
ビデオゲームにおいて、クイックタイムイベント(QTE )とは、画面上の指示やプロンプトが表示された直後にプレイヤーが操作デバイス上でアクションを実行する、状況に応じたゲームプレイの手法です。これにより、ゲームのカットシーンやシネマティックシーケンス中に、ゲームキャラクターを限定的に操作することができます。プロンプトを間違えたり、アクションのタイミングを誤ったり、あるいは全くアクションを行わなかったりすると、キャラクターはタスクに失敗し、死亡/失敗アニメーションが表示され、多くの場合、即座にゲームオーバーになったり、ライフを失ったりします。ゲームによっては、それよりも軽微ながらも重大なペナルティが課される場合もあります。QTEは、失敗してもペナルティがないシーンにおいて、没入感やインタラクティブ性を高めるためにも使用できます。
「クイックタイムイベント」という用語は、 QTE(当時は「クイックタイマーイベント」と呼ばれていた)機能を多用したゲーム『シェンムー』のディレクター、鈴木裕氏に由来する。QTEを用いることで、ゲームデザイナーはゲームの標準的な操作方法では表現できない一連のアクションを作成したり、プレイヤーに重要な局面で特定のアクションのみを選択させるように制限したりすることができる。
QTE(クイックタイムイベント)の一部はゲームプレイへの好ましい追加要素と見なされているものの、QTEの一般的な使用はジャーナリストやプレイヤーから酷評されている。なぜなら、これらのイベントはゲームの流れを阻害し、プレイヤーがイベントをマスターするまでセクションを繰り返すことを余儀なくさせ、ゲームに不必要な難易度を加える可能性があるからだ。
QTE(クイックタイムイベント)では、プレイヤーは画面上の指示に従って、限られた時間内にボタンを押したりジョイスティックを操作したりします。任天堂の第7世代WiiやニンテンドーDSなど、モーションコントローラーで操作するシステムでプレイするゲームでも、適切なジェスチャーでQTEが実装されることがあります(例えば、Wii版のトゥームレイダー アニバーサリーでは、カットシーンで危険な状況を回避するために、両手に持ったWiiリモコンとヌンチャクを同時に前に突き出す必要があります[ 1 ])。指示は、多くの場合、コントローラーの物理ボタンのグラフィック画像として表示されます。例えば、PlayStationシステム用のゲームでは、 DualShockコントローラーの4つの形状マーク付きフェイスボタン(十字、四角、丸、三角)のいずれかがイベントの入力として表示されることがあります。このようなアクションは、ゲーム中の通常の操作とは異なるか、割り当てられた機能とは異なるコンテキストで行われます。ほとんどの指示では、プレイヤーは適切なボタンを時間内に押すだけで済みますが、中には、特定の順序で複数のボタンを押す、制限時間内に特定の回数ボタンを繰り返し押す、正確なタイミングでボタンを押すなど、異なる種類の操作が求められる場合もあります。

QTEの起源は、Dragon's Lair ( Cinematronics、1983年6月)、Cliff Hanger (Stern、1983年12月) 、 Road Blaster ( Data East 、1985年) のようにレーザーディスクに保存されたビデオクリップを表示するインタラクティブな映画レーザーディスクビデオゲームに帰せられることが多いが、[ 2 ]これらのゲームには、より高度なゲームプレイ要素のための余地はほとんどなかった。これらのゲームは、ビデオゲームが単純なピクセル化されたキャラクターで構成されていた時代に、アニメーション漫画と同等のグラフィックを持っていた。ゲームプレイは、アニメーションビデオを見て、数秒ごとに正しいボタンを押して、(状況に応じた) 敗北シーンを見てライフを失うことを避けることだった。 [ 3 ]現代のタイトルと比較すると、Dragon's Lairのようなゲームでは、プレイヤーは入力の適切な順序とタイミングを記憶する必要があり、事実上、ゲーム全体が連続した1つのQTEになっていた。[ 4 ]また、このような使用法は、QTEに応答する以外にプレイヤーが入力できるコマンドがなかったため、プレイヤーに制御の錯覚を与えるだけだと考えられていた。実質的に、これらのゲームは映画を見て、数分ごとに反応して映画を続けるのと同等だと考えられていました。[ 4 ] QTEメカニズムの改良は、画面上で押す必要があるボタンを点滅させることで、これはレーザーディスクゲームのスーパードンキッソーテ(ユニバーサル、1984年)[ 5 ] 、ニンジャハヤテ(タイトー、1984年)、タイムギャル(タイトー、1985年)、ロードブラスターに登場しました。
