| 黒 | |
|---|---|
ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | クライテリオンゲームズ |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ |
| プロデューサー | ジェレミー・チャブ |
| デザイナー | クレイグ・サリバン |
| プログラマー | ショーン・マレー |
| 作曲家 | |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ブラックは、2006年にクライテリオン ゲームズが開発し、エレクトロニック アーツが発売した一人称シューティング ビデオ ゲームです。2006年 2 月にプレイステーション 2とXbox向けにリリースされました。プレイヤーは、テロ活動に関わる過去の任務について尋問を受けるブラック オプス エージェントのジャック ケラーを操作します。ゲームプレイでは、プレイヤーは銃器や手榴弾を使用して敵と対決します。このゲームは注目に値し、ゲームプレイ中の破壊効果と爆発に重点が置かれていること、および映画のようなアクションと音質で大々的に宣伝されました。
ブラックは発売後、好評を博した。批評家はゲームプレイ、サウンドデザイン、演出を賞賛したが、ゲームの短さとマルチプレイヤーの欠如を批判した。クライテリオンは続編の開発を望んでいたが、エレクトロニック・アーツとのクリエイティブ面での意見の相違により、続編の計画は最終的に中止された。そのため、精神的後継作であるボディカウントは、コードマスターズの同じ開発者によって作成され、2011年に発売された。
プロット
ブラックはロシアのイングーシ共和国とチェチェン共和国を舞台としている。主人公はCIAの秘密部隊に所属する規律の不十分な一等軍曹ジャック・ケラー(マーティ・パパジアン)である。正体不明の尋問官(ポール・ペイプ)がケラーに、数々のテロ攻撃や殺人事件を起こしてきたセブンス・ウェーブという武器密輸テロ組織について質問する。尋問官は、ケラーが協力しなければ彼と彼の行動は機密解除され、軍法会議で有罪判決を受け、不名誉除隊となり、終身刑に処されると説明する。最初は抵抗していたケラーだが、自分の話をすることに同意する。
4 日前、ケラーと彼の部隊は、ベブレンスク市にある第 7 ウェーブの拠点を攻撃していました。ケラーは、組織の幹部 3 人を殺害しますが、その後、命令に従わず、テロリストが管理する建物に突入します。そこで、突然、傭兵が彼を待ち伏せします。しかし、この傭兵はケラーを殺しませんでした。ケラーは、その男がアメリカ人のウィリアム レノックス、元 CIA の暗殺工作員であることを知るのです。カイロで自分の死を偽装した後、レノックスは第 7 ウェーブのリーダーになりました。
ケラーの次の任務は、国境を越えてトレネスカに入り、ヴロドニク運河を横断して基地と武器庫を破壊することです。その後、農家でテロリストの波と戦った後、彼はブラックオプスチームブラボーの指揮官であるマックカーバー(クリーサマー)という名の女性のブラックオプス兵士に出会います。その後、ケラーとマックカーバーはナズラン市の武器工場を破壊するために移動しました。任務を完了するには、どちらも厳重に防御された古い墓地と町を進まなければなりません。その後、彼らは町の鉄鋳造所を襲撃し、その生産能力を破壊しました。その後、彼らはチームの3人目のメンバーであるソロモンに出会います。
彼らは、セブンス ウェーブの 4 人のボスの 1 人であるバレンシオがティヴリズ精神病院に隠れていることを知る。チームは精神病院の敷地を攻撃することを決定し、ソロモンが待機命令に抗議したにもかかわらず、ケラーは精神病院に突入する。ケラーはコンクリートの機関銃陣地を爆破した後、バレンシオを見つけ、レノックスの居場所について簡単に尋問する。
ミッションで収集した情報に基づき、チーム ブラボーは防御の堅固な造船所に向かい、そのエリアを掃討し、アルファ チームと合流するために移動しました。しかし、アルファ チームは待ち伏せ攻撃で全滅し、レノックスは逃亡しました。悲惨な結果を受けて、作戦は中止されました。それにもかかわらず、ケラーはグラズネイ橋への報復攻撃を指揮し、その後、チームをレノックスの敷地の門に残して、スペトリニフ強制収容所の周囲と内部の防御を突破しました。攻撃中、ケラーは 2 つのコンクリート バリケードを破壊して爆発を引き起こし、続いて地下バンカーの最後の部屋で爆発が起こり、おそらくレノックスは死亡しました。
