| NBA ハングタイム | |
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NBA ハングタイムのアーケード チラシ | |
| 開発者 | Midway (アーケード) Funcom (SNES、Genesis) Midway Studios San Diego Director's Cut International (PlayStation、Nintendo 64) High Voltage Software (Windows) |
| 出版社 | ミッドウェイ |
| プラットフォーム | アーケード、ニンテンドー64、プレイステーション、スーパーファミコン、ジェネシス、Windows |
| リリース | アーケード
プレイステーション
セガジェネシス ウィンドウズ
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| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | ミッドウェイウルフユニット |
NBA ハングタイムは、ミッドウェイ社が 1996 年に開発、発売したバスケットボール アーケード ゲームです。家庭用バージョンは、 Nintendo 64、 PlayStation、 Super NES、 Sega Genesis、 Microsoft Windows向けに発売されました。
ハングタイムは、 NBA ジャムシリーズの元開発チームによる 3 番目のバスケットボール ゲームでした。NBAジャムの名称が家庭用ゲームの発売元であるAcclaim Entertainmentに買収されたため、タイトルが変更されました。Acclaim のNBA Jam Extreme は、ハングタイムと同じ年にリリースされました。ハングタイムで導入された機能には、キャラクター作成、アリウープ、ダブル ダンクなどがありました。NBA Maximum Hangtimeとして知られるソフトウェア アップデートは、ライフサイクルの後半にアーケード向けにリリースされました。続編のNBA Showtime: NBA on NBCは、1999 年にリリースされました。
主題歌「Whatcha Gonna Do?」は、Indasoul EntertainmentのラッパーM-Docがプロデュースした。
ゲームプレイ
ゲームプレイはミッドウェイのNBAジャムゲームとほぼ同じですが、いくつかの追加があります。最も顕著な追加機能の1つは「選手作成」機能で、限られた数の属性ポイントを使用して、身長、体重、パワー、シュート、ディフェンススキルを指定して、カスタムバスケットボール選手を作成できます。作成された選手は、ゲームに勝つことで追加の属性ポイントを獲得し、より強力になります。[4]
このゲームは、2対2の対戦、統計の追跡、リーガル プッシング、および「オン ファイア」モードなど、NBA Jam: Tournament Editionと同じルールを多く保持しています。ゲームプレイには、スピン ムーブ、アリウープ、ダブルスラム ダンク(ダンクの途中でチーム メンバーの 1 人がもう 1 人のメンバーにパスした後に行うスラム ダンク) が追加されています。アリウープとダブル ダンクは、両方のチーム メンバーがオン ファイアになる新しい「チーム ファイア」モードをトリガーできます。
各チームには、選択できる名簿のメンバーが 5 人ずついます。オリジナルのアーケード版では、1995–96 NBA シーズンのチーム名簿が採用されていますが、家庭用ゲーム機版では、1996–97 NBA シーズンのチーム名簿が採用されています。プレイヤーは 29 の NBA チームから任意のチームを選択し、NBA バスケットボールの 4 クオーター (各 3 分) で対戦することができ、必要に応じて 3 分の延長戦が行われます。NBA Jamゲームと同様に、ゲームでは、プレイヤーが作成した ID とPIN を使用して、プレイヤーが勝利したチームを追跡できます。オプションで、プレイヤーは作成した選手を読み込むことができます。プレイヤーは自分の ID を使用して、バンクーバー グリズリーズからシカゴ ブルズ(ゲームのリリース時点では NBA チャンピオンに向かっていた) までの一連の NBA チームと対戦します。29 チームすべてを倒した後、プレイヤーはいくつかの秘密のキャラクターと対戦します。
このゲームに新しく追加されたのは、3 桁の「コンビネーション ロック」機能です。Mortal Kombat 3の「 Kombat Kodes 」に似たこの機能により、プレイヤーは Match Up 画面でゲームの外観やゲームプレイを変更するコードを入力できます。
初期のアーケード版と家庭用版には、各ゲームの最後に NBA の雑学クイズが含まれていました。アーケード ゲームでは、十分な数の雑学クイズに正しく答えると賞品抽選の資格が得られましたが、家庭用版では、作成した選手の属性ポイントがさらに多く与えられます。
ホームバージョン
ミッドウェイは、プレイステーションとニンテンドー64、および前世代のゲーム機であるセガジェネシスとスーパーファミコン向けにゲームの家庭用バージョンをリリースしました。ファンコムはジェネシスとスーパーファミコンのバージョンを開発し、ハイボルテージソフトウェアはマイクロソフトウィンドウズを開発し、セガサターンバージョンも開発していましたが、リリースされませんでした[5] [6] 。Game.comのバージョンも発表されましたが[7]、キャンセルされました。
