Final Fantasy Type-0 HD (日本語:ファイナルファンタジー零式 HD、ヘボン式: Fainaru Fantajī Reishiki HD )は、スクウェア・エニックスとHexaDriveが開発し、スクウェア・エニックスがPlayStation 4とXbox One向けに発売し、後にSteam経由でWindows向けに発売したアクション ロールプレイング ゲームです。2015 年 3 月に全世界で発売され、Steam版は8 月に発売されました。Type -0 HDは、メインのファイナル ファンタジーシリーズスピンオフであり、共通の神話を共有する一連のゲームであるFabula Nova Crystallisサブシリーズの一部である、日本限定のPlayStation PortableゲームFinal Fantasy Type-0の高解像度リマスターです。ストーリーは、ルブルム領の 14 人の学生からなるクラス ゼロが、隣国のミリテシ帝国がオリエンスの他のクリスタル ステートに攻撃を開始したときに戦わなければならないことに焦点を当てています。そうすることで、一行はミリテシ軍を押し返して打ち負かすための努力と、戦争の背後にある秘密、そしてクリスタルの存在に巻き込まれていく。
『零 ~Type-0~』は2011年にPSPで日本限定発売された後、次世代ゲーム機のプロモーションの一環として2012年半ばに『零 ~Type-0 HD~』の開発が開始され、プレイヤーの体験を洗練させるための様々な変更が加えられた。グラフィックのアップデートとカラーパレットの拡張を除けば、『零 ~Type-0 HD~』はオリジナルのPSP版とほぼ同じだが、オリジナルのマルチプレイヤー機能は削除され、難易度レベルが追加された。 『零~Type-0 HD~』は国際的な販売チャートで上位にランクインし、2015年10月時点で全世界で100万本以上を売り上げた。ストーリーとバトルシステムは高く評価された一方、HD化とローカライズには批判が集中した。

Final Fantasy Type-0 HDは、 Crisis Core: Final Fantasy VIIと同様のリアルタイムバトルシステムを採用したアクションRPGです。プレイヤーは、ルブルムのアカデミアの14人の生徒からなる精鋭戦闘部隊、クラスゼロを操作します。ミッション環境とアカデミア (クラスゼロの本拠地) 以外では、クラスゼロは縮小されたワールドマップを通してオリエンスを探索します。ワールドは徒歩、チョコボ(ファイナルファンタジーシリーズでおなじみのキジ科の鳥)、または飛空艇で移動できます。Type -0 HDは、ミッションとミッションの間に自由時間があります。ミッション間の自由時間には、プレイヤーはアカデミアを探索したり、個人用にチョコボを繁殖させたり、アカデミアや解放された町のキャラクターのサイドクエストを完了したりできます。[ 1 ] [ 2 ]
ミッション中、クラスゼロのメンバー3人がミッションに選ばれ、残りのメンバーはプレイヤーキャラクターが死亡した場合に備えて待機します。リーダーキャラクターはいつでも切り替えることができ、他の2人はゲームの人工知能によって制御されます。特定のストーリーミッションでは、プレイヤーはワールドマップ上でリアルタイム戦略バトルに参加します。戦闘ミッションでは、プレイヤーは敵を倒すことで経験値を獲得し、経験レベルを上げ、倒した敵からファントマを入手します。ファントマはキャラクターの魔法スキルをアップグレードするために使用されます。各キャラクターは、召喚モンスターであるエイドロン(日本語原文では軍神)にアクセスでき、キャラクターの最大体力を消費して一定期間召喚されます。[ 1 ] [ 2 ]
