工事
迷路はさまざまな材料で作られています。生垣、芝生、壁、部屋、タイル、敷石やレンガなど、比較的恒久的なものもあります。[ 2 ]トウモロコシの茎、藁の束、本、雪[ 3 ] 、またはトウモロコシなどの作物の畑など、 意図的に一時的なものもあります。トウモロコシの迷路は非常に大きくなることがあり、通常は1回の栽培期間だけ維持されるため、毎年異なるものになり、季節の観光名所として宣伝されています。[ 4 ]
屋内では、鏡を使った迷路も迷路の一種です。鏡に映った複数の反射像を通して見える、多くの通路は実際には架空の経路です。また、ドアで繋がれた複数の部屋で構成される迷路もあります(この定義では通路も部屋の一つです)。プレイヤーはある場所から入り、別の場所から出ます。あるいは、迷路内の特定の場所に到達することが目的の場合もあります。迷路は紙に印刷したり描いたりして、鉛筆や指先で辿ることもできます。
入口と出口がそれぞれ1つずつある小さな迷路。世代
迷路生成とは、迷路内の通路や壁の配置を設計する行為のことです。迷路を生成する方法は数多くあり、手作業またはコンピュータによる自動生成など、さまざまなアルゴリズムを用いて迷路を構築します。
迷路を生成する主な方法は2つあります。「通路を彫る」方法では、利用可能な経路のネットワークをあらかじめ決めます。「壁を追加する」方法では、開けた空間の中に一連の障害物を配置します。
種類
フラクタル迷路(上図)と、3回の反復処理(左図)、および解(右図)- 迷路の中のボールパズル
- ボールを迷路やラビリンスの中を通す、器用さを競うパズル。
- フラクタル迷路
- 穴のある迷路で、その内部にはより小さなスケールで無限に迷路が繰り返されている。[ 7 ]
- ハミルトン迷路
- 唯一のハミルトン閉路を見つけることを目的とした迷路。[ 8 ] [ 9 ]
- 論理迷路
- これらは標準的な迷路に似ていますが、「線を越えるな」以外のルールを使って動きを制限している点が異なります。
- ループと罠の迷路
- 一方通行の扉が特徴的な迷路。扉は正しい道へと導く場合もあれば、正しい道から逸れてスタート地点に戻ってしまう罠となる場合もある。プレイヤーは一度入った扉から戻ることはできないため、行き止まりが生じる可能性がある。道は扉によって分断されたループ状の構造になっている。相互に作用する扉を用いることで、正しい道と間違った道が同一平面上で交差することもある。
- 絵の迷路
- 解くと絵が完成する、標準的な迷路。
- 芝生迷路とミズメイズ
- まるで長いロープを折り畳んだような模様で、接合部や交差部は一切ない。
ギャラリー
標準的な迷路:星から出発して星に戻る道を見つけてください。
円形迷路タイプ:迷路の中心へのルートを見つけましょう。
ループと罠の迷路:星から出発して星に戻る矢印に従って進みます。
ブロック迷路:4つのブロックを埋めて、星々をつなぐ道を作りましょう。斜め方向は禁止です。
数字迷路:スタート地点とゴール地点は星印です。自分のマスに表示されている数字を使って、その数字の数だけブロックを直線で飛び越え、次のマスへ進みます。斜め方向は禁止です。
ループとトラップのある迷路の図
公共の観光名所
ヨーロッパ
オランダ
- ウォーターラビリンス、ナイメーヘン、クラウス・ファン・デ・ロヒト設計、1981年[ 22 ] (北緯51度51分01秒 東経5度51分38秒/北緯51.85016度 東経5.860471度/ 51.85016; 5.860471 (迷宮) )
- ドールホフ・ルールロ、ルールロ、ハンプトン・コート迷路のデザインに基づいてダニエル・マローによって設計された[ 23 ] (北緯 52 度 04 分 42 秒 東経6 度 26 分 01 秒/北緯 52.078266 度 東経 6.433654 度/ 52.078266; 6.433654 (ドルホフ・ルールロ) )
イギリス
スコットランド、トラクエア・ハウス迷路南アフリカ
ヨハネスブルグのチャートウェル城は、南半球で知られている最大の途切れのない生垣迷路を所有しており、900本以上の針葉樹が植えられていると主張している。その面積は約6000平方メートル(約1.5エーカー)で、ハンプトンコート宮殿の迷路の約5倍の大きさである。中心部は約12メートル×12メートルである。この迷路はコンラッド・ペニーによって設計・敷設された。[ 56 ]
