
ゲームパッドは、両手で持って操作するビデオゲームコントローラーの一種で、指(特に親指)を使って入力を行います。通常、ビデオゲーム機の主要な入力デバイスとして使用され、ボタン群と、多くの場合1つ以上の全方向操作スティックを備えています。
ゲームパッドは、1960年代初頭に『スペースウォー!』などのゲーム専用のカスタムデバイスとして初めて登場し、 NESコントローラーとその象徴的な方向キーの登場により、第3世代のゲーム機時代に一般市場で広く普及しました。それ以来、ショルダーボタン、アナログトリガー、触覚フィードバックなどが追加されるなど、デザインは継続的に改良されてきました。現代のゲームパッドは主にゲーム機向けに設計されていますが、パーソナルコンピュータでも広く使用されており、軍事機器や潜水艇の操作など、ゲーム以外の用途にも応用されることがあります。

標準パッドによく追加される機能としては、パッドの端に配置されたショルダーボタン(「バンパー」とも呼ばれる)とトリガー(ショルダーボタンは通常デジタル、つまりオン/オフのみ。トリガーは通常アナログ)、中央に配置されたスタート、セレクト、ホームボタン、そしてフォースフィードバックを提供する内部モーターなどがある。ゲームキューブコントローラーのようなアナログトリガーは感圧式で、ゲームはトリガーに加えられた圧力の量を読み取って、スーパーマリオサンシャインで水を噴射する強さなど、特定のアクションの強度を制御できる。[ 1 ]
キーボード入力をエミュレートできるプログラマブルジョイスティックがあります。一般的に、これらは一部のコンピュータゲームでジョイスティックがサポートされていないことを回避するために作られており、たとえばBelkin Nostromo SpeedPad n52などがあります。キーボードとマウス入力をゲームパッドでエミュレートするプログラムはいくつかあり、無料のオープンソースのクロスプラットフォームソフトウェア antimicro [ 2 ] [ 3 ] Enjoy2 [ 4 ]や、JoyToKey、Xpadder、Pinnacle Game Profiler などの独自の商用ソリューションがあります。
現代のゲームコントローラーでよくある問題の 1 つはスティック ドリフトです。これは、アナログ スティックが触れていないときでも動きを感知してしまう現象です。この問題は、ゲームプレイの精度と応答性に影響を与える可能性があります。スティック ドリフトは、ユーザーの入力なしに動きが感知される、現代のアナログ スティックでよくある技術的な問題です。この現象により、入力精度を視覚化する診断ソフトウェアや Web ベースのツールが開発されました。このようなツールは、ハードウェアのメンテナンスや再調整の必要性を特定するために使用されます。[ 5 ] [ 6 ] Steam などの一部のプラットフォームには、軽微なドリフトの問題を軽減するための組み込みのキャリブレーション設定も含まれています。
1962年のビデオゲーム「スペースウォー!」は、当初、コンピューターのディスプレイに組み込まれたトグルスイッチを使用してゲームを操作していました。これらのスイッチは操作しにくく不快だったため、アラン・コトックとボブ・サンダースは、ゲーム用の独立した制御装置を製作し、配線しました。この装置は、最古のゲームパッドと呼ばれています。[ 7 ]

ゲームパッドが普及するまでには何年もかかりました。1970年代から1980年代初頭にかけては、ジョイスティックやパドルがビデオゲームのコントローラーの主流でしたが、 [ 7 ]アタリのジョイスティックポートに対応したプッシュボタンコントローラーもいくつかありました。[ 8 ]ビデオゲームの第3世代では、多くの大きな変化があり、ビデオゲーム市場でゲームパッドが優位に立つようになりました。
任天堂は、携帯ゲーム機「ドンキーコング」用に方向入力用のゲームパッドデバイス、十字型のDパッドを開発しました。このデザインは、同社の「ゲーム&ウォッチ」シリーズや、標準的なNESコントローラーなどのコンソールコントローラーに組み込まれました。ジョイスティックよりもコンパクトで携帯ゲーム機に適しているという理由で開発されたDパッドですが、開発者たちはすぐにジョイスティックよりも快適に使用できることに気づきました。[ 7 ] Dパッドはすぐにコンソールゲームパッドの普遍的な要素となりましたが、任天堂の特許を侵害しないように、ほとんどのコントローラーメーカーは単純な十字ではなく、円形の十字をDパッドとして使用しています。[ 9 ]

オリジナルのセガ ジェネシス/メガドライブのコントローラーパッドにはフェイスボタンが 3 つありますが、[ 10 ]後に 6 ボタンのパッドが発売されました。[ 11 ] SNESコントローラーにも 6 つのアクションボタンがあり、4 つのフェイスボタンがダイヤモンド型に配置され、2 つのショルダーボタンは人差し指で使用するように配置されていました。このデザインは、それ以降のほとんどのコントローラーで模倣されています。6 つのアクションボタンの採用は、6 つのボタンを使用していたストリートファイターアーケードシリーズの人気に影響を受けたものです。[ 12 ]