コアとなるゲームプレイは同じだが、既存のシステムに複数の調整が加えられた。HD版では、オリジナルの3段階の難易度レベルに対し、「イージー」オプションを含む4段階の難易度レベルが用意されている。[ 3 ]コンソール向けに最適化する際に、オリジナルのゲームのマルチプレイヤー要素は削除され、以前はマルチプレイヤーでのみ利用可能だった魔法やアクセサリーの種類がシングルプレイヤーキャンペーンに組み込まれた。[ 3 ] [ 4 ] Type-0 HD独自の機能として、サポート要員(SP)システムがある。これを有効にすると、AI制御のサポートキャラクターが通常のパーティメンバーの代わりになる。戦闘で獲得したSPポイントは、特別なアイテムの購入に使用できる。[ 1 ] [ 2 ]オリジナルのデモやダウンロードコンテンツで追加されたキャラクターコスチュームは、HD版独自のコスチュームとともに、 Type-0 HDでアンロック可能なものとして含まれている。[ 5 ]
『ファイナルファンタジー零式』の制作中、開発チームはゲームの高解像度移植の可能性を探った。チームはゲームを携帯機向けに保つことに重点を置いていたため、このアイデアは実験の域を超えることはなかった。[ 8 ]また、チームは第8世代コンソールでの続編の実験も行ったが、開発チームが『ファイナルファンタジーXV』に異動したため、制作は中断された。[ 9 ]『XV』の制作にしばらく携わった後、初代ディレクターの田畑肇は第8世代コンソール向けに『零式』HDを開発することを決定した。[ 10 ]ゲームの開発は2012年半ばに開始され、これは『XV』がPlayStation 4(PS4)とXbox Oneに移行した時期とほぼ同時期である。田畑は同年7月にディレクター兼プロデューサーとして参加したが、 『XV』のディレクター業務のため、彼の関与はかなり少なかった。[ 11 ] [ 12 ]メインの開発は、以前にスクウェア・エニックスと『The 3rd Birthday』で成功裏に協力し、 『大神』と『ゼルダの伝説 風のタクト』の高解像度リマスターを開発したHexaDriveが担当した。[ 13 ]リマスターは、日本と欧米のファイナルファンタジープレイヤーに『XV 』の発売前に第8世代コンソールを購入してもらうためのインセンティブとして意図されていた。当初の計画では、第7世代のPlayStation 3とXbox 360コンソール、および第8世代コンソールの両方に移植する予定だった。2013年の東京ゲームショウでPS4が人気を博し、田畑氏が第7世代コンソールハードウェアの開発経験がなかったため、チームは第8世代バージョンに注力した。[ 12 ] [ 14 ]アートディレクターの直良祐介氏によると、 PlayStation Portableから第8世代ハードウェアへの移行はチームにとって困難だった。[ 15 ]初期の主張にもかかわらず、PlayStation Vita向けのType-0 HDは開発されなかった。田畑氏によると、これはコンソールと Vita の開発環境間の移植の難しさと、家庭用ゲーム機でしか思い描けないプレイ体験への彼の願望によるものだった。[6 ] [ 16 ]
HexaDrive は 2D 画面表示、ワールドマップ機能、リップシンクを担当し、スクウェア・エニックスはカットシーンのキャラクターモデルなどの 3D グラフィックスを担当しました。[ 11 ]照明効果とゲーム内アセットは、XVで使用されたDirectX 11テクノロジーを使用して HD コンソール向けに改善および更新されました。[ 6 ] [ 17 ]これに加えて、アップグレードの大部分は HexaDrive の社内エンジン HexaDrive Engine 2.0 を使用して行われました。当初は DirectX 11 要素に比べて簡単な役割を担う予定でしたが、予想をはるかに超えて使用されることになりました。解像度は、元のゲームの 480x272 ピクセルから必要な 1920x1080 に増加しました。これらの変更にもかかわらず、チームは照明と影の効果が元の外観に忠実であるように注意しました。ゲームのビジュアルスタイルをあまり更新すると、体験が根本的に変わってしまうためです。スケジュール上の都合で、HexaDrive チームにはプレッシャーがかかることもあり、第 8 世代コンソール向けの開発は初めてだったため、ハードウェアで苦労しました。