アンディ・シャッツ | |
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2010年のインディペンデント ゲーム フェスティバルでのアンディ シャッツ | |
| 生まれる | 1978年3月9日 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー、 Pocketwatch GamesのCEO |
| 知られている | ポケットウォッチゲーム |
| 注目すべき作品 | モナコ:あなたのものは私のもの、歯と尻尾 |
| 配偶者 | ティアニー・シャッツ |
アンディ・シャッツ(Andy Schatz、 1978年3月9日-)は、サンディエゴを拠点とするビデオゲームデザイナーである。幼少期からビデオゲームの開発を始め、アマースト大学を卒業。卒業後はTKO Softwareなど様々なビデオゲーム開発会社で働いた後、2004年に自身の独立系ビデオゲーム開発スタジオPocketwatch Gamesを設立した。会社を拡大しようと、シャッツはビジネススクールに入学しようとしたが、すべて拒否された。その結果、彼は自分が情熱を注げるゲームの開発に取り組み始めた。シャッツはPocketwatch Games名義で、Wildlife Tycoon: Venture Africa、Venture Arctic、Monaco: What's Yours Is Mine、Tooth and Tailの4つのビデオゲームをリリースしている。現在Monaco 2を開発中。彼のデザイン哲学は、映画などの既存のメディアからインスピレーションを得て、それをビデオゲームに変換することを中心に展開している。
若いころ
アンディ・シャッツはサンディエゴ生まれ。父親は地球物理学者、母親は哲学教授。4歳のとき、シャッツはコモドール64をもらい、ビデオゲームを作りたいという思いに火がついた。7歳までに迷路ゲームを設計し、BASICスクリプトを適用してゲームを動作させた。7年生のとき、コモドール64用の「ウォーロード風ゲーム」である「Servants of Darkness」というゲームのコードを開発。 [2]ゲーム開発の仕事により、1995年のカリフォルニア州科学フェアに招待された。[2]同年、シャッツはオンラインゲームポータルのNetplayに取り組み始め、これがビデオゲーム業界への入門となった。[3]その後、アマースト大学に入学し[2]、コンピューターサイエンスと美術の学位を取得して卒業した。[4]
キャリア
初期のキャリアとTKOソフトウェア
大学卒業後、シャッツの最初の仕事はバイラルマーケティング会社e-tractionsで、バーチャルクリスマススノーグローブの制作に携わった。[5] Netplayでの仕事の後、彼はPresto Studiosで初の商用リリースに携わり、レベルビルダーとしてStar Trek: Hidden Evil (1999)の開発に携わった。 [6]彼は一時的にPresto Studiosを離れ、再びe-tractionsで働くが、[7]その後戻ってWhacked! (2002)のXbox LiveバージョンのAIに協力した。[3] Presto Studiosを離れた後、シャッツはサンタクルーズに移り、TKO Softwareで働き、2000年代初頭にはMedal of Honor: Allied Assault Breakthrough(2003)やGoldenEye: Rogue Agent(2004)などのゲームの開発に携わった。開発チームに何もすることがなかった時期に、シャッツは、プレイヤーが家を建てて守り、他のプレイヤーの家に侵入しようとする「家強盗ゲーム」と表現される、自分が取り組んでいたゲームのプロトタイプを提案した。彼はこのプロトタイプをマイクロソフトに送ったが、彼らは興味を示さなかった。[2]
2004-2014: ポケットウォッチゲームの設立とモナコ

シャッツは2004年12月に個人事業として独立系ビデオゲーム開発スタジオのPocketwatch Gamesを設立したが、TKOは2005年に閉鎖された。[2]シャッツが開発・発売した最初のゲームはWildlife Tycoon: Venture Africa (2005年)で、 Zoo Tycoon (2001年)と同じユーザー層をターゲットにしたタイクーンゲームだった。アフリカの荒野を舞台にしたこのゲームは、生態系のバランス、種族の関係、天候サイクルなど、いくつかのテーマに焦点を当てていた。このゲームは成功を収め、インディペンデント・ゲーム・フェスティバル(IGF)のファイナリストとなり、シャッツは続編のVenture Arctic (2007年)の予算を確保することができた。Venture ArcticはVenture Africaと同じ前提を持っていた。一部の批評家からは賞賛され、2007年にはGametunnelのシミュレーションゲームオブザイヤーを受賞したが、[ 8 ] [9]プレイヤーが楽しめない複雑な要素があった。その結果、Venture Africaと比較すると商業的には失敗に終わった。