| 零~紅い蝶~ | |
|---|---|
北米版PlayStation 2のカバー | |
| 開発者 | テクモ |
| 出版社 | |
| 監督 | 柴田誠 |
| プロデューサー | 菊池圭介 |
| プログラマー | 大倉勝之 |
| 作家 |
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| 作曲家 | 豊田彩子 |
| シリーズ | 零~ゼロ~ |
| プラットフォーム | |
| リリース | プレイステーション2Xbox |
| ジャンル | サバイバルホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
零~紅い蝶~[ a ]は、テクモがPlayStation 2向けに開発したサバイバルホラーゲームです。零シリーズの2作目にあたり、2003年に日本と北米でテクモから、2004年にヨーロッパでユービーアイソフトから発売されました。拡張版のXbox版は、2004年に日本と北米で、2005年にヨーロッパでマイクロソフトゲームスタジオから発売されました。物語は、失敗した儀式によって呪われた幽霊だらけの村に閉じ込められ、その儀式を再現させられようとしている姉妹、天倉澪と繭の物語です。ゲームプレイでは、澪が繭を探して村を探索し、シリーズでおなじみのカメラオブスクラを使って敵対的な幽霊と戦います。
『零~紅い蝶~』は、2001年にオリジナル版が発売された直後に開発が開始され、監督の柴田誠、プロデューサーの菊池啓介、脚本家の井内剛といったスタッフが続投した。目的は、オリジナル版のゲームプレイメカニクスを洗練させるとともに、プレイヤーがゲームを最後までプレイしたくなるような魅力的なストーリーを作り出すことだった。シンガーソングライターの天野月子がゲームのテーマソング「蝶」を作曲した。『零~紅い蝶~』は、そのストーリーとゲームプレイが批評家から高く評価され、後にサバイバルホラーの古典と呼ばれるようになった。続編『零~紅い蝶~ 』は2005年に発売された。リメイク版は2作発売されており、Wii版『零~Wii - E 』(2012年)と、マルチプラットフォーム版『零~紅い蝶~』 (2026年)がある。

零 ~紅い蝶~は、プレイヤーが天倉澪となって、幽霊の出る水上村を探索するサバイバルホラーゲームです。 [ 1 ] [ 2 ]ゲームプレイでは、澪が妹の繭と一緒に、または繭を探して水上村を探索し、短い場面では繭を操作します。[ 3 ]村は固定された三人称視点で探索され、澪がゲームのメイン武器であるカメラオブスクラを使用すると、視点が一人称に切り替わります。 [4]目標は、村を探索し、オブジェクトを撮影してパズルを解き、水上村に住む幽霊と戦うことです。[ 5 ]繭が澪に同行すると、パズルの手がかりを見つけるのを手伝ってくれますが、幽霊に攻撃されることもあります。[ 1 ]パズルには、手がかりを使って解かなければならない謎解きや、時間制限のある障害物などがあります。[ 4 ]
幽霊の存在はフィラメントで示されます。青い光は友好的な幽霊を示し、収集品として写真を撮ることができます。赤い光は敵対的な幽霊を示します。[ 1 ]戦闘では、ミオがカメラオブスクラを使用して幽霊と戦います。カメラで写真を撮るとダメージを与え、プレイヤーは幽霊をフレーム内に収め続ける必要があります。幽霊が攻撃している最中に待つと、高ダメージのショットを撃つことができます。[ 6 ]最も強力なショットは「シャッターチャンス」で、カメラのディスプレイが赤くなったときに発動するクリティカル攻撃です。シャッターチャンス中に「フェイタルフレーム」の機会が発生すると、複数のショットを連鎖させてより大きなダメージを与えることができます。[ 5 ]マユが同行している場合、幽霊はマユも攻撃します。幽霊がミオまたはマユに過度のダメージを与えると、ゲームが終了し、以前のセーブからやり直す必要があります。[ 1 ]カメラは、写真を撮ることで獲得したポイント、または倒した幽霊が落とす、あるいは村の周りで見つけたスピリットオーブを使用してアップグレードできます。[ 6 ]
双子の天倉美緒と真由は、幼い頃によく遊んだ水上地方の森の谷を訪れる。そこは、新しいダム建設計画のため、まもなく水没してしまう場所だった。真由は、妹の美緒が間接的に引き起こした重度の脚の怪我のため、姉妹はとても仲が良いものの、関係はぎくしゃくしていた。真由は紅色の蝶に連れ去られ、美緒が追いかけるうちに、二人は水上村にたどり着く。そこは、足を踏み入れた者を閉じ込めるという伝説の場所だった。二人は脱出方法を探し、水上村が敵意に満ちた幽霊に取り憑かれていることを知る。真由は、紅色の蝶に導かれて村の奥深くへと進み、美緒とはぐれてしまうことが多く、やがて黒沢紗英という少女の霊に取り憑かれてしまう。美緒は、紗英の妹である八重と間違えた友好的な霊、橘樹に助けられる。八重も村に現れ、美緒の行動に影響を与えているようだ。村の歴史は、文書や、ミオが幽霊たちから聞く回想シーンを通して明らかにされる。