ライティング効果の更新だけでも、完了までに 1 年間の開発期間を要しました。[ 11 ]キャラクターの外見を更新する際、制作期限のため、チームはメインキャラクターに集中せざるを得ず、結果としてクラサメなどの NPC の作業は少なくなりました。[ 18 ]メインキャラクターのゲームプレイ モデルについては、ポリゴン数が多いため、オリジナルのゲームプレイ モデルよりも詳細だったオリジナルのカットシーンで使用されたモデルをチームが採用しました。[ 11 ] [ 3 ]田畑氏はメインキャラクターをできる限りオリジナルの外見に忠実にしたいと考えていましたが、カットシーンのモデルはオリジナルのゲームプレイ モデルよりも古く見えたため、オリジナルのモデルをより反映するように調整する必要がありました。チームはまた、キャラクターの外見を少し調整して、より「魅力的」にしました。ゲームの発表時にもビジュアルの最適化は続いており、チームは『XV』の制作環境内で『Type-0 』のキャラクターが活動している特別なスクリーンショットを作成する必要があった。最終的に、これらのビジュアルはチームに最終的なゲームがどのようなものになるべきかの指針を与え、試行錯誤の量を減らした。[ 10 ]
Type-0 HDには新しいゲームプレイコンテンツは追加されませんでした。代わりに、チームはグラフィックのアップグレード、既存のゲームプレイを家庭用ゲーム機向けに調整すること、難易度を下げることに重点を置きました。後者は、オリジナルゲームが難しすぎるというプレイヤーからの苦情によるものです。[ 4 ] [ 12 ]オリジナルのマルチプレイヤー機能を引き継ぐことも検討されましたが、開発期間がさらに1年長くなることが予想されました。田畑氏の優先事項は世界中のファンにゲームを届けることだったので、マルチプレイヤーと関連要素は削除されるか、シングルプレイヤーキャンペーンに組み込まれました。[ 3 ]田畑氏はこの理由でデモ版や国際版の作成も見送りました。[ 5 ]マルチプレイヤーの代わりに、チームはオリジナルのシングルプレイヤーアカデミーアシスタンス機能を強化および改善しました。オリジナルと同様に、チームはコアチームと他のスクウェア・エニックス部門の開発者の名前をNPCに使用しました。[ 19 ]メインストーリーは変更されませんでしたが、将来のTypeゲームを予告する秘密のカットシーンが依頼されました。スクウェア・エニックスのCGI映画子会社ビジュアルワークスが制作したこのシーンは、田畑氏がType-0のために考案した初期のアイデアを基にしている。カットシーンの一部は、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーシリーズ25周年記念イベントの参加者に非公開で公開された。[ 10 ] Type-0のライターである千葉弘樹氏がこのシーンの脚本を担当した。[ 20 ] [ 21 ]カットシーンでは、主人公エースに似た致命傷を負った侍が、炎の精霊によって死から救われる。[ 22 ]
田畑の提案により、ナオラはゲームのリアリズムを高め、FFXVのアートスタイルに合わせるためにカラーパレットを拡張した。当初のアイデアは、オリジナルの赤色を金色に変更して作り直したロゴに合わせることだったが、調整しても大画面ではグラフィックが暗すぎたため、風景を明るくするために青の色調が追加された。[ 7 ] [ 23 ]オリジナルのプラットフォームのスピーカーシステムでは音の範囲と強さが制限されていたため、効果音に低音を追加した。[7] オリジナルのカメラアングルが大画面では不自然に見えたため、オリジナルのカメラ動作をゼロから開発する必要があった。[ 23 ]発売に向けて、デモ中に否定的なコメントを受けた後、チームはカメラに修正を加え、アクティブなゲームプレイ中の風景の衝突やプレイヤーと敵キャラクターの視認性に対処した。これらの修正により、キャラクターの速度と動きが向上および改善された。[ 24 ] 2014年12月までに、ゲームは開発の最終段階に入り、デバッグ作業が行われていた。[ 25 ]