1980年代から1990年代初頭にかけては、PC用ゲームコントローラーの主流はアナログジョイスティックでしたが、コンソールゲームコントローラーは主にデジタルでした。 [ 7 ] 1996年に、3大コンソールすべてにオプションのアナログコントロールが導入されたことで、この状況は変わりました。ソニーのデュアルアナログコントローラーには2つの凸型アナログサムスティックがあり、セガサターン3Dコントロールパッドには1つのアナログサムスティックがあり、ニンテンドー64コントローラーはデジタルとアナログのコントローラーを1つの本体に組み合わせ、アナログスティックと方向パッドの両方を持つというトレンドが始まりました。
これらの変化にもかかわらず、ゲームパッドは基本的にNESコントローラーによって確立されたテンプレート(右親指で使用するための2つ以上のアクションボタンと、左親指で使用するための方向パッドを備えた水平方向のコントローラー)に従い続けました。[ 7 ]

1990年代半ばに3Dゲームが台頭したが、コントローラーは依然として主に2次元の原理に基づいて動作していた。プレイヤーは、3軸すべてに沿って同時に動きを制御するのではなく、コントロールが動作する軸を変更するためにボタンを押し続ける必要があった。最初のゲーム機の1つであるフェアチャイルド Channel Fには、 6自由度を提供するコントローラーがあったが、コンソール自体の処理能力の制限により、この機能を活用するソフトウェアは存在しなかった。[ 7 ] 1994年、ロジクールは、実用的な6自由度コントローラーであるCyberManを発表したが、高価格、劣悪な製造品質、限られたソフトウェアサポートのために売れ行きは悪かった。業界関係者は、CyberManの注目度の高さと高額な失敗が、その後数年間のゲーム業界における3Dコントロールの開発への関心の低さの原因であると指摘している。[ 7 ] Wiiリモコンはテレビのリモコンのような形をしており、傾斜センサーと3次元ポインティング機能を備え、システムはこれらを使用してあらゆる方向の動きと回転(ピッチ、ロール、ヨー軸の前後)を認識します。コントローラーは多機能で、さまざまな周辺機器に使用できる拡張ポートも備えています。「ヌンチャク」と呼ばれるアナログスティック周辺機器にも加速度計[ 13 ]が内蔵されていますが、Wiiリモコンとは異なり、ポインター機能はありません。
ゲームパッドは、人間工学的に優れているため、またはゲームで有利になるために、異なる持ち方をすることがあります。[ 14 ]
標準的な持ち方では、人差し指でトリガーボタンを操作し、親指でアナログスティックとデジタルボタンの両方を操作します。この持ち方はゲーマーの間では一般的ですが、アナログスティックを操作している間は親指でデジタルボタンを操作できず、その逆も同様であるため、時間のかかる切り替えが必要になります。[ 14 ]
クローグリップは、トリガーボタンを中指で、方向ボタンを人差し指で、アナログスティックを親指で操作することで、標準グリップの交互操作の問題を軽減しようとします。[ 14 ]このグリップは、単独で使用することも、片手だけで使用し、もう一方の手は標準グリップを使用することもできます。[ 15 ]クローグリップという名前は、使用時にプレイヤーの人差し指が爪や鉤爪のような形になることに由来しています。[ 16 ]
クローグリップは人差し指に負担がかかるため、痛みや怪我を引き起こす可能性があります。[ 16 ]このグリップは特定のゲームでよく使われますが、プレイヤーのNickmercsは2019年にクローグリップが合併症を引き起こす可能性があると視聴者に警告しました。[ 14 ]
ゲームパッドはパーソナルコンピュータでも使用できます。PC ゲームパッドの例としては、 Asus Eee Stick、Gravis PC、Microsoft SideWinderおよびSaitek Cyborgシリーズ、Steam コントローラーなどがあります。サードパーティ製の USB アダプターとソフトウェアを使用して、コンソール ゲームパッドを PC で使用できます。Sixaxis 、DualShock 3、DualShock 4、DualSense、Wii リモコン、Wii U プロ コントローラー、Joy-Con、Joy-Con 2、Nintendo Switch プロ コントローラー、Nintendo Switch 2 プロ コントローラーは、 Bluetooth機能を備えたシステムでサードパーティ製ソフトウェアとともに使用できます。また、Sixaxis、DualShock 3、DualShock 4、DualSense、Nintendo Switch プロ コントローラー、Nintendo Switch 2 プロ コントローラーではUSBも使用できます。Xbox 360、Xbox One、Xbox Series X/Sコントローラーは、Microsoft 提供のドライバーを使用してWindowsで公式にサポートされています。ドングルを使用してワイヤレスで接続することも、コントローラーをUSB経由でコンピューターに直接接続することもできます(Xbox 360コントローラーの有線バージョンはMicrosoftによってPCゲームパッドとして販売されていましたが、Xbox One/Series X/SコントローラーはMicro USB/USB-Cスロットを介してPCに接続できます)。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

ゲームパッドやそれに酷似したデバイスは、ユーザーにとって馴染みのあるものであり、(実際のゲームパッドの場合は)既製品として入手できるため、実際の機械や車両の制御に使用されることがあります。米陸軍と米海軍は、デバイスの操作にXbox コントローラー[ 20 ]を使用し 、英国陸軍は、チャレンジャー 2主力戦車のシステムを操作するためにゲームパッドを模したデバイスを使用しています。[ 21 ] タイタン潜水艇は、制御にゲームパッドを使用しました。[ 22 ]
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