みなかみ村は冥界への門、すなわち「地獄の淵」の上に築かれており、村人たちは冥界を鎮める儀式を行っていた。双子のうちの一方がもう一方を絞め殺し、魂を一つに融合させて冥界を鎮めるという儀式である。幾度かの儀式が失敗に終わった後、みなかみ村に残った双子は八重と紗英だけとなった。以前の儀式の生存者である樹は、二人の脱出を助けようと、村外に住む友人の良蔵に助けを求めた。良蔵は民俗学者の師匠である真壁誠次郎と共に村を訪れた。村人たちは誠次郎を「草部」と呼ばれる一時しのぎの生贄として利用したが、良蔵は逃げ延びた。樹が八重と紗英の脱出を助けようとした時、紗英は生贄を捧げて「永遠に一緒」になるために自ら捕らえられたが、八重は逃げ出した。樹は紗英が捕らえられたことに絶望して自殺し、村人たちは紗英だけを生贄に捧げた。この出来事が儀式の失敗を招き、水上村は滅び、冴と誠次郎は復讐の霊となって戻ってきた。村の慣習では自分が真由を殺さなければならないことを知った澪は逃げようとする。冴は真由を捕らえ、澪と真由の中に自分と八重の姿を見出すことで、儀式を完遂させようと決意する。
物語には、さまざまな行動に基づいて複数のエンディングがあります。ミオはマユを見捨てることを選択できますが、その場合、ミオはサエに襲われ、マユのいない現実世界で目を覚まし、ゲームオーバーになります。ミオがマユについていくと、姉妹はそれぞれサエとヤエに導かれて聖なる道を進み、ミオは地獄の深淵に到達する前にセイジロウと戦います。姉妹がトランス状態にあるとき、ミオはマユを絞め殺し、儀式を完了させ、マユの魂が深紅の蝶になることで水上村に平和をもたらします。その後、ミオの首にはマユの魂を表す赤い印が見られます。[ b ]ハードモードでゲームをクリアすると、サエとの新たな戦闘がアンロックされ、ミオはマユを救出できます。その過程で地獄の深淵を覗き込んだため、ミオは永久に失明します。
『クリムゾンバタフライ』の制作は、2001年にオリジナルゲームが完成して間もなく、シリーズ開発元のテクモで開始された。[ 8 ]柴田誠と菊池啓介がそれぞれディレクターとプロデューサーとして復帰した。[ 9 ] : 78–82基本的なゲームプレイは最初のゲームから引き継がれたが、調整と追加が行われた。また、オリジナルは簡単すぎるか難しすぎるというフィードバックがあったため、ゲームの難易度のバランスを取ることにも努めた。[ 10 ]カメラアングルは発売まで調整され、プレイヤーキャラクターを隠してしまうものはすべて削除された。[ 11 ] CGIカットシーンは稲荷大輔が担当し、ホラー要素と日本風の美しさのバランスを取る作業を「途方もない挑戦」と表現した。彼は柴田の参考資料を使って、望ましい雰囲気を作り出した。[ 12 ]制作はオリジナルゲームのXbox移植と並行して行われ、菊池は提案されたゲームプレイの「限界を押し広げる」ために初期のスタッフを選んだ。他のプロジェクトを完了した後、全スタッフが再び集結し、開発を完了させた。[ 2 ]
最初のゲームは怖すぎてクリアできないプレイヤーもいるというフィードバックに基づき、チームは面白いストーリーを作ることにした。シナリオは柴田の夢から着想を得たもので、柴田は完全な筋書きと結末があり、それをビデオゲームとして機能させるだけでよかったと述べている。[ 8 ]井内剛は最初のゲームに引き続き脚本家として参加した。[ 13 ]ストーリーは双子と蝶の対称性を中心に展開し、ゲームの恐怖は全体の半分を失ったり傷ついたりすることから生じ、ドラマはペア間の対比から生じる。[ 9 ] : 78–82菊池は横溝清志の物語と、日本と西洋のホラー映画の両方を『紅蝶』のインスピレーションとして挙げている。菊池は特に、お気に入りの映画である『シャイニング』を大きなインスピレーションとして挙げている。[ 14 ]さらに、伝説、民話、特定されていない自然災害からもインスピレーションを得た。[ 10 ]オリジナルゲームと同様に、主人公の弱さを強調し、プレイヤーの同情を誘うために女性主人公が選ばれた。[ 2 ]