『零式』のオリジナルサウンドトラックは、『ビフォア クライシス』、『クライシス コア』、『すばらしきこのせかい』の音楽も手掛けた石本武治が作曲した。石本は『零式』HD版のサウンドトラックをアレンジ、リミックス、再録音した。これは、オリジナルサウンドトラックがPSPのハードウェアの制約内で作曲されていたため、新しいコンソールでのリリースには不向きだったためである。予算が限られていたため、石本は作業の大部分を自身で行った。変更点の1つは、コーラスサウンドをより際立たせたことである。さらに、新たな戦闘テーマを作曲し、『零式』の別エンディング曲「Colorful - Falling in Love」の英語バージョンを録音した。歌詞は、 『すばらしきこのせかい』にも携わった歌手SAWAが翻訳した。英語バージョンは海外版のゲーム用に制作されたものだが、リマスター版サウンドトラックの市販版にも収録された。[ 26 ] Type-0のオリジナルテーマソングである日本のロックバンドBump of Chickenの「 Zero 」は、 Type-0 HDでも再び使用された。ローカライズのために翻訳版も検討されたが、チームはバンドの許可を得てオリジナル曲を使用し、歌詞に字幕を追加することにした。[ 5 ]
『零式0 HD』の追加エンディングとクレジットのために、田畑監督は「泡沫」という新曲を依頼した。石本は5曲の異なる曲を作曲し、最終的に田畑監督が「泡沫」を選んだ。田畑監督は曲に和風のスタイルを求めていたため、石本は当初英語で歌詞を書くつもりだったが、古風な日本語で歌詞を書いた。[ 27 ]この曲は4人チームで制作・録音された。石本が作曲し、歌手のクリス・イトウが作詞・歌唱を担当した。他の2人、T$UYO$HIとZAXは、オルタナティブロックバンドPay Money to My Painの元メンバーで、それぞれベースギターとドラムを担当した。この曲は『零式0 HD』の最終日本語予告編で初めて披露された。[ 28 ]
『ファイナルファンタジー零式 HD 』のサウンドトラックのBlu-ray版『ファイナルファンタジー零式 HD オリジナル・サウンドトラック』が2015年3月25日に発売された。このBlu-rayには、全曲、新曲、ファイナルファンタジー アギトの楽曲、そして石本氏が過去の作品から選曲したボーナスMP3トラック10曲が「ベスト・オブ・コレクション」として収録されている。[ 29 ]このBlu-rayアルバムはオリコンチャートで189位にランクインし、1週間チャートインした。[ 30 ]アルバム、そして音楽全般は、音楽評論家やゲームのレビュー担当者から好意的な評価を受けている。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
Type-0 HDは、北米、日本、ヨーロッパでそれぞれ2015年3月17日、19日、20日に発売されました。すべての地域で英語と日本語の音声トラックが収録されています。[ 28 ] [ 34 ]ゲームには、 Final Fantasy XV: Episode DuscaeというタイトルのFinal Fantasy XVのデモが含まれていました。デモは数量限定で、パッケージ版の初回生産分のみに収録され、発売後2か月間はデジタル版にも付属していました。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]スクウェア・エニックスのオンラインストアとAmazon.comで購入できるコレクターズエディションには、Type-0とAgitoのトラックを収録したスペシャルCD 、公式アートワークを収録したカレンダー、バーミリオンペリスティリウムIDカード、エースが戦闘で使用したカードを模した5枚のカードセット、カデットスカーフが付属していました。[ 38 ]北米とヨーロッパ向けに限定版が制作され、一部の路面店やオンラインストアで販売されました。