Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordは、 Wizardryシリーズのロールプレイングビデオゲームの最初のゲームです。Andrew C. GreenbergとRobert Woodheadによって開発されました。1980 年に Norman Sirotek がSir-Tech Softwareを設立し、1980 年のボストン コンピュータ コンベンションで製品のベータ版を発表しました。ゲームの最終バージョンは 1981 年にリリースされました。 [ 1 ]
このゲームは、コンピュータでプレイするために書かれた最初のダンジョンズ&ドラゴンズスタイルのロールプレイングゲームの1つであり、カラーグラフィックを提供する最初のゲームでもありました。 [ 4 ]また、最初の本格的なパーティーベースのロールプレイングビデオゲームでもありました。[ 1 ]現在では、史上最高のビデオゲームの1つに挙げられています。
このゲームは、ウィザードリィII:ダイヤの騎士、ウィザードリィIII:リルガミンの遺産を含む三部作の最初の作品となった。[ 5 ]
このゲームの3Dリメイク版は、Digital EclipseによってWindowsおよびゲーム機向けに2024年5月23日にリリースされた。
テキストベースのメニューとしてのみ表現される町から始まり、プレイヤーは最大 6 人のキャラクターからなるパーティーを作成します。パーティーは、5 つの種族 (人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビット)、3 つの属性 (善、中立、悪)、および 4 つの基本クラス (戦士、司祭、魔術師、盗賊) [ 1 ]から構成され、4 つのエリートクラス[ 6 ] (司教: 司祭と魔術師の呪文、侍: 魔術師の呪文を持つ戦士、領主: 司祭の呪文を持つ戦士、忍者: 盗賊の能力を持つ戦士) がキャラクターの成長に伴いアンロックされます。通常、善と悪のキャラクターを同じパーティーに割り当てることはできません。
キャラクターが基本的な防具と武器を装備した後、パーティーはトレバー城の地下にあるダンジョンに降りていきます。ここは10階層の迷路で構成されており、[ 7 ]各階層は前の階層よりも難易度が上がっていきます。魔法を使うクラスは、レベルが上がるにつれて、7段階の強力な魔法の呪文を習得できます。[ 6 ]
このゲームで採用されているプレイスタイルは、ダンジョン探索と呼ばれるようになった。その後の多くのロールプレイングビデオゲームと同様に、目的は、より強力なアイテムを含む宝物を見つけ、モンスターを倒して経験値を獲得し、最下層で邪悪な大魔法使いウェルドナと対峙して強力なアミュレットを取り戻すことである。ほとんどのレベルの目標は、途中で殺されることなく、次のレベルへ降りるエレベーターまたは階段を見つけることである。

オリジナル版のグラフィックは、現代の基準からすると非常にシンプルです。画面の大部分はテキストで占められており、約10%が線画で描かれたダンジョン迷路の一人称視点に割かれています。しかし、当時の基準からすれば、テキストのみのゲームがはるかに多かったことを考えると、グラフィックは改善されていました。モンスターに遭遇すると、ダンジョン迷路は消え、代わりにモンスターの絵が表示されます。戦闘は1~4グループのモンスターとの戦いです。ゲームには、発売当時は存在しなかったオートマップ機能がないため、プレイヤーは20x20のダンジョン迷路を歩きながら、各レベルのマップを(箱に同梱されている)方眼紙に描くことを事実上強制されます。 [ 8 ] [ 6 ]これを怠ると、迷路にはマス目に永久的な「暗闇」の呪文(プレイヤーが盲目になって歩くことになる)や、プレイヤーを新しい場所に送る「テレポート」の呪文がかかっている場所が多数あるため、永久に迷子になってしまうことがよくあります。魔法の呪文を使用してパーティーの現在位置を特定でき、高レベルでは迷路のレベル間を素早く移動するために使用できるテレポートの呪文があります。テレポートするときは注意が必要です。プレイヤーはテレポート先のレベルと座標(現在位置から北、南、東、西に何歩か)の両方を入力する必要があり、罠や固い石に落ちてゲームオーバーになる可能性が簡単にあります。ウィザードリィの初期リリースでは、プレイヤーがテレポートしたことをアナウンスせず、まるで一歩前進したかのようにゲームが再開される。[ 8 ]
このゲームは、ダンジョン内で進行状況を保存できないため、容赦なく難易度が高い。まずダンジョンから脱出する必要がある。パーティー全員が死亡した場合、ゲームを再開することはできないが、新しいパーティーが死亡した冒険者の遺体とアイテムを回収することは可能である。後のウィザードリィシリーズでは、キャラクターが死亡したダンジョン内の地点から再開できるようにすることで難易度が下がった。ゲームをクリアするには数百時間かかることもある。[ 7 ]
Wizardryでは、プレイヤーのパーティーとゲームの進行状況がシナリオディスクに保存されます。起動後、空のフロッピーディスクを使用して新しいシナリオディスクを作成するか、既存のディスクを使用できます。「狂える支配者の試練場」をクリアすると、勝利したパーティーをWizardry IIとIIIにエクスポートできます。