すると尋問官はケラーに、実は当局はレノックスがセブンス ウェーブに関与していることをずっと知っていたと明かす。ケラーは予想通りの行動を取り、プロフィールに書かれていた通りの行動をとった。レノックスの追跡は予想通りで歓迎されていたが、レノックスは実際には死んでいなかった。ケラーは、レノックスの追跡を続けられるように、交通事故で「死んだ」と偽装されたと告げられる。ゲームは、ケラーが次の任務に備えるよう告げられて終了する。
ゲームプレイ

ゲームプレイは、基本的には単純な一人称視点のシューティング ゲームです。プレイヤーは一度に 2 つの武器しか持ち運べません。そのため、武器にはそれぞれ特性が異なるため、武器を選択する際には戦略が必要です。プレイヤーは手榴弾を持ち運ぶこともでき、武器を切り替えることなく投げることができます。地雷や手榴弾は、撃つことで早期に爆発させることができます。
ゲームはミッションベースで、各ミッションはカットシーンビデオで区切られています。難易度が高くなると、プレイヤーが先に進む前に達成しなければならない目標が増えます。これらの追加目標には、さまざまな諜報文書や設計図の収集、環境の一部の破壊などが含まれます。これらはすべて、プレイヤーが関連するオブジェクトを指すと HUD のクロスヘアの色が変化することで示されます。
「イージー」以上の難易度ですべてのミッションの目標を達成すると、シルバー ウェポン (弾丸無限) が授与され、M16-A2 (40mm 吊り下げ式グレネード ランチャー アタッチメント) が、無限の 40mm グレネードを備えた初期デフォルト武器としてロック解除されます。ロック解除されると、これらの機能は永続的になり、新しいストーリーラインを開始しない限り削除できません。
銃器
紹介された銃器は以下のとおりです:
- AK-47
- FN ハースタル P90
- フランキ SPAS-12
- グロック19
- ヘッケラー&コッホ G36C
- ヘッケラー&コッホ MP5
- MAC-10
- M16
- レミントン モデル 870
- RPG-7
- ウジ
- ワルサー WA 2000
発達
Criterion は「 Burnout がレースに与えた影響をシューティングに与え、破壊する」ことを意図していた[1]。破壊可能な環境と現実世界の銃器の取り扱いや動作に二重の重点を置いている。建物、地形、物体に当たった弾丸は目に見える損傷を残す。さらに、銃は非常に詳細かつ正確にレンダリングされているが、一部の武器の特徴は様式化されていたり誇張されていたりする。[2]武器の外観、機能、音に重点が置かれていることから、開発者はこのゲームを「ガンポルノ」と名付けた。[3]もう一つの注目すべき独創的な機能は、リロード中にリアルタイムでぼかしを使用することで、ゲームに被写界深度とより多くの遠近感を与えている。同様に、プレイヤーの体力が 2 バーを下回ると、画面が白黒に変わり、キャラクターの心拍音が主なノイズとなり、ゲームがスローモーションになり、コントロール パッドの大小のモーターが心拍の 収縮期と拡張期の音と一致する。
このゲームは、全体的なストーリー構造を念頭に置いて開発されたわけではなく、開発の終盤に後から思いついて実装されたものです。ゲーム内でストーリーを関連付けるという最初のアイデアは、ブラックのディレクターであるアレックス・ワードが考案したもので、彼は「黒い」画面でラジオドラマ風のナレーションを流したいと考えていました。
音
ゲームのアクション映画の伝統を強調するため、ゲーム内の武器の効果音は様々な映画の音に基づいている。例えば、『ダイ・ハード』のブルース・ウィルスのヘッケラー&コッホMP5、『24』のジャック・バウアーのピストル、『トゥルーライズ』のアーノルド・シュワルツェネッガーのウージーなど。[4]
激しい銃撃戦の混乱の中で、重厚なサウンドと音楽のミックスがノイズの不協和音を生み出すことに気づいたサウンドデザイナーは、「銃の合唱団」というコンセプトを考案した。従来のシューティングゲームでは、各武器モデルに異なるサウンドが割り当てられていたが、Black は各敵に独自の「声」を割り当てた。これは、合唱団の各メンバーが独自の声を持っているのと似ている。たとえば、3 人の敵が発砲している場合、1 人には低い声、もう 1 人には中くらいの声、3 人目には高い声が割り当てられる。これにより、特定のシーンで発砲されるすべての武器が調和し、ゲームに独特のサウンドをもたらすことができる。Blackのサウンドは、2006 年のBAFTA ビデオゲーム賞で最優秀オーディオにノミネートされ、 2006 年Develop Industry Excellence Awards でBurnout Revenge (Criterion の別のゲーム)と共同で最優秀アート & サウンド賞を受賞した。[5]