ファンタスマゴリア(1995年)では、プレイヤーは特定のポイントで時間制限内に行動しなければ生き残れません。例えば、彼女を攻撃する敵に10秒以内に硫酸を使うなどです。 [ 6 ]ドリームキャストのダイ・ハード・アーケード(セガ、1996年)、ソード・オブ・ザ・ベルセルク:ガッツ・レイジ、そして特にシェンムー(セガ、1999年)では、よりインタラクティブなゲームにカットシーンの幕間という現代的な形式でQTEが導入されました。 [ 7 ]シェンムーのディレクターである鈴木裕氏は、「クイックタイムイベント」という言葉を考案したとされています。 [ 7 ]このゲームには、「ゲームプレイと映画の融合」を提供し、プレイヤーに映画のような体験を提供するためにQTEが組み込まれました。 [ 8 ]ゲームのマニュアルでは「クイックタイマーイベント」と呼ばれていましたが、発売以来「クイックタイムイベント」という言葉が普及しました。 [ 9 ] [ 10 ]この時期以降、現代のコンソールやゲームシステムで、アクションやアドベンチャーのジャンルに限らず、QTEや同様のメカニズムを採用したゲームが数多く登場しています。例えば、スポーツゲーム「2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ」のWii版では、ゴールを狙ったペナルティシュートやフリーキックをセーブしたり、パントキックやコーナーキック後のボールの所有権を獲得するためにQTEが使用されています。クイックタイムイベントを時間内に実行できなかった場合、相手チームがゴールを決めたり、ボールの所有権を獲得したりします。
ゲームのアクセシビリティを向上させるため、アクションゲームでは、クイックタイムイベントやゲームの難易度を高めるその他のデザイン要素を個別に無効にするオプションがますます多く含まれるようになっている。[ 11 ]
QTEはプレイヤーやジャーナリストから賛否両論の反応を受けています。カットシーンやその他のアクションを効果的に強化するために使用できます。シェンムーにおけるQTEの使用は、「ロードの一時停止なしに、ムービーからQTEシーケンスにシームレスに移行する」[ 12 ]とよく称賛され、QTEを使用したセクションは「ゲーム全体で最もスリリングなものの1つ」と考えられています。[ 13 ]同時に、QTEはゲームプレイの弱い追加要素とも考えられており、先に進むためにQTEを完璧に完了するまでプレイヤーにそのようなセクションを繰り返させることがよくあります。QTEの存在はゲームの標準的な流れを崩し、プレイヤーのゲーム操作をいくつかのボタンに減らし、気が散り、インタラクティブ性を仕事に変えてしまうため、「アクションゲームの災い」とよく考えられています。[ 14 ] [ 15 ]また、QTEは、発生する兆候がまったくない場合があるため、プレイヤーをイライラさせる可能性があります。

QTEはドラマチックなカットシーンでよく使われます。バイオハザード4では、QTE(シネマティクス責任者の平林義明氏が「アクションボタンシステム」と表現)を使用して「ゲームプレイとゲーム内ムービーのシームレスな移行を容易にし」、プレイヤーがカットシーン中に興味を失わないようにしています。[ 16 ]バイオハザード4の一例として、ナイフファイトがあります。このファイトは、主人公が主要な悪役と出会うゲーム終盤のカットシーンで発生し、悪役はゲームのストーリーの欠落部分を説明しながら、定期的に主人公を斬りつけ、プレイヤーは素早くボタンを押してそれをパリィする必要があります。