| クロスファイア | |
|---|---|
| 開発者 | スマイルゲートエンターテインメント |
| 出版社 | |
| シリーズ | クロスファイア |
| エンジン | リズテック ジュピター EX |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム、 タクティカルシューティングゲーム |
| モード | マルチプレイヤー |
Crossfire は、 Smilegate EntertainmentがMicrosoft Windows向けにオンライン戦術 一人称シューティングゲームです。2007年 5 月 3 日に韓国で初めてリリースされました。
アジア、特に中国と韓国で人気を博したため、プレイヤー数で見ると世界で最もプレイされているビデオゲームの一つとなり、 [1]世界80か国で累計10億人のユーザーがいる[2] 。 2014年時点では世界で最も収益の高いオンラインゲームであり、[3]史上最も収益の高いビデオゲームの一つとなり、[4] 2017年時点での累計収益は68億ドルに達した[アップデート]。
このゲームはメディアフランチャイズを生み出した。2015年10月にはゲームの映画化が発表された。 [5]ゲームをベースにした中国の ストリーミングテレビシリーズ「穿越火線」は、2020年7月に初公開され、ルハンとレオ・ウーが主演し、 2020年10月時点で中国で17億回以上視聴されるなど商業的に成功した[アップデート]。
ゲームプレイ

Crossfire は、2 つの傭兵企業「Black List」と「Global Risk」が世界規模の紛争で戦う、無料でプレイできる一人称シューティング ゲームです。プレイヤーは Black List または Global Risk の傭兵の役割を担い、オンライン チームに参加して協力し、目標ベースのシナリオを完了します。Mutation モードと Wave モードを除き、各モードでは最大 16 人のプレイヤーが参加でき、各プレイヤーは 8 人ずつのチームに分かれます。
プレイヤーは訓練生から始まり、最高位は元帥まで、さまざまな軍階級を経て最終的に昇進します。プレイヤーはゲーム内アイテムを通じてキャラクターの装備や外見をカスタマイズすることもできます。
Crossfire には「ゲーム ポイント」(GP) と呼ばれる無料通貨があり、試合をプレイして完了したり、ボーナス GP を付与するプレミアム アイテムを購入したり、特定のミッションを達成したりすることで獲得できます。プレミアム アイテムや改造武器などの特別なアイテムは、通貨を使用してのみ購入できます。コンテンツはバージョンごとに異なります。
兵器
クロスファイア武器は現実のモデルに基づいており、各武器はカテゴリに属しています。カテゴリには、マシンガン、アサルトライフル、スナイパーライフルが含まれます。各カテゴリは、機能的に現実世界の対応するものと同様です(例:マシンガンは重く、強力で、激しい射撃を繰り出しますが、リロード時間が長く、機動性が低い、サブマシンガンは軽量で発射速度が速いですが、ダメージは少ない、ショットガンは近距離では効果的ですが、遠距離では役に立たない)。武器には、異なる属性を与える異なるスキンを含め、多くのバリエーションがあることがよくあります。さらに、スキンを変更したバージョンは、多くの場合、より希少です。VIP武器のように、リロードが速いなど、より良い統計を持つ他の武器もあります。特定のモードには、モード専用の武器があります。
キャラクター
キャラクターはプレイヤーのアバターであり、ゲームをプレイしているときに他のプレイヤーから見えるものです。すべてのキャラクターは見た目がそれぞれ異なりますが、ほとんどのキャラクターは機能的には同じで、実際の利点や欠点はありません。ただし、煙を通してよく見える、または閃光手榴弾の視覚的無力化効果を軽減できるなど、限定版のキャラクターもいくつかあります。
クロスファイアに登場するキャラクターは、実在の特殊部隊と架空の特殊部隊の両方を組み合わせたものです。 実在するグループは次のとおりです: ロシアのOMON、ロサンゼルス市警SWAT、イギリスのSASとSBS、ブラジルのBOPE、ドイツのGSG 9、韓国の第 707 特殊任務グループ、国連特殊部隊、アメリカ海軍 SEALs。 各キャラクターには、ブラック リストとグローバル リスクの両方のバリエーションがあります。 一部のキャラクターは GP で購入され、一部はプレミアム通貨で購入されます。 ナイトなどの一部のモードには、特別なキャラクターが存在します。
ミューテーション/ヒーロー モードにはミュータント キャラクターも登場し、通常のゲーム キャラクターとは異なり、それぞれが独自の能力を持っています。
地域別の提供状況
商業的パフォーマンス
クロスファイアは世界で最もプレイされているビデオゲームで、開発元のスマイルゲートによると、2020年2月時点で同時接続ユーザー数は600万人、登録プレイヤー数は10億人で、[2]プレイヤーの大半はアジア、特に中国と韓国に集中している。[11]このゲームは 2018年までに世界中で6億6000万人のプレイヤーを抱えていた。 [12] [更新が必要]
2013年、このゲームは中国で最も人気のあるビデオゲームの3つのうちの1つとなり、収益はほぼ10億ドルに達しました[13]。また、世界では1.5兆ウォン(13億ドル)で2013年のトップ収益ゲームとなりました[3] 。
2015年までにクロスファイアは68億ドルの収益を上げ、[14]スペースインベーダー、パックマン、ストリートファイターII、ワールドオブウォークラフトと並んで、史上最も収益の高いビデオゲームのトップ5の1つとなった。[4]
クロスファイアは2016年に11億ドル、2017年に14億ドルの収益を上げ、リーグ・オブ・レジェンドやダンジョンファイターオンライン(DFO )と並んで、両年ともPCゲームの売上トップ3に入った。[15] [16]