ブラックの音楽はクリス・ティルトンが作曲し、オスカー受賞作曲家マイケル・ジアッキーノと共同でテーマ曲を作曲した。ニューマン・スコアリング・ステージで録音された。[6]
受付
ビデオゲームレビューアグリゲーター Metacriticによると、ブラックは両方のプラットフォームで「好意的な」レビューを受けた。[25] [26]
ブラックのプレイステーション2版は、エンターテイメント・レジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ゴールド」販売賞を受賞し、 [27]イギリスで少なくとも20万部が販売されたことを示しています。[28]
日本では、ファミ通はPS2版に8点満点中4点、合計40点中32点を付けた。[11] タイムズ紙もこのゲームに5つ星のうち4つ星を付け、「ゲーム全体が最高潮でプレイされるため、息を整えるだけでも次のミッションブリーフィングが待ち遠しくなる。ブラックの唯一の謎は、なぜマルチプレイヤーモードがないのかということだ。これほど緊迫した戦闘設定なら、素晴らしい対戦が楽しめるはずだ」と述べた。[24] シドニー・モーニング・ヘラルド紙も同様に5つ星のうち4つ星を付け、「各ステージではあまり戦略は必要なく、ヘルスパックは豊富で、敵は攻撃的で知性に欠ける。しかし、戦略は多様で、カバーの使用は不可欠だ」と述べた。[29] デトロイト・フリー・プレス紙はXbox版に4つ星のうち3つ星を付け、「アクションは緊迫していて、エフェクトは素晴らしいが、戦う世界も非現実である」と述べた。[23] AVクラブは、このゲームにC+の評価を与え、「6時間プレイする価値がある。かなり良い時間だが、それでもAVクラブはこの数字を強調しきれない」と述べ、「Doomは無料でダウンロードでき、登録後に16の追加マップが利用できるというのは素晴らしい。しかし、Blackの8つのレベルに40ドルも払い、マルチプレイヤーモードはなく、難易度設定のロックを解除できないことが、再プレイする唯一の動機だろうか?この素敵な特大の技術デモをレンタルして週末を過ごす価値があるかどうかが、本当に疑問だ」と付け加えた。[30]
第10回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーはブラックを「年間最優秀一人称アクションゲーム」と「オリジナル音楽作曲における傑出した業績」にノミネートした。[31]
2013年、IGNは「トップ100シューター」のリストでこのゲームを99位に挙げた。[32]
未来
インタビューの中で、共同制作者でデザイナーのスチュアート・ブラックは、続編の計画が進行中であったが、エレクトロニック・アーツとの意見の相違により廃案になったことを明らかにした。スチュアート・ブラックとブラックの開発者の多くは、コードマスターズによって開発され、 2011年にプレイステーション3とXbox 360でリリースされたゲームの精神的後継作であるボディカウントに携わった。[33] [34]
参考文献
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- ^ 「BLACK (2006)」。スコアリングセッション。2008年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年2月26日閲覧。
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- ^ ab EGM スタッフ (2006 年 4 月)。「ブラック」。エレクトロニック ゲーミング マンスリー。第 202 号。94 ページ。Archive.org経由の雑誌レビュースキャン
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- ^ 「DICE Awards By Video Game Details Black」. interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . 2023年11月6日閲覧。
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