当時コーネル大学の学生だったアンドリュー・グリーンバーグは、1978年にこのプロジェクトの開発を開始し、1979年の秋にはゲームは初期のプレイ可能な状態になり、同級生の間で人気を博した。[ 9 ] Wizardryは、 PLATOシステムの初期のゲーム、特に1977年のロールプレイングゲームOublietteから影響を受けている。[ 10 ] [ 11 ]最初はApplesoft BASICでコーディングされたが、BASICではプレイするには遅すぎることが判明したため、グリーンバーグとウッドヘッドはUCSD Pascalで書き直した。彼らは、1981年初頭まで利用できなかったランタイムシステムを待ってから、それを公開しなければならなかった。ゲームの完成には2.5人年かかったが、この遅れはWizardryにとって、リリース前にほぼ1年間のプレイテストとゲームバランス調整を可能にし、 Ultima Iなどの他のゲームと差別化することに役立った。ノーマンの父親で実業家であり、会社の資金提供者でもあるフレデリック・シロテックは、パッケージとドキュメントがプロフェッショナルであるべきだと主張し、ジップロックバッグで販売されている他のゲームとの差別化を図った。[ 8 ] [ 12 ] [ 6 ]
ウィザードリィ1~3のコモドール64/128版は、アップル版オリジナルと共通のコードベースを使用しており、いずれもオーバーレイやハードウェアとのインターフェースのための低レベル関数をサポートするランタイム6502 Pascalインタープリタを採用している。IBM版でもUCSD Pascalが使用されたが、こちらはx86版のインタープリタだった。
Wizardryでは、読み込み時間の長さとディスクアクセスの多さが問題となっていましたが、特にこの問題が顕著だったコモドール版では、様々な回避策が用意されていました。C128モードでは、オーバーレイの保存にVDCメモリが使用され、C64モードとC128モードの両方でREUがサポートされています。Wizardry 2~5では、16kまたは64kのVDCメモリが存在するかどうかも検出し、1571ドライブのバーストモードを使用して読み込み時間を短縮できます。
「Werdna」と「Trebor」は、グリーンバーグとウッドヘッドのファーストネームを逆から綴ったものです。彼らの名前は、8階と9階の地図にもイニシャル(ACGとRJW)として表示されています。[ 6 ]
Sir-Techは1982年に新機能を追加したWizardry、リビジョン2をリリースした。The Space Gamer No. 50のJohn M. Morrisonは「この頃には古いディスクは摩耗しているはずです。バックアップ文字を転送するために5ドルを送ることを強くお勧めします。そうすればリビジョン2が起動します。」とコメントした。[ 13 ]
このゲームの3Dリメイク版は、Digital Eclipseによって2023年9月15日にWindowsコンピュータ向けに早期アクセス版としてリリースされ[ 14 ] 、続いて2024年5月23日にWindowsとゲーム機向けに正式版がリリースされた[ 15 ]。オーディオビジュアルの全面的な刷新に加え、ゲームには利便性の向上も含まれている。
Wizardry は商業的に大成功を収めた。[ 20 ] 1981 年 9 月に発売され、すぐにヒット作となり、その年で最も人気のある Apple II ゲームとなった。[ 12 ] 1982 年 6 月 30 日までに 24,000 部を売り上げ、当時北米で最も売れたコンピュータ RPG の 1 つとなった。比較すると、当時Temple of Apshai (1979) は 30,000 部、Ultima (1981) は 20,000 部を売り上げていた。[ 21 ] Electronic Games は1983 年にWizardry を「間違いなく、現時点で Apple II で最も人気のあるファンタジー アドベンチャー ゲーム」と評した 。 [ 22 ] Wizardry は最初の 3 年間で 200,000 部を売り上げ、その期間中にオリジナルのUltimaの売り上げを上回った。 [ 23 ]売上と市場シェアのデータに基づき、Video magazine は1985 年 2 月のベストセラー ビデオゲームのリストで Wizardry を 10 位にランク付けし、[ 24 ] 1985年 3 月のベストセラー リストで 9 位にランク付けしました。[ 25 ] II Computing は、 1985 年 10 月~ 11 月時点での Apple II ゲームのトップ リストでWizardry を3 位にランク付けしました( ZorkとSargon IIIに次ぎ、 ZaxxonとUltima IIIより上位)。[ 26 ] 1989 年にVideo Games & Computer Entertainment は、 Wizardry が「50 万本をはるかに超える」売上を記録したと報告しました。 [ 20 ]
『ウィザードリィ』の発売から数ヶ月以内に、 Sir-Tech社が使用を非難したにもかかわらず、少なくとも2つの市販のゲームトレーナーが登場した。このゲームには、おそらく最初の攻略ガイドである『Wizisystem 』もあり、「平均的なプレイヤー」でも「成功しやすく、分かりやすい形式」でゲームをクリアできると謳っていた。児童精神科医は、このゲームを治療に活用して成功したと報告している。[ 11 ]このゲームは最終的に20年にわたる8つのシリーズ作品へと発展し、直感的なレイアウトとインターフェースでジャンルの基準を確立するのに貢献した。[ 4 ]
フォレスト・ジョンソンは『The Space Gamer』第46号で『Wizardry』をレビューし、「『Wizardry』はコンピュータゲームデザインにおける飛躍的な進歩を表している。間違いなく市場で最高のD&Dスタイルのコンピュータゲームだ」とコメントした。[ 27 ]このゲームは1982年に『The Dragon』第65号でブルース・ハンフリーによってレビューされた。ハンフリーは「このゲームには良い点