[ 39 ]ゲームのコピーとXVデモのダウンロードコード、ゲームをテーマにしたコンソールが同梱された PlayStation 4 ハードウェアバンドルも日本向けに制作された。[ 24 ] Valve の Steam プラットフォームを介した Windows への移植が開発された。 [ 40 ]この移植は、PC版を求めるファンの要望に応えて作成された。[ 41 ]コンソール版とは対照的に、PC 版ではグラフィックの調整が可能で、リリース後にプレイヤーやレビュアーから指摘されたカメラ制御とモーションブラーの問題の修正が含まれていた。[ 42 ]この移植は同年 8 月 18 日にリリースされた。移植のプロモーションの一環として、Dota 2で使用できるファイナルファンタジーをテーマにした予約特典が作成された。[ 43 ]
北米での発売にあたり、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会によりM(成人向け)にレーティングされた最初のファイナルファンタジータイトルとなった。 [ 44 ]欧米での発売にあたり、日本で発売されたものと同様のコレクターズエディションが作成され、カードレプリカとサウンドトラックセレクションが含まれた。さらに、ゲームの前日譚マンガの英語翻訳、ロゴと漢字のアートワークが特徴のゲームディスクとサウンドトラックセレクションを収納するスチールブック、田畑氏が序文を書いた80ページのアートブックも含まれていた。[ 37 ]別個の特別懸賞の当選者には、テーマ付きのPS4またはXbox One、各コンソール専用のプロモーションアートワークポスター、エースのプレイアーツ改ミニフィギュア、ゴールドのバーミリオンバードピンが贈られた。次点者には、コンソールを除く懸賞の個々のアイテムが贈られた。[ 45 ]北米でType-0 HD を宣伝するため、ハンガー・ゲーム FINAL: レジスタンス FINAL : など、そのシーズンの大作映画の公開前に、映画の予告編が映画館で上映された。予告編の短縮版がオンラインで公開された。[ 46 ]ゲームの発売後、スクウェア・エニックスは、ゲームの発売後の週末に、日本のスリラー映画「バトル・ロワイアル」を Xbox One で無料レンタルとして提供した。 [ 47 ]発売後、PC 版で修正されたものと同様の問題を修正するパッチがリリースされた。[ 48 ]発売当初、PC 版はグラフィックの問題、クラッシュ、グラフィックのロックなどの問題を抱えていた。[ 49 ]
田畑氏は『零式』のアルティマニアガイドで、国際版が開発中であると報告した。[ 50 ]田畑氏は後に、オリジナル版が欧米で発売されなかった主な理由は、PSP市場の低迷とVitaの不確実性であり、移植が非現実的だったためだとコメントした。[ 51 ]『零式』という名称は、ロゴとともに、2010年12月にスクウェア・エニックスによってヨーロッパで商標登録された。[ 52 ] 2012年11月のGameSpotとのインタビューで、田畑氏はスクウェア・エニックスが「計画に関して白紙の状態から始めている」と述べ、需要があれば欧米での発売を検討すると語った。[ 53 ]同じ月に、このゲームの声優とされる人物が、このゲームの英語音声の録音は2011年末に完了したと述べた。[ 54 ] 2014年、ナインの英語声優であるオリオン・アカバは、最終的にType-0 HDで使用された音声録音は2012年に完了したと明らかにした。 [ 55 ]別の英語声優であるクリスティーナ・ヴィーによると、録音プロセス中、このゲームはYellow Pというコードネームで呼ばれていた。 [ 56 ]