ロサンゼルス・レイカーズのセンター、シャキール・オニール選手は、NBAショータイム:NBA on NBCでの使用許可を得ているため、ハングタイムのどちらのバージョンでも使用許可を受けていません。
2020年、Tastemakers LLCは、Arcade1Upブランドで、前身のNBA JamとNBA Jam: Tournament EditionとともにHangtimeを収録した3/4スケールのアーケード筐体をリリースした。[8] Code Mysticsは、アーケードオリジナルの忠実なエミュレーションであるHangtimeのこのバージョンを開発したが、ライセンスの問題により一部のプレイヤーが省略されている。
受付
Computer and Video Games はHangtime を「 NBA Jam TEの真の、そして非常に価値のある後継作」と称した。グラフィックの改善、新機能、動き、プレイヤー作成機能などが賞賛された。[21] Next Generationのレビュアーも同様に「NBA Hangtime はNBA Jamのプレイ可能な品質をすべて備えているだけでなく、アーケード クォーターで購入する価値がある特典が多数ある」と証言した。彼は特に Create a Player モードに感銘を受け、カスタム プレイヤーがアーケード キャビネットのメモリに永久に書き込まれるという事実を考えると、このモードに 25 セント余分にかかることは十分に価値があると述べた。それにもかかわらず、彼は 5 つ星のうち 3 つしか評価しなかった。[4]
家庭用移植版は賛否両論の評価を受けた。アーケード版のレビューとは対照的に、批評家の大半は、このゲームはNBA Jamに比べて新しい機能が足りないと述べているが、これがどれほど問題なのかについては意見が分かれている。[9] [11] [16] Nintendo 64版をレビューしたGameProのAir Hendrixは、 「Jamスタイルのバスケットボールは目新しいものではないが、Hangtimeはそれを派手で新鮮に表現しており、プレイヤーがバカみたいに楽しくダンクし続けられる」と結論付けた。彼は、選手の選択、数多くの秘密、滑らかなグラフィック、マルチプレイヤーマッチ、プレイヤー作成モードを挙げた。[22]彼は、コントロールを除くすべてのカテゴリーでGenesis版を低く評価し、効果音とアナウンサーの声が弱いことを指摘した。しかし、同様の推薦を与えた。[23] GameProのThe Rookieは、スーパーNES版も同様にグラフィックとサウンドが劣っているが、それでも非常に楽しくプレイできると評価した。[24] IGNのダグ・ペリーもクリエイト・ア・プレイヤー機能を称賛し、「このゲームで最もクールな要素の1つであり、他のゲームとは一線を画す」と評した。ペリーは、この移植版はN64の機能をあまり活用していないとしながらも、「楽しい、アーケードに完璧な移植版で、ほとんどのバスケットボールファンにたくさんの楽しみをもたらすだろう」と評した。 [ 14] GameSpotははるかに否定的で、ジェフ・ガーストマンはN64版をレビューし、ゲームは「小さな変更」のみであり、「過去数年間、洞窟でデジタルバスケットボールをしていない限り、これまでに見たことがあるだろう」と結論付けた。[11] Next Generationのレビュー担当者は、「基本的に、 NBA Jamをプレイしたことがあるなら、 NBA Hangtimeのほとんどをプレイしたことになる」と同意した。彼はさらに、マルチタップを使わずに4人のプレイヤーをサポートしている点を除けば、2Dグラフィックと低いフレームレートで、このゲームはニンテンドー64の能力をうまく活用していないと批判した。彼はさらに、 NBA Jamのスーパーファミコン版は見た目も良く、より適切なコントローラーのおかげでプレイ感も優れているとまで言った。[16] Electronic Gaming Monthlyの2人のスポーツ評論家は、もっと中途半端な反応だった。ジョー・リビッキは、ガーストマンやNext Generationと同様に、このゲームは「更新された選手とより大きなキャラクタースプライトを除いて、基本的に何も新しいものを提供していない」と述べた。共同評論家のトッド・モワットは、AIがゴールキーピングに傾いていると批判しながらも、このゲームは16ビットのバスケットボールゲームよりも全体的に改善されていると感じた。[9]
PlayStation版は読み込み時間が長く、速度低下が激しいと批判され、レビューでは一様にNintendo 64版の購入を推奨していた。[10] [12] Kraig KujawaはPC版についてはるかに肯定的で、オンラインプレイが含まれていないことを嘆きながらも、正確な変換であると述べた。[13]
1997年、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌はNBAハングタイムを史上5番目に優れたアーケードゲームとして挙げた。 [25]
最大滞空時間
