Visceral Games(元EA Redwood Shores)によって制作され、 Electronic Artsによって発売されたサバイバルホラービデオゲームシリーズを題材としたDead Spaceメディアフランチャイズの音楽は、主にJason Gravesによって作曲されました。Gravesはシリーズのすべてのメインラインエントリーとほとんどのスピンオフタイトルの音楽を作曲しました。他の作曲家もシリーズに関わっており、Graveの定期的な協力者であるRod Abernethyはタイトルの最初のゲームの初期アドバイザーを務め、James HanniganはDead Space 3のスコアを共同作曲し、一方、2023年の最初のゲームのリメイクでは、オリジナルの音楽とTrevor Gureckisの貢献が組み合わされました。映画Dead Space: DownfallとDead Space: Aftermathのスコアは、それぞれSeth PodowitzとChristopher Tinが作曲しました。
オリジナルの『デッドスペース』は、クリストファー・ヤングの作品や『シャイニング』の音楽からインスピレーションを得て、当時の基準では型破りなサウンドになるように作曲された。『デッドスペース2 』では、グレイブスはオーケストラの要素を拡張し、主人公のアイザック・クラークを表現するために弦楽四重奏を組み込んだ。『デッドスペース3 』では、グレイブスはアクションテーマを取り入れながらも自身のスタイルを維持し、ハニガンは物語を進めるため、そしてグレイブスの曲とは一線を画す音楽を作曲した。リメイク版を含む各メインライン作品は、デジタルサウンドトラックアルバムがリリースされている。音楽の反響はおおむね好評で、グレイブスは『デッドスペース』と『デッドスペース2』での作品で複数の賞にノミネートされた。
概要

Dead SpaceシリーズはVisceral Games(元EA Redwood Shores)によって制作された。 [2] 2008年にリリースされた最初のタイトルは、その2年前に制作が開始された。コンセプトは、シリーズの作成者であるGlen Schofieldの、可能な限り最も恐ろしいホラーゲームを作りたいという願いに基づいていた。[3] [ 4]これは、当初「IPキューブ」と呼ばれ、後に「トランスメディアフランチャイズ」と呼ばれるようになった、より広範なマルチメディアの物語によってサポートされた。[5] [6]オリジナルの成功に続いて、複数のスピンオフタイトルが続いた。[2] [7]次の2つのメインラインエントリは、 Dead Space 2(2011年)とDead Space 3(2013年)でした。[2] [8] [9] 4番目のゲームが計画されていたが、 Dead Space 3の商業的失敗とVisceral Gamesの閉鎖により、シリーズは休止状態になった。[10] [11]
Dead Spaceシリーズの音楽は主にジェイソン・グレイブスが作曲した。彼はビデオゲームでデビューする前はクラシック音楽と映画やテレビ番組の作曲の経験があった。[1] [12]グレイブスはその後2つのメインラインのDead Spaceエントリーとすべてのスピンオフタイトル(Dead Space: Extraction、Dead Space Ignition、Dead Space Mobile)を手掛けることになった。[1] Dead Space 3での彼の仕事はジェームズ・ハニガンとのコラボレーションだった。[1] [13]アニメ直接ビデオスピンオフDead Space: Downfallの音楽はセス・ポドウィッツが作曲した。[14]後の映画Dead Space: Aftermathでは、クリストファー・ティンがスコアを作曲し、グレイブの音楽スタイルを真似するように言われた。[15]最初のゲームのリメイクは2023年にMotive Studiosからリリースされた。[16]リメイク版では、M・ナイト・シャマランとの数々のコラボレーションで知られる映画作曲家トレバー・グレキスが追加音楽を作曲した。[17]
アルバム
デッドスペース オリジナルサウンドトラック(2008年)