2013年9月にUSGamerとのインタビューで、田畑氏はType-0とその前日譚であるAgitoの両方についてコメントし、欧米でのリリースに期待を寄せていた。Agitoの欧米でのリリース計画と両ゲームに対するファンコミュニティの反応が決定要因となり、プロジェクトは正式には承認されていないものの、準備の最終段階に入っていると述べた。また、当時、このゲームはHDリマスターとしてモバイルデバイスやPS3に移植されることはないとも明言した。[ 51 ] 2014年初頭、スクウェア・エニックス・ヨーロッパが行った調査で、多くのファンが海外でのリリースを望んでいることが判明し、ローカライズが正式に決定した。[ 10 ]ローカライズは、 E3 2014でスクウェア・エニックスがType-0 HDを正式に発表した際に発表された。[ 57 ] Vitaの公式英語版は、公式の「PlayStation Blog」で一時的に発表されたが、1時間も経たないうちに「誤り」であると訂正された。[ 57 ]
IGNのメーガン・サリバンは、士官候補生たちの戦争への関わりを描いた描写を「信じられないほど感動的」と評し、戦争に焦点を当てたストーリーに惹かれたものの、オリエンスの伝承や神話を理解する必要性からエンディングが複雑になったと感じた。 [ 1 ] GamesRadarのベッキー・カニンガムは、ゲームの設定と、それが提起する道徳と記憶に関する問いに魅了され、ストーリーは体験する価値があると評価した。 [ 62 ] GameSpotのアレクサ・レイ・コリエアは、メインプロットがすぐに複雑になったと指摘しながらも、ストーリーは概ね楽しめたものの、エンディングでは新たなストーリー要素が多すぎて快適ではなかったと述べた。 [ 2 ] GameTrailersのマイケル・ダミアーニは、全体的なストーリーは楽しめたものの、ストーリーとキャラクター描写のギャップ、そして完全なストーリーを知るためにゲームをやり直す必要性から、「最初から最後まで疑問と疑念でいっぱいになる」と評した。 [ 33 ] Eurogamerのクリス・シリングも同様に、シリーズ初心者には馴染みのない用語を理解する必要があることを批判した。また、カットシーンの長さや、暗いイメージからチョコボの繁殖のような明るいテーマへの唐突な変化も気に入らなかった。 [ 67 ] Official Xbox Magazineのトム・サイクスは、設定とストーリーが後のハリー・ポッターの本と表面的に似ていることで、混乱したオープニングの後、ストーリーが良くなったと述べた。 [ 63 ] Game Informerのマット・ミラーは、ストーリーは力強く始まったが、ゲーム全体の物語に焦点を当て始めると面白みが薄れ、キャラクターの多さがキャラクター描写に悪影響を与えたと述べた。 [ 61 ] RPGFan のスティーブン・マイヤーリンクは、ゲームには「間抜けな顔と馬鹿げた瞬間」があるとしながらも、ストーリーとテーマは魅力的だと感じた。 [ 65 ] PC Gamerのサミュエル・ロバーツはそれほど肯定的ではなく、ストーリーとキャラクターが質の低いアニメシリーズを彷彿とさせると感じた。 [ 64 ]
サリバンは戦闘を概ね楽しんでおり、それをゲームの最大の特徴と評したが、リアルタイムストラテジーの部分はゲームのオリジナル版からの不快な名残だと感じた。[ 1 ]カニンガムは、難易度が急上昇するにもかかわらず、クラスゼロの各戦闘スタイルをマスターするのは楽しいと感じたが、特定のアイテムを使用するために立ち止まるなどのゲームプレイ要素が戦闘の楽しさを損なっていると指摘した。[ 62 ]ファミ通はオリジナル版に対する賞賛の多くの点に同調し、オリジナル版のベテランと新規プレイヤーの両方が「同様に楽しめる」と概ね述べ、携帯機から家庭用ゲーム機への変更を喜んでいる。[ 68 ]サイクスは、このゲームは「テンポが速く、複雑で、難しい戦闘において優れている」と述べた。[ 63 ]ダミアーニは、戦闘は以前のファイナルファンタジー作品と比べて「歓迎すべき変化」だと感じたが、ロックオンメカニズムなどの他の側面は気に入らなかった。[ 33 ]ミラーはキャラクターの戦闘能力を探ることは楽しかったが、高速な展開が体験を損ない、リアルタイムストラテジー要素、ボス戦、その他のシステムは未熟だと考えた。[ 61 ]シリングも戦闘メカニクスを「鋭く満足のいくもの」と感じ、戦闘メカニクスを概ね称賛した。