このゲームには、シンガーソングライターの天野月子による「蝶」というタイトルのテーマソングが収録されている。[ 15 ]制作の途中で菊田がテーマソングが欲しいと言い、柴田はデビューシングル「箱庭」を聴いたシンガーソングライターの天野月子に声をかけることを提案した。ビデオゲームファンである天野は、 『紅蝶』のジャンルを知る前にオファーを受け入れた。[ 16 ]彼女には、制作の助けとなるコンセプトアートとあらすじが提供された。[ 15 ]天野は、歌詞について、澪を失った真由の視点から感じたと述べている。[ 9 ] : 84歌詞を書くときに彼女の頭に浮かんだイメージは、羽を失った蝶だった。[ 16 ]
このゲームは、2003 年 5 月にテクモが同年のE3で発表した。[ 17 ] 2003 年 11 月 27 日に日本で「零 ~赤い蝶~」というタイトルで発売された。10 月にゲームショップで配布された無料 DVD でゲームが宣伝され、12 月にゲームのストーリーの別バージョンを描いた小説が追加された。[ 18 ] [ 19 ] 12 月 9 日にテクモが北米で「Fatal Frame」というタイトルでゲームを発売した。[ 20 ] 2004 年 1 月にユービーアイソフトがPAL 地域でゲームを発売すると発表し、[ 21 ] 4 月 30 日にヨーロッパで「Project Zero 2: Crimson Butterfly」としてゲームを発売した。[ 22 ] PlayStation 3用の エミュレート版が2013 年 5 月 7 日に北米でPlayStation 2 Classicとして発売された。 [ 23 ]
オリジナル版が完成に近づくと、菊池氏はオリジナル版と同様の拡張版をXbox向けに作成し始めた。移植版には、グラフィックの更新、一人称視点カメラオプション、新しい高難易度モード、ミオとマユの新しいコスチューム、新しいエンディングが含まれていた。ゲームをより恐ろしくすることを目的とした一人称モードを作成する際、菊池氏はHalo: Combat Evolved を参考にした。[ 24 ] [ 25 ]ヤエがサエにたどり着き儀式を完了してミオとマユを助けるという新しいエンディング「約束」は、双子にとって真のハッピーエンドとなることを意図していた。[ 26 ] Xbox 版は、2004 年 11 月 1 日に北米で最初にリリースされた。[ 27 ]日本では、11 月 11 日にアメリカ版のタイトルでリリースされ、予約特典として舞台裏情報やプロモーション トレーラーを収録したファン ディスクが付属した。 [ 28 ]ヨーロッパでは、この移植版はマイクロソフト ゲーム スタジオによって発売され、[ 29 ] 2005 年 2 月 4 日にリリースされました。[ 30 ]
『クリムゾン・バタフライ』は日本での発売週に10位の売上を記録し、[ 42 ] 2003年末までに64,400本以上を売り上げた。[ 43 ] Xbox版は批評家から高い評価を受けたにもかかわらず、イギリスでは売上上位に食い込むことができなかった。[ 44 ] PSNでの再リリース版は、2013年10月に北米クラシックス部門で最も売れたタイトルとなった。[ 45 ]
Crimson Butterflyは、ビデオゲームジャーナリストから好意的な評価を受けた。レビュー集計サイトのMetacriticは、PS2版に40件のレビューに基づき100点満点中81点を与え[ 31 ]、Xbox版は37件のレビューに基づき100点満点中84点を与えた[ 32 ] 。このゲームはGameSpotの2004年の「ベストアドベンチャーゲーム」賞にノミネートされ[ 46 ]、Xbox版は2004年の全米ビデオゲームトレードレビューア賞の「ディレクション、シネマ」部門にノミネートされた[ 47 ] 。複数のレビュアーは、当時のサバイバルホラーの優れたバージョンではあるが、進化していないと指摘した[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] 。
日本のゲーム雑誌ファミ通は本作を「一流のホラーエンターテイメント」と評したが、前作と比べてどれほど怖いかという点では批評家の間で意見が分かれた。[ 35 ] EurogamerのKristan Reedは、雰囲気とデザインを彼女の記憶にある中で最高のサバイバルホラー体験だと称賛したが、ゲームプレイやこのジャンルに新しいメカニズムに革新性はほとんどないと認めた。[ 6 ] GameSpotのBethany Massimillaは、シリーズやジャンルのファンにとって魅力的な物語とゲームプレイを称賛したが、唯一の本当の不満は難易度の低さだった。[ 5 ] Game InformerのLisa Masonは、恐怖、物語、基本的なゲームプレイを称賛したが、カメラのアップグレードが面倒だと感じた。別の意見として、Andrew Reinerは「ゲームプレイにはあまり」なかったと感じたが、恐怖とMioとMayuの間のケミストリーが彼をプレイし続けさせた。