カリブ海
キューバ
1528年に建設されたキューバの植民地都市カマグエイは、狭く短い通りが常にどちらかの方向に曲がっている、まるで迷路のような街並みが特徴です。17世紀に海賊ヘンリー・モーガンによって焼き払われた後、攻撃者が街中を移動しにくくするために、迷路のような構造に改築されました。ユネスコの世界遺産に登録されています。
南アメリカ
ブラジル
- ラビリント・ヴェルデ、[ 57 ]ノヴァ・ペトロポリス、 (1989 年に建てられた円形の生垣迷路、南緯 29 度 22 分 32.71 秒、西経 51 度 06 分 43.68 秒)
大衆文化において
ビデオゲーム
迷路ゲームは、1980年代にジャーナリストによって初めて提唱されたビデオゲームのジャンルで、プレイフィールド全体が迷路になっているゲームを指します。プレイヤーはモンスターから逃げたり、対戦相手を追い抜いたり、制限時間内に迷路を攻略したりする必要があります。 1980年にナムコがパックマンを発売して以来、多くの迷路ゲームは、すべてのルートを辿ってレベルをクリアし、追跡者に対して一時的に形勢を逆転させるというパックマンの慣習を踏襲しました。
テレビ
- ペルーとアメリカ合衆国の番組である「ヌベルス」と「アメリカン・グラディエーターズ」は、いずれも競技に巨大な等身大の迷路を使用していた。両番組の目的は、出場者が入口から出口までできるだけ早く道を見つけることだった。 「ヌベルス」では、出場者は交代で迷路を走り抜け、出口に到達するまでに最大1分が与えられた。[ 58 ]「アメリカン・グラディエーターズ」では、2人の出場者が同時に迷路を走り抜け、正解を見つけるために45秒が与えられた。[ 59 ]この巨大迷路は、両番組で同時にゲームローテーションの一部として使用され、両番組から同時に引退した。
参考文献
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- ↑ 「挑戦者が迷路を突破するのに苦労する|アメリカン・グラディエーターズ」。2009年2月5日。 2026年5月25日取得– YouTube経由。
さらに読む
- エットーレ・セッリ、「植物の世界、完全な建築、ヴェルディ・デイ・チンクエ大陸」、エド。ペンドラゴン、2020年。ISBN 9788833642222
- アベルソン、H.、ディセッサ、A. (1980).タートル幾何学:数学を探求するための媒体としてのコンピュータ. MIT Press. ISBN 9780262010634。
- フィッシャー、エイドリアン(2006)。『迷路の驚異の本』ロンドン:テムズ&ハドソン、ニューヨーク:ハリー・N・エイブラムス社。ISBN 978-0-500-51247-0。
- フィッシャー、エイドリアン。ゲルスター、ゲオルグ (1990)。迷路の芸術。ロンドン:ヴァイデンフェルト&ニコルソン。ISBN 0-297-83027-9。
- フィッシャー、エイドリアン&ロクストン、ハワード(1997)。迷路の秘密。ロンドン:テムズ&ハドソン。ISBN 978-0-500-01811-8。
- フィッシャー、エイドリアン、サワード、ジェフ(1991)。英国迷路ガイド。セント・オールバンズ、英国:ミノタウロス・デザインズ。イギリスの迷路に関する決定版ガイド。
- マーティノー、ジョン・サウスクリフ(2005)。迷路とラビリンス:イギリスにて。ウッデンブックス。ISBN 978-1-904263-33-3。
- マシューズ、WH(1927)。迷路とラビリンス:その歴史と発展。参考文献一覧を含む。迷路とラビリンス。ドーバー出版。1970年。ISBN 0-486-22614-X。
- サワード、ジェフ(2002)。魔法の道。ミッチェル・ビーズリー。ISBN 1-84000-573-4。
外部リンク
ウィキメディア・コモンズにある迷路関連のメディア- 「イギリス最高の迷路」タイムズ・オンライン2006年8月21日
- ラビリンス協会の公式ウェブページ
- ニールド、バリー(2006年9月29日)「近道:迷路からの脱出」 CNNブリーフィングルーム