[ 7 ] [ 15 ]このアクションはゲームの主要な啓示中に発生するため、QTEはプレイヤーがカットシーンをスキップするのを防ぐ役割を果たします。この例は、キャラクター間の白熱した議論にプレイヤーの素早い反応を効果的に盛り込むことで、QTEを効果的に使用していると考えられているが、同時に、プレイヤーがQTEをミスすると主人公が死亡し、カットシーンと戦闘を最初からやり直さなければならないという、このメカニズムの一般的な欠点も示している。[ 7 ]プレイヤーが死亡する可能性が高いため、「Xを押して死なないように」というフレーズは、ゲームにおけるQTEの使用と同義語となっている。[ 17 ]さらに、このようなシーンでQTEが使用されると、プレイヤーの注意はアニメーションから、ボタン操作インジケーターが表示される画面領域に引きつけられ、シーンのアニメーションに費やされた努力が無意味になってしまう。[ 18 ]
カットシーンで QTE を使用することのもう 1 つの問題は、シーンの感情や重要性を単一のボタン操作に薄めてしまい、シーンの本質を矮小化してしまう可能性があることです。この問題は、Call of Duty: Advanced Warfareで提起されました。このゲームでは、プレイヤーキャラクターが戦死した仲間の兵士の葬儀に参列する序盤のシーンで、プレイヤーは兵士を悼むためにボタンを押すオプションを与えられます。このようなインタラクションを強制することは、ストーリーテリングの劣悪な形式であると考えられており、プレイヤーのアクションを必要とせずに主人公と同じような感情的なつながりを作れるシーンや、プレイヤーがキャラクターをよりコントロールできるシーンを作れたはずだと主張する人もいます。[ 19 ] [ 20 ]
QTEは、ゲームの標準操作では実行が困難または不可能なゲーム内のシーンに対して、限定的な操作方法を提供するために使用されることがあります。[ 7 ]シェンムーIIの2つ目の例では、プレイヤーは廃墟となった建物の空洞に渡る複数の狭い板を渡る必要があり、時折QTEに応答してキャラクターのバランスを回復する必要があります。次の板を渡るごとに、より多くの、より迅速なQTEへの応答が求められます。QTEへの応答に失敗するとキャラクターが死亡し、プレイヤーはシーケンスをやり直す必要があります。このシーケンスは、板のシーケンスが終了すると、プレイヤーには選択肢として与えられていないエレベーターを使用して階をスキップした別のキャラクターがプレイヤーに合流するため、強く批判されています。[ 7 ]
最近のゲームでは、ゲームプレイに直接的に発生する QTE が使われており、失敗してもプレイヤーのゲームは終了しません。God of Warシリーズでは、QTE をフィニッシュムーブとして使用しています。操作を成功させると、プレイヤーはより大きな獣やボスを倒すことができますが、失敗しても投げ飛ばされるだけで、その後プレイヤーは戦闘に戻って戦い続けることができます。[ 7 ]多くの場合、これらはプログレッシブ QTE システムであり、必要なコマンドをミスしてもプレイヤーは部分的にしかペナルティを受けません。これらはボス戦でよく発生します。この使用例がゲームNinja Bladeにあります。ボスの特殊攻撃中、プレイヤーは一連の QTE を試みることで、主人公がボスから長い廊下を後退する距離を最小限に抑え、攻撃の最後にボスに突撃する際にキャラクターが受ける時間とダメージを減らすことができます。[ 7 ] QTE を取り入れるその他の肯定的な方法は、環境を操作して戦術的な優位性を得ることです。例えば、 Gears of War 2には、プレイヤーキャラクターと彼のノンプレイヤーキャラクター部隊が円形エレベーターに乗っていて、四方八方から襲いかかってくるモンスターの大群を撃退しているエリアがあります。プレイヤーは一時的に戦闘を放棄し、エレベーターの操作パネルで QTE を実行して高所を取ることができますが、モンスターが別の操作パネルを攻撃すると、この利点は無効になります。[ 7 ]