[ 36 ] GameSpyの Steve Steinberg は操作性と協力プレイの欠如を批判したが、それ以外はCrimson Butterfly を前作よりも改善されたものとして称賛した。[ 3 ] IGNのJeremy Dunhamは、真に革新的な要素はほとんどないと認めつつも、Crimson Butterfly をオリジナルゲームの野望の実現であり、その年の他のジャンルのタイトルと並んで強力な作品であると評した。[ 4 ] XPlayの Justin Speer は、雰囲気を「本当にゾッとする」と評し、ゲーム後半で恐怖のバリエーションが不足していると感じたものの、戦闘を称賛した。[ 41 ]
Xbox版のレビューで、メイソンは移植版のゲームプレイの追加、ビジュアルの向上、追加エンディングを称賛し、移植版はオリジナルよりも優れていると評価した。別の意見として、マット・ミラーは、戦闘の遅さとパズルの繰り返しが、それ以外は「完璧」だと感じていたストーリーと雰囲気を損なっていると感じた。[ 37 ]マスミラは、Xbox版を「すでに素晴らしく不気味なゲームだったものを、絶対に素晴らしいアップデート」と総括し、[ 38 ] Eurogamerのロブ・フェイは、クリムゾン・バタフライに引き込まれ、バイオハザード4よりもはるかに長くプレイし続けたと指摘した。[ 34 ] GameSpyのラス・フィッシャーは、協力プレイの欠如とプレイ時間の短さを引き続き批判したが、それ以外ではゲームプレイとサウンドデザインの追加と改良を称賛した。[ 39 ] IGNのヒラリー・ゴールドスタインは、更新されたグラフィックとサウンドを肯定的に評価したが、ゲームプレイとキャラクターの動きが遅すぎると感じた。[ 40 ] Computer and Video Gamesは、ゲームのペースと古びたメカニズムを批判したが、雰囲気としっかりとしたゲームプレイの前提を称賛した。[ 33 ]
『零~紅い蝶~』の発売直前に『零~紅い蝶~』の3作目の開発が始まり、PS2世代最後の作品として、シリーズの確立されたホラーに新たなアプローチを模索する意図で開発が進められた。[ 48 ]『零~紅い蝶~』と題された本作は、日本と北米では2005年、ヨーロッパでは2006年に発売された。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]『零~紅い蝶~』は初代『零~紅い蝶~』のストーリーを引き継ぎ、物語の三部作となっている。[ 52 ]
発売以来、いくつかのウェブサイトが、制作された最も恐ろしいビデオゲームのランキングにこのゲームを含めている。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Ars Technicaに同様の記事を書いた Ben Kuchera は、雰囲気とカメラベースのゲームプレイの使用が、体験全体を通してプレイヤーを緊張させると述べている。[ 57 ]ビデオゲームのライター兼ディレクターのNeil Druckmann は、2014 年のインタビューでこのゲームを肯定的に言及し、「あらゆるメディアの中で最も恐ろしい種類の体験」と評した。[ 58 ] Game Informer の開発者のホラーゲームの選択に焦点を当てた記事で、 Naughty DogのBruce StraleyやInsomniac Gamesの Drew Murrayなど、他の複数の西洋のゲーム開発者がCrimson Butterfly を最も恐ろしいゲームの 1 つとして選んだ。[ 59 ]
『零~紅い蝶~』は2度リメイクされている。1度目は『零~紅い蝶~』Wii Editionで、 Wii向けに開発され、2012年に日本、ヨーロッパ、オーストラリアで発売された。[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]グラフィックはアップデートされ、ゲームプレイは『零~紅い蝶~』シリーズ4作目『月蝕の仮面』(2008年)をベースに再設計された。リメイク版には、Xbox版のコンテンツを取り入れつつ、ストーリー要素と2つの追加エンディングが含まれている。[ 26 ] [ 63 ] 2度目のリメイク版『零~紅い蝶~ 』は、2026年3月12日にPlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows、Nintendo Switch 2向けに発売された。[ 64 ]
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