| デッドスペース オリジナルサウンドトラック | |
|---|---|
| Dead Spaceのサウンドトラックアルバム | |
| リリース | 2008年11月11日 |
| 記録済み | バスティア礼拝堂、シアトル スカイウォーカー サウンド、カリフォルニア州レッドウッド ショアーズ |
| ジャンル | ビデオゲーム音楽 |
| 長さ | 61:07 |
| ラベル | エレクトロニック・アーツ |
| プロデューサー | ジェイソン・グレイブス、ロッド・アバネシー |
グレイブスは、ゲームの開発が4分の1まで進んだ制作初期からプロジェクトに参加した。[18]作曲家募集の際に、チームは応募者の参考としてクリストファー・ヤングの作品を挙げた。プロジェクトに参加した後、グレイブスは『シャイニング』のスコアからさらなるインスピレーションを得た。[18]入手可能なガイドラインを使用して、グレイブスはサンプルデモをまとめ、それが仕事につながり、サウンドデザイナーのドン・ヴェカに大いに感銘を与えた。[12]デモのサンプルがゲームのエンドロール中に再生される。[18]開発者は、不気味な音から騒々しい不協和音のセクションまで、暗くて「偶然性」のある音楽を求めていた。 [19]仕事の一環として、グレイブスはレベルプレイスルーの映像を参考資料として定期的に送られてきた。[18]ゲームでは、グレイブスと定期的なコラボレーターであるロッド・アバネシーの両方が作曲者としてクレジットされているが、すべての音楽はグレイブス一人で作曲された。[20]
最初のサンプルでは、英雄的なトーンが「ウィル・スミスのSF映画」に比べて否定的に使用されており、より恐ろしいスコアを求める声が上がった。[21]スコアの主な課題の1つは、非線形のゲーム環境内で線形ホラー映画と同等の音楽とサウンド体験を作成することだった。[22]スコアは、キャラクターのテーマや大げさな曲ではなく、ボスとの遭遇や脚本化された追跡シーンを除いて、ムーディーな雰囲気に基づいている。[18]ホラースタイルの環境を作成するために、グレイブスは主人公のアイザック・クラークの目を通して状況を視覚化し、次に現代の楽器を使用してスコアを「可能な限り非音楽的」にした。[23]サンプルベースのスタイルは、敵のネクロモーフの名前を音楽的に表現したもので、「ネクロ」は「死」を意味し、「モーフ」は「変化する」を意味する。[24]このアプローチの例外は、脇役のニコール・ブレナンのテーマで、これはグレイブスのより伝統的な音楽の好みに従い、伝統的なコード進行を採用した。[25]
スコアには生オーケストラが使用され、各セクションは別々に録音され、4つの音楽レイヤーに編曲され、状況に応じてゲーム内で調整される。[18] [25]弦楽器や金管楽器セクションによって生成される多くのアンビエント要素は、それぞれ好きな音符を演奏することができ、結果として得られるサウンドが環境にミックスされる。[12]スコア要素は、バスティア大学礼拝堂でノースウェストシンフォニアによって最初に演奏された。[19]ある時点で、グレイブスはレコーディング予算の半分が、実行不可能として破棄される可能性のある要素に費やされるのではないかと心配していた。[24]デッドスペースの最終的なゲーム内スコアは3時間の長さで、5か月以上かけて録音された。これは、グレイブスが以前のビデオゲームタイトルで作曲したよりも数倍長い。[18]グレイブスは、これをゲームのために引き受けた作曲の仕事の中で最も困難で楽しい仕事だと述べ、サウンドチームから与えられた自由の大きさを称賛した。[19]トレーラーに含まれていた注目すべき音楽は、子守唄「きらきら星」である。[17]