QTEの最近の使用例はカットシーン自体の中にあり、QTEの実行に失敗するとゲームのストーリーが変わったり、詳細が明らかになったり、ゲーム後半でキャラクターに影響が出たりする可能性があるが、変更は一般的に最小限で、基本的には「もしも」のシナリオに集約される。Mass Effect 2とMass Effect 3では、特定のカットシーンに劇的な瞬間があり、QTEが短時間表示され、キャラクターを道徳的尺度の両極端に導く行動を示している。あるケースでは、プレイヤーは弱いキャラクターに発砲する悪党を止める機会を与えられ、提供されるQTEはプレイヤーの道徳的地位を高めるのに役立つ。[ 21 ] Telltale Gamesのウォーキング・デッドには、ゲーム全体に緊張感を生み出すQTEが断続的に含まれている。さらに、ノンプレイヤーキャラクターとの会話ツリーでは、限られた時間内に次のトピックの選択肢を選ばないと、ゲーム後半のイベントに影響が出る可能性がある。[ 22 ]この「クイックタイム会話」メカニズムは、他のTelltaleゲームでも使用されている。
最近では、 Quantic DreamのゲームであるFahrenheit(北米ではIndigo Prophecy )、 Heavy Rain、およびDetroit: Become Humanは、主にQTEのシーケンスとして提示され、そのメカニズムをコアゲームプレイの一部として統合し、画面上のキャラクターのアクションに直接関連するコントローラーアクションを提示します。[ 14 ] [ 23 ]これはHeavy RainでPlayStation Moveモーションコントロールの使用をサポートするゲームパッチによってさらに強調され、プレイヤーはキャラクターのアクションに対応する動きを実際に物理的に実行できるようになりました。[ 24 ]どちらのゲームでも、プレイヤーは特定のQTEをミスしたり、実行できる複数のQTEを選択したりできます。どのQTEを実行するかを選択することでストーリーが変化し、後でキャラクターが死亡する可能性があります。たとえば、 Heavy Rainでは、プレイヤーはゲームの4人のプレイアブルキャラクターの運命を制御し、キャラクターが生き残り、重要な情報を発見した場合、多数の異なるエンディングにつながります。『ヘビーレイン』の発売前から、ゲームディレクターのデヴィッド・ケイジは、 『ヘビーレイン』におけるQTEへの依存に懐疑的な批評家からゲームのビジョンを擁護しなければならず、ゲームの評価に早くから汚名を着せられた。[ 25 ]統合されているにもかかわらず、『ヘビーレイン』は、それ以外はドラマチックではない状況でのQTEの使用についてしばしば批判された。ゲーム序盤のシーケンスでは、プレイヤーは主人公を操作してショッピングモールで息子のジェイソンを見つけなければならないが、唯一可能なアクションは「X」ボタンを押して「ジェイソン」と叫ぶことだが、明らかな効果はない。[ 24 ] [ 26 ]
グラフィック、操作性、ゲーム内物理演算、人工知能を向上させる新しい技術の登場により、以前は QTE でシミュレートされていたゲームプレイ要素がコア ゲーム メカニクスとして再実装される可能性がある。Road Blaster はQTE を使用して車を操縦し、プリ レンダリングされたアニメーション シーンで他の車両を道路から押し出すが、Burnout Paradiseのような現代のゲームでは、プレイヤーが車両を完全に制御し、ゲーム エンジンを使用して他の車両とのリアルタイムの衝突を生成する。[ 7 ]同様に、Dragon's Lair 3D: Return to the Lair は、 Dragon's Lairのプリ アニメーション シーンの体験をプラットフォーム ゲームとして再現し、プレイヤーが環境トラップやモンスターに自由に反応できるようにする。[ 27 ]
重要な戦闘 (通常はボス戦) のいくつかのポイントでは QTE (クイックタイムイベント) が組み込まれており、
シェンムー
や
インディゴプロフェシーのファンは気に入るかもしれないが、これは
ドラゴンズレア
や
スペースエース
の頃から行っていることだ
。そろそろ次に進もう。