[2]その後、SchatzはMatch.comの共同設立者であるJim Safkaに雇われ、Green.comのフラッシュゲームを開発することとなった。この契約は徐々に弱まり、SchatzはVenture Dinosauriaの制作に取り掛かった。[8]これは2009年のリリース前にキャンセルされた。[8]振り返ってSchatzは「楽しくて終わりのない、同時に小さくて自己完結的な体験にする方法」を見つけられなかったと語った。[10]この間、SchatzはPocketwatch Gamesをスタジオからビジネスに拡大したいと考え、さまざまなビジネススクールに入学を申し込んだ。彼は一度も合格しなかったが、今ではそれを「彼のキャリア全体で最大の幸運」だと考えている。[11]
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2009年、ベンチャー・ダイナソーリアの失敗に意気消沈していたシャッツは、PCとXbox 360の両方でゲームを開発できるようにMicrosoft XNAを学び始めた。[2]ビジネススクールに不合格になった彼は徐々にその考えを捨て、「その時情熱を注げるゲーム」を作ることに集中した。2009年、彼は資金が乏しく、「企業に就職する」前に最後のチャンスを自分に与えた。[2]彼はヒットマンや他のゲームに触発され、 [12]ゴーストなしのパックマンに似たゲームのコードを書き始めた。これがモナコ:ホワットズ・ユアーズ・イズ・マイン(2013年)の基礎となり、1週間以内にシャッツは敵、雰囲気、能力を追加した。その後まもなく、彼は何年も前に作成した設計書に目を通し始めた。 15週間の開発期間を経て、プロトタイプはIGF 2010で2つの賞、セウマス・マクナリー大賞とエクセレンス・イン・デザイン賞を受賞した。ゲームはまだ完成していなかったが、これらの賞のおかげでシャッツは開発を続けることができ、Polygonが「90年代のコンソールゲームの4人用ソファマッドネスへの見事な回帰」と評した作品となった。[2]シャッツは当初、 Xbox Live Indie Games (XBLIG) マーケットプレイスでゲームをリリースする予定だった。しかし、これらの賞を受賞したことで考えを変え、XBLIGを「サイコロを振ったようなもの」と表現した。[2]
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その後すぐに、Valve ( Steamの背後にある会社)とシャッツは、Steamでゲームを販売するというアイデアについて話し合い始めました。これに先立ち、彼はMicrosoftに連絡を取り、Xbox Live Arcade (XBLA)でゲームを販売することについて話し合っていました。シャッツのアイデアは、市場性がないとしてMicrosoftに却下されました。Microsoftは彼にもう一度チャンスを与え、 Indie Fundからの10万ドルの「ノーリスクローン」で、彼はゲームの開発を続けました。[2] 2011年、Microsoftは再びゲームを却下しました。同じ頃、ハッカーがPlayStation Networkデータベースに侵入し、シャッツのPlayStation 3への移植計画は終了しました。これらの問題にもかかわらず、彼はゲームをコンソールでリリースするというアイデアを固持しました。彼がサンディエゴ生まれのアンディ・グエンと出会ったのはこの頃でした。グエンは、モナコが受けた賞賛のおかげで、このゲームに興味を持ち、シャッツに「徒歩圏内のベータテスターが必要か」と尋ねるメールを送った。 [ 2 ]シャッツはより多くのフィードバックを切望するようになり、グエンを雇った。グエンの意見は、モナコの開発に携わりたいという彼の希望を再確認させた。彼は後に、マジェスコ・エンターテインメントと提携して、このゲームをXBLAでリリースした。[2]
シャッツはモナコの開発中に作曲家のオースティン・ウィントリーと出会った。当初、シャッツは「昔ながらの、サイレント時代のピアノスタイル」のライセンス音楽を使用していた。彼はウィントリーに連絡を取り、ライセンス音楽の一部をオリジナル音楽に置き換えることを提案した。シャッツはウィントリーがザットゲームカンパニーのFlowとJourneyで手がけたことを知っていたため、彼らはより深く議論し始めた。ウィントリーは最終的にシャッツを説得してゲーム全体にサウンドトラックを使用させた。ウィントリーはIndieGames.comのインタビューで、シャッツがモナコのサウンドトラックの各パートの前提を作ったと説明した。シャッツはウィントリーにアイデアを提示し、それから作曲した。彼は「他にいつ、こんなものを作曲するよう頼まれるだろうか」と思ったことを思い出した。[ 13]このプロセスは、ザットゲームカンパニーで働いていたときとは違っていた。ザットゲームカンパニーでは、彼が提案すると、官僚的に議論された。[13]
2014年現在:歯と尻尾そしてモナコ 2