公式デジタルサウンドトラックアルバム『Dead Space Original Soundtrack』は、ゲーム発売直前の10月に発表された。[19]当初は10月14日にDead Spaceのコンソール版と同時に発売される予定だったが、[19]最終的にはエレクトロニック・アーツの自社レーベルから11月1日に発売され、その後11月11日に他のストアでも発売された。 [26] [27] Video Game Music Onlineのサイモン・エルクレップは、この音楽はこれまでのビデオゲームで聞いたことのないものだと述べたが、一定の緊張感が長時間聴いていると疲れてくると感じ、グレイブのスタイルはDead Space 2でよりよく実現されていると感じた。[27] Original Sound Versionのライターであるロバート・ハルバーソンは、スコアによって呼び起こされた雰囲気と一定の緊張感を賞賛したが、後の戦闘指向のトラックには繊細さが欠けていると指摘した。[28] G4のリック・ダミゲラはサウンドトラックの全体的な品質を賞賛し、「真に独創的」と呼び、サバイバルホラーのジャンルが嫌いだったにもかかわらず、このゲームを試してみようと思ったと語った。[29]ハルヴァルソンとダミゲラは両方とも、いくつかのトラックのネーミングのダジャレを肯定的に評価した。[28] [29] 2009年の英国アカデミー賞では、グレイヴスとデッドスペースが「オリジナルスコア」と「オーディオの使用」のカテゴリーで受賞した。[30]このゲームは、その年のゲームオーディオネットワークギルドアワードで「オーディオオブザイヤー」のカテゴリーでも受賞した。[31]トラック「Welcome Aboard the USG Ishimura」は、後にアマゾンでリリースされたビデオゲームミュージックのコンピレーションアルバムであるThe Greatest Video Game Musicに収録された。[32]
Dead Space 2 オリジナル ビデオゲーム スコア
| Dead Space 2 オリジナル ビデオゲーム スコア | |
|---|---|
| Dead Space 2のサウンドトラックアルバム ジェイソン・グレイブス | |
| リリース | 2011年1月25日 |
| 記録済み | スカイウォーカーサウンド、カリフォルニア州レッドウッドショアーズ |
| ジャンル | ビデオゲーム音楽 |
| 長さ | 60 : 22 60:15(コレクターズ・エディション) |
| ラベル | エレクトロニック・アーツ |
| プロデューサー | ジェイソン・グレイブス、アンドリュー・ボイド |
グレイブスは戻ってきて18ヶ月間断続的にゲームに取り組み、以前のゲームで行った作業を拡張し、アクションに重点を置くための変更を加えた。[25]特定の方向性を持っていた最初のゲームと比較すると、グレイブスはスコアに関して多くの創造的自由を持っていた。[33]グレイブスは20世紀前半のクラシック音楽からインスピレーションを得ており、Dead Space 2での弦楽器への重点の比較対象としてクリストフ・ペンデレツキの『広島の犠牲者に捧げる哀歌』を挙げている。[21]最初のゲームと同様に、サウンドトラックはスカイウォーカー・サウンドで演奏および録音された。[34]木管楽器であれ弦楽器であれ、オーケストラの各セクションは独自のレコーディングセッションを行い、サンプルを作成し、グレイブスは後に各トラックでそれらをミックスした。[35]
主題「ラクリモサ」は、弦楽四重奏を使って協奏曲を作曲する時間があったことから生まれた。[35]スコアの他の部分と比較したその音色について、グレイヴスはジャンルの予想に反して演奏するのが好きだったと認め、またその楽器編成についてはベーラ・バルトークやイーゴリ・ストラヴィンスキーからインスピレーションを得た可能性があるとしている。[35]アイザックのライトモチーフは、 D ♭、E、A ♭、Dナチュラルの音階を使用している。 [33]「DEAD」という単語を綴るこのモチーフは、スコア全体に現れる。[21]グレイヴスによれば、マーカーの主題はアイザックの主題に割り込んで「それを壊そう」としており、この対立は彼が「ラクリモサ」で引き出した。[34]アイザックの主題と同様に、それは4つの音のセットで、半音階で下降する。[33]また、彼はニコルの主題を、スコア全体に広がるモチーフとして持ち帰った。[34]さらに、弦楽四重奏曲の中で繰り返されるモチーフは、アイザックの認知症を表す「上下に曲がる」単一の音符でした。オープニングテーマ「Welcome to The Sprawl」は、プリレンダリングされたカットシーンにほぼ完全に使用され、グレイブスはその中でゲームのテーマをすべて紹介することができました。[33] Dead Space 2には、3時間を超えるレイヤードミュージックが含まれています。[35]