彼はゲーム開始時の長いチュートリアルを批判し、ペルソナシリーズのようにミッション間のゲームプレイセグメントがキャラクターの戦闘能力に影響を与えないことに失望した。[ 67 ]メイヤーリンクは戦闘とさまざまなサイドアクティビティを概ね楽しんだが、ゲームプレイ要素の導入が不十分であるとゲームを批判した。[ 65 ]コリエアは戦闘を「素晴らしい」と呼び、そのジャンルの他の多くのゲームよりも戦闘とカスタマイズオプションをうまく処理していると述べた。[ 2 ]ロバーツは戦闘を楽しんだが、それ以外のRPGゲームプレイははるかに弱いと感じた。[ 64 ]戦闘セグメント間の限られたオプションのゲームプレイセグメントは、キャラクター育成やサイドクエストの機会を提供し、概ね好評だった。[ 1 ] [ 2 ] [ 62 ] [ 61 ] [ 63 ] [ 64 ]西洋のレビュアーがオリジナル版と共通して批判した点は、カメラ操作だった。[ 1 ] [ 33 ][ 62 ] [ 67 ] 一方、ファミ通は再びカメラワークを称賛した。 [ 68 ]
Corriea はゲームの HD アップグレードについて賛否両論で、背景は「ゴージャス」でメインキャラクターは滑らかに動き感情を適切に表現しているが、NPC やストーリーに重要でないキャラクターはメインキャストと同じ注意を受けていないと述べている。[ 2 ] Schilling は結果に失望し、大画面では場違いに見える風景やキャラクターの行動を頻繁に指摘した。[ 67 ] Miller はゲームのビジュアルは「ぼやけたテクスチャと頻繁なロードに支配されている」と述べ、オリジナルのマルチプレイヤーが削除されたことを否定的に指摘した。[ 61 ] Damiani はメインキャラクターのアップグレードを称賛したが、環境とカットシーンの両方で複数の矛盾を指摘した。[ 33 ] Famitsu はグラフィックを「劇的に美しい」と評価したが、オリジナルの環境を大画面で見るのは奇妙だと感じた。[ 68 ] Meyerink は、目に負担はかからないものの、アップグレードは期待をはるかに下回っていると述べた。[ 65 ]サリバンは照明と陰影の効果を称賛したが、NPCに対するコリエアの批判に同意し、環境テクスチャの質が低いことを指摘し、「ほとんどの環境に退屈しすぎて、ストーリーの途中で気にしなくなった」と述べた。[ 1 ]ローカライズされたセリフも賛否両論で、複数のレビュアーが英語の声優の演技を批判した。[ 1 ] [ 33 ] [ 62 ] [ 61 ] [ 64 ] [ 65 ] PC版に対する意見は分かれた。メイヤーリンクは、グラフィックと操作性の問題を認めつつも、 XIIIシリーズの移植版よりは改善されていると評価したが、ロバーツはそのパフォーマンスに感銘を受けなかった。[ 64 ] [ 66 ]
日本では、Type-0 HDは発売初週に93,000本を売り上げ、売上チャートのトップに立った。PS4版は約92,000本、Xbox One版は約1,000本だった。Type -0 HDは、 Resident Evil: Revelations 2とともにPS4の売上を押し上げ、他のコンソールの売上は横ばいだったが、最終的には出荷台数の59.59%しか売れず、不振に終わった。[ 69 ] [ 70 ] 2015年8月までに日本国内で128,000本以上を売り上げ、その期間のビデオゲーム売上ランキングで26位となった。[ 71 ]
欧米地域では、オリジナル版が日本国外で発売されなかったため、需要が著しく高かった。[ 72 ]イギリスでは、Type-0 HDはBattlefield Hardlineに次いでゲームチャートで2位を獲得し、北米の3月のチャートでは10位を獲得した。[ 73 ] [ 74 ] 2015年10月時点で、Type-0 HDは全世界で100万本以上を売り上げ、スクウェア・エニックスのその年の収益と、同社の第8世代コンソールゲームのカタログに大きく貢献した。[ 72 ] [ 75 ]
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