Monacoの最終コンテンツパックをリリースした後、[14] Tooth and Tail (2017)の開発は2014年3月に開始されました。前提は、Schatzと大学のルームメイトであるTom Wexlerが開発したDino Dropと呼ばれるデザインに大まかに基づいています。[5] [15]このゲームは元々Armadaというコードネームで呼ばれ、Schatzはゲームパッドを活用した「優れた」リアルタイム戦略(RTS) ゲームが存在しないと考えていたため、当初はゲームパッドに対応した設計でした。 [16]開発中、SchatzはArmadaをMonacoと同様の方法で動作させたいと述べました。彼は、コントロールシステムを採用し、「ゲーム自体の複雑さを制限することなく、実際の物理的なインタラクションを簡単に習得できるように制限」することでこれを実現しました。[17] Game Developers Conferenceで、Schatzは数人に意見を求め、肯定的なフィードバックを得ました。[17]この時点では、タイトルやテーマを含め、何も確定していませんでした。[17]
タイトルは後に『Lead to Fire』に変更された。[18] [19]開発のこの段階で、チームは複雑なメカニクスを単純化する能力において、ブリザード・エンターテイメントの設計戦略からインスピレーションを得た。同じ頃、ゲームの開発がTwitchで放送され始めた。シャッツはそれを「ミニチュアPAX(ゲームフェスティバル)」と呼び、ファンと開発について話し合う方法だった。[20]開発者は『 Lead to Fire 』というタイトルに満足せず、約1年後に「Tooth and Tail」に変更した。 [21]正式タイトルは「歯と尾の比率」を指している。[注 1]最終的なアートスタイルも同じ頃に発表され、1990年代のピクセルアートの現代版に例える人もいた。シャッツは、 SpyPartyのアートの開発のように、「ゲームは絶対に素晴らしいものになるまで、完全にひどいものに見えなければならない」と書いている。[21]ウィントリーは「Tooth and Tail」のサウンドトラックも作曲した。[22]
2022年3月、モナコ2が発表された。シャッツは、このゲームはモナコの2Dトップダウンビューとは対照的に3Dグラフィックスを特徴とし、手続き型レベル生成を組み込むと述べた。モナコ2はステルスと強盗のジャンルを維持しますが、ゲームをプレイする際にプレイヤーが選択できる新しいキャラクターが導入されます。現在、リリース日は決まっていません。[23]
私生活
シャッツは妻のティアニー・シャッツとともにサンディエゴに住んでいる。[2]
デザイン哲学

ビデオゲームをデザインする際、シャッツは映画などのゲーム以外のコンセプトからインスピレーションを得ることを好む。この点から、彼はゲームのテーマを使用してそれをプレイ可能なビデオゲームに翻訳する。この比喩はモナコの開発中に頻繁に使用されました[24] 。これは1960年の強盗映画 オーシャンズ11に大きく影響を受けたためです。[25]これはロシア革命中に設定されているトゥースアンドテイルのプロットにも見られます。[26]シャッツはまた、プレイヤーがゲームプレイにもっと没頭できるように、各ビデオゲームのコントロールを直感的にしようとしています。彼は、ジオメトリウォーズがこのデザイン哲学に影響を与えたゲームの1つであると述べ、「これより良いコントロールのゲームをプレイしたことがない」と述べました。モナコとトゥースアンドテイルの両方のコントロールは、ジオメトリウォーズのコントロールの「シンプルさに直接影響を受けています」。[27]シャッツは「表面上はシンプルに見えますが、複雑な機械によって駆動される」ゲームをデザインします。[28]
開発されたゲーム
注記
- ^ 歯尾比とは、1 人の戦闘兵士 (「歯」) を支援するために必要な軍事支援要員 (「尾」) の数を指します。
参考文献
- ^ ショーン・ケアリー(2010年10月8日)。「モナコのアンディ・シャッツとの延長インタビュー」。デストラクトイド。2018年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月23日閲覧。
みんな間違って発音します。私は気にしませんが、「ショット」と発音します。
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タイムスタンプ:- Andy Schatz は当初、ライセンスを受けた音楽の使用を希望していました: 0:50。
- 「他にいつ、これと似たようなものを書くように頼まれるだろうか?」の引用: 2:56。
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- ^ Schatz, Andy (2017 年 9 月 14 日)。「バランスの取れたゲーム開発者なら誰もが知っておくべきゲームはどれか?」Quora。Quora Inc。2018年1 月 25 日閲覧。
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外部リンク
- ポケットウォッチゲームの公式サイト