公式サウンドトラックアルバム『Dead Space 2 Original Videogame Score』は、2011年1月25日にエレクトロニック・アーツからデジタルリリースされた。[36]物理的なサウンドトラックは、Dead Space 2のコレクターズ・エディションに含まれていた。[37]グレイブスはアルバムの制作に約3週間を費やした。ゲーム内の音楽が大量だったため、彼にとって最大の課題は、どの曲とアレンジを商業的にリリースするかを選択することだった。サウンドトラックの唯一の物理的リリースであるコレクターズ・エディションには、30分の独占音楽が収録された。 [35] 「 Dead Space Exposed」と呼ばれる発売イベントで、グレイブスはフィルハーモニア管弦楽団による「Lacrimosa」の11分バージョンを指揮した。[36] [38]エルクレップはスコアを「魅惑的な作品」と呼び、アルバムのトラックの選択は、最初のゲームのサウンドトラックアルバムと比較して優れたリスニング体験であると賞賛した。[36]オリジナルサウンドバージョンのギデオン・ダビは、この音楽の完成度を、メカニズム的にオリジナルを上回った続編と比較し、その音色とドラマチックな要素を称賛した。[39]どちらのレビューも「ラクリモサ」を称賛した。[36] [39] 2012年のゲーム開発者チョイスアワードでは、このタイトルは「ベストオーディオ」カテゴリーにノミネートされた。[40]その年のゲームオーディオネットワークギルドアワードでは、「オーディオオブザイヤー」と「ベストインタラクティブスコア」、および「ベストオリジナルサウンドトラックアルバム」カテゴリーにノミネートされた。[41]
Dead Space 3 オリジナル ビデオ ゲーム スコア
| Dead Space 3 オリジナル ビデオ ゲーム スコア | |
|---|---|
| Dead Space 3のサウンドトラックアルバム ジェイソン・グレイブス &ジェームズ・ハニガン | |
| リリース | 2013年2月12日 |
| 記録済み | アビーロードスタジオ、ロンドン スロバキアラジオコンサートホール、ブラティスラバ |
| ジャンル | ビデオゲーム音楽 |
| 長さ | 1:23:29 |
| ラベル | エレクトロニック・アーツ |
Dead Space 3のサウンドトラックでは、グレイブスはハニガンとコラボレーションした。このタイトルのゲームプレイの変化を反映して、音楽は以前のホラー中心からアクション中心へとトーンを変えた。[42] [43]アクションに重点が置かれた一方で、グレイブスは以前のゲームとの音楽的なつながりを維持し、シリーズで確立されたホラーベースのサウンドと「いくつかの現代的でエッジの効いたアレンジ」を融合させたいと考えた。[42]長い宇宙セクションでは、アイザックのスーツの範囲外の音をミュートすることで現実的である一方で、アクションを強調するために音楽的なヒントを使用している。[44]
ハンニガンは、エレクトロニック・アーツからテスト音楽の提供を依頼され、2012年半ば頃に加わった。[13] [43]ハンニガンは、スコアへの貢献は、雰囲気を作ることよりも物語を進めることに重点を置いていたと述べた。[13]タウ・ヴォランティスの場所における都市環境から自然環境への変化について、ハンニガンは対照的なトーンを、スター・ウォーズ映画シリーズでジョン・ウィリアムズがエイリアンの場所を人間味のあるものにするために使用した音楽と比較した。グレイブのシリーズでのスタイルを知っていたハンニガンは、それを避けることを選択した。[43]