2018年、クロスファイアは13億ドルの収益を上げ、フォートナイト、DFO、リーグ・オブ・レジェンド、ポケモンGOと並んで、その年の収益トップ5のビデオゲームの1つとなった。[17]
2019年には14億ドルの総収入を生み出した。[18]
適応
2024年8月、このゲームはティム・ミラーが制作したビデオゲームアンソロジーシリーズ「シークレット・レベル」に採用されることが明らかになった。[19]
参考文献
- ^ “Smilegate、開設から1年余りでベルリンオフィスを閉鎖へ”. GamesIndustry.biz . 2018年4月19日. 2018年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月10日閲覧。
- ^ ab ジャスティン・クロール(2020年2月13日)。「『クロスファイア』の映画化がソニーで決定(独占)」バラエティ。 2020年6月4日閲覧。
- ^ ab ジユン・リー(2015年5月20日)「[ヘラルドインタビュー]『クロスファイア』成功の立役者」韓国ヘラルド。2015年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月29日閲覧。
- ^ ab 「World of Warcraft、収益100億ドル近くで業界トップ」。Game Revolution。CraveOnline。2017年1月26日。2018年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月1日閲覧。
- ^ Kil, Sonia (2015年10月14日). 「『ワイルド・スピード』プロデューサーのニール・モーリッツ、韓国のヒットゲーム『クロスファイア』を映画化」variety.com。2015年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月14日閲覧。
- ^ “[안내] 크로스have이어 서비스 종료 및 환불 안내”.クロスファイア.co.kr。 2020年3月3日のオリジナルからアーカイブ。2020 年1 月 31 日に取得。
- ^ “VTC Online chính thức ký kết hợp đồng phát hành sản phẩm Đột Kích tại Việt Nam" . 2020 年6 月 1 日に取得。
- ^ ab 「Together CF EU and CF NA will make ... CrossFire West!」. crossfire.z8games.com . 2018年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月26日閲覧。
- ^ “Закрытие проекта Cross Fire » Новости » Cross Fire”. cfire.ru 。2023 年7 月 11 日に取得。
- ^ “Smilegate shuts down CrossFire SEA”. gamerage.com . 2018年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月26日閲覧。
- ^ “Smilegate、開設から1年余りでベルリンオフィスを閉鎖へ”. GamesIndustry.biz . 2018年4月19日. 2018年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月10日閲覧。
- ^ 「Smilegate EntertainmentがCFS 2018グランドファイナルの詳細を発表」。Business Wire。2018年9月7日。2019年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月30日閲覧。
- ^ Davis, Kurt (1500年代12月9日)。「韓国のゲーム市場が昨年とほとんど変わらない理由」。Tech in Asia。2015年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月29日閲覧。
- ^ 「史上最も売り上げ高の多いビデオゲームトップ11」。Business Insider。2015年8月15日。2017年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Market Brief — Year in Review 2016」。SuperData Research。2017年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月17日閲覧。
- ^ 「2017年を振り返る:デジタルゲームとインタラクティブメディア」(PDF)。SuperData Research。2018年1月25日。 2018年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2019年1月30日閲覧。
- ^ 「Market Brief – 2018 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Review」。SuperData Research。2019年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月19日閲覧。
- ^ 「2019年を振り返る:デジタルゲームとインタラクティブメディア」。SuperData Research。ニールセンメディアリサーチ。2020年1月2日。 2021年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月12日閲覧。
- ^ タッシ、ポール。「Amazonの有望な「シークレットレベル」ショーで紹介されたすべてのゲームのリスト」。フォーブス。 2024年8月25日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
