステムが高く評価されている。
共通要素 ゲームプレイや物語の面ではそれぞれ異なるものの、すべてのタイトルは、人間のようなクラヴァット族、ずんぐりしたリルティ族、魔法を使うユーク族、遊牧民のセルキー族という4つの部族が住む同じ世界を共有している。[ 32 ] [ 31 ] クリスタルクロニクル の世界における2つの繰り返し登場するテーマは、記憶から生成される物体と、家族の重要性である。[ 33 ] [ 31 ] [ 34 ] ファイナルファンタジー シリーズで繰り返し登場する概念であるクリスタルは、複数の作品で重要な役割を果たしている。[ 20 ] [ 31 ] [ 35 ] また、チョコボやモーグリなどのファイナルファンタジーの 繰り返し登場する種族 や、マルボロやボムなどのモンスターもいる。 [ 36 ] [ 37 ] これらの繰り返し登場する要素は、恣意的に含まれるのではなく、ゲーム内での関連性と適切さに基づいて配置されている。[ 38 ]
タイムラインは、4つの部族が調和して暮らしていた数千年前を舞台とする『運命の指輪』から始まります。 [ 33 ] この期間のある時点で、 『時のこだま』 の出来事が起こります。[ 20 ] 『王としての私の人生』は、 『クリスタルクロニクル』 の終わりに瘴気が浄化された後を舞台とし、主人公のレオ王が王国を再建するために旅立ちます。[ 16 ] [ 39 ] 『闇の王としての私の人生』は その後を舞台とし、生き残ったモンスターたちが生き残るために奮闘し、『王としての私の人生』 と『クリスタルクロニクル』 の両方のキャラクターと戦うことになります。[ 24 ] [ 40 ] 『クリスタルベアラー』は、 『クリスタルクロニクル』 の1000年後を舞台とし、ユークス族はリルティー族との大戦中に姿を消し、クリスタルをベースとした魔法は珍しいものとなっています。[ 30 ] [ 31 ]
クリスタルクロニクル のゲームプレイは、マルチプレイヤーか、共通の目標に向かって協力するグループの概念に焦点を当てる傾向がある。注目すべき例外は、単一の主人公を追うクリスタルベアラーである。 [ 31 ] すべてのタイトルに共通する目標は、幅広い層が楽しめるゲームを作ることである。[ 41 ] オリジナルのクリスタルクロニクルは、ゲームキューブと ゲームボーイアドバンス (GBA)リンクケーブル を利用したマルチプレイヤーを特に活用していた。[ 8 ] : 21-26 [ 42 ] リングオブフェイト とエコーズオブタイム はどちらも、ディアブロ のゲームプレイに匹敵するダンジョン探索と戦利品収集を中心に展開する。[ 43 ] マイライフアズアキングは 都市建設に焦点を当てており、主人公は冒険者をクエストに送り出して材料を集め、影響力を広げる。[ 16 ] My Life as a Darklord は 再びグループに焦点を当てていますが、今回はタワーディフェンスのジャンル内で、シリーズ内の物語やスタイルの定型を覆しています。[ 34 ] The Crystal Bearers は 、シリーズの確立されたゲームプレイのメカニズムの多くから脱却しました。アクションアドベンチャーと物理ベースの戦闘に焦点を当てることに加えて、多数のミニゲームもありました。[ 41 ]
受付 オリジナルのクリスタルクロニクルは 発売時に売上チャートで上位にランクインし、[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] 全世界で130万本を売り上げた。[ 67 ] リングオブフェイトは 全世界で約70万本を売り上げ、[ 68 ] エコーズオブタイム は57万本を売り上げた。[ 69 ] クリスタルベアラーズは 日本と北米で売上が低迷し、[ 70 ] [ 71 ] 2010年度のスクウェア・エニックスの決算報告書には記載されなかった。[ 72 ]
ファイナルファンタジー シリーズの回顧記事で、Digital Spyは ファイナルファンタジー タクティクスと並んで、ファイナル ファンタジー フランチャイズ 内で最も成功したスピンオフの1つとして挙げた。[ 73 ] Eurogamer の Rob Hainesは、最初のゲームの回顧記事で、時代遅れではあるものの、そのユニークなマルチプレイヤー メカニズムを指摘した。また、シリーズが進むにつれてアイデンティティの一部を失い、主流のゲーム オーディエンスをターゲットにしたとも感じた。[ 42 ] 2007年のファイナルファンタジー フランチャイズの回顧ビデオ シリーズで、GameTrailersは 、クリスタル クロニクルは サガ やマナ などとは一線を画し、独自のユニバースにスピンオフするのではなく、独自のアイデンティティを維持しながらシリーズの支部となっていると指摘した。[ 48 ] Game Informer のImran Khanは、河津氏へのインタビューの序文で、クリスタル クロニクル シリーズを河津氏の他の作品と並べて、ゲーム デザインに対する彼の実験的なアプローチの例として挙げた。[ 74 ]
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