NBA マキシマム ハングタイムは、1996 年後半にリリースされた、 1996-1997 NBA のロースターをフィーチャーしたNBA ハングタイムのアーケード版のアップグレード版です。その他の点では、各プレーヤーがより正確にシュートできるコート上の隠された「ホットスポット」が追加されていることを除けば、ゲームプレイは基本的に同じです。「マキシマム」には、追加の秘密コードと隠されたプレーヤーもいくつかあります。 [26]
参考文献
- ^ IGNスタッフ(1997年1月17日)。「NBA Hang Time Hits Store Shelves」IGN 。 2023年4月9日閲覧。
- ^ “Next Generation”. 1997年6月5日. 1997年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月12日閲覧。
- ^ IGNスタッフ (1997年6月4日). 「NBA Hang Time」. IGN . 2023年4月12日閲覧。
- ^ abc 「NBA Hangtime」。Next Generation。第18号。Imagine Media。1996年6月。126、129ページ。
- ^ https://web.archive.org/web/20090208104215/http://www.high-voltage.com/games_add.htm. 2009年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite web}}:欠落または空|title=(ヘルプ) - ^ 「セガサターン未発売ゲーム: NBA Hang Time - Midway」。
- ^ “ゲーム.com”。ゲームプロ。 No. 111. IDG。 1997 年 12 月。p. 57.
- ^ Ocal, Arda (2020年7月10日). 「NBA Jam esports? Arcade1Up は実現を望んでいる」. ESPN . 2020年10月7日閲覧。
- ^ abc 「Team EGM Box Scores: NBA Hang Time」。Electronic Gaming Monthly。第90号。Ziff Davis。1997年1月。223ページ。
- ^ ab 「Team EGM Sports: NBA Hangtime」。Electronic Gaming Monthly。第97号。Ziff Davis。1997年8月。115ページ。
- ^ abc Gerstmann, Jeff (1996年12月9日). 「NBA Hangtime Review」. GameSpot . 2012年6月24日閲覧。
- ^ ab Lehrman, Daniel (1997年6月13日). 「NBA Hangtime Review」. GameSpot . 2012年6月24日閲覧。
- ^ ab Kujawa, Kurt (1997年2月14日). 「NBA Hangtime Review」. GameSpot . 2012年6月24日閲覧。
- ^ ab ペリー、ダグ(1997年1月27日)。「NBA ハングタイムレビュー」IGN 。 2012年6月24日閲覧。
- ^ ジョン (1997 年 9 月). 「NBA ハングタイム」。N64マガジン。 No. 6。46 ~ 49 ページ。
- ^ abc 「NBA Hangtime」。Next Generation。第29号。Imagine Media。1997年5月。142、144ページ。
- ^ 「NBA Hang Time Sega Genesis Review Score」。2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「NBA Hang Time Nintendo 64 レビュースコア」。2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「NBA Hang Time PC Review Score」。2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「NBA Hang Time PlayStation Review Score」。2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「NBA Hangtime」。Computer and Video Games : 1996年12月。 2012年6月24日閲覧。
- ^ 「NBA ハングタイムが N64 でロックを葬る」GamePro . No. 101. IDG . 1997 年 2 月. p. 89.
- ^ “NBA ハングタイム”.ゲームプロ。 No. 101. IDG。 1997 年 2 月。p. 93.
- ^ 「NBA ハングタイム」。GamePro . No. 102. IDG . 1997 年 3 月. p. 91。
- ^ 「史上最高のアーケードゲーム 10 選」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 100 号。Ziff Davis 社、1997 年 11 月、130 ページ。
- ^ 「Dan's Mostly Maximum Hangtime Shrine」。Bunnyears.net。2003年1月11日。 2012年10月18日閲覧。