サウンドトラックは、アビーロードスタジオでフィルハーモニア管弦楽団、ブラチスラバのスロバキアラジオコンサートホールでスロバキア国立交響楽団によって演奏された。[45] [46]グレイヴスとハニガンは主に音楽の異なる部分や特定の章に焦点を当てて作業したが、両者の作品が取り上げられたセクションもあった。[13] [43]ハニガンは、スコア全体が以前のものよりも「少しハイテクになった」と説明した。[43]スコアには歌手のミリアム・ストックリーのボーカルが使われている。[46]エンディングクレジットでは、ポストメタルバンドのペリカンのトラック「エフェメラル」が使用された。[47]実写版のローンチトレーラーでは、フィル・コリンズのシングル「イン・ジ・エア・トゥナイト」のリミックスバージョンが使用された。[48]
2013年2月12日、エレクトロニック・アーツからグレイブスとハンニガンの選曲による『 Dead Space 3 Original Video Game Score 』という公式サウンドトラックアルバムがリリースされた。 [45] [47]公式アルバムには、両者の作曲家による、互いに対照的なトラックが収録されている。[13]エルクレップは、グレイブスとハンニガンの作品の音色がぶつかり合ったために公式アルバムに失望し、より雰囲気のあるトラックが元のゲームの雰囲気に焦点を当てたのと同様の間違いを犯していると指摘し、この変更を「残念なダウングレード」と総括した。[45]彼は、グレイブスが自費出版したデジタルアルバムリリースを、音楽的には優れているが、以前のサウンドトラックリリースよりは印象に残らないと評価した。[49]フォーブスのジェン・ボシエはより肯定的で、シリーズのファンは音色の変化にもかかわらずアルバムを楽しむだろうと述べ、「ハンニガンとグレイブスのスタイルと音色が組み合わさって、素晴らしくまとまりのあるリスニング体験が生まれる」と述べた。[47]
デッドスペース オリジナルサウンドトラック(2023)
| デッドスペース オリジナルサウンドトラック | |
|---|---|
| Dead Spaceのサウンドトラックアルバム トレバー・グレッキス | |
| リリース | 2023年1月11日 |
| ジャンル | ビデオゲーム音楽 |
| 長さ | 60 : 26 |
| ラベル | エレクトロニック・アーツ |
2023年のリメイクではグレイブのオリジナル曲はそのままに、グレキスによってさらにトラックが追加された。[50] [51]グレキスは、準備としてオリジナルゲームをプレイすることから始めて、18か月間スコアに取り組んだ。[52]グレキスのアプローチは、リメイクのリードライターであるジョアンナ・ベリーによるストーリーの内訳に触発され、彼女はそれを「地獄への下降」に例えた。このイメージに触発され、グレキスはゲームの進行に合わせてスコアを歪める方法を模索した。[51]音楽の目標は、繰り返し登場するテーマを使用してプレイヤーとの音楽的な「対話」を作成し、アイザックの心の中を旅する表現を作成することだった。[53]プロセスの早い段階で、グレキスは特定のシーンではなくテーマやキャラクターに関連する組曲を書いた。言及されている2つの曲はマーカーとユニトロジーのためのものである。彼はこれらの組曲の一部を最終スコア全体に使用し、さらにアイザックの拡張された音楽要素を加えて、プレイヤーを世界と物語に没頭させる雰囲気を作り出した。[52]
彼は自身の役割について、原作を拡張し、ニコールなどのキャラクターやストーリーセクションに新しいテーマを作成しながら、グレイブスが確立した音楽要素を取り入れ、探求することだと説明した。グレキスが新作に使用した楽器には、チェロ、バイオリン、溶接された金属製の打楽器「マーヴィン」などがある。[53]スコアは、大規模なオーケストラと、グレキスのブルックリンスタジオの両方で録音された。[17]オリジナルゲームへのオマージュとして、「きらきら星」が含まれていた。グレキスは、フルコーラスとソロボーカルの2つのバージョンを作成した。ソロバージョンは、オリジナルゲームのバージョンとより一致していたため選択された。[53]サウンドトラックアルバムは、エレクトロニックアーツの音楽レーベルを通じて2023年1月11日にデジタルでリリースされました。[54]アルバムの物理的なCDバージョンは、ゲームのコレクターズエディションの一部としてリリースされました。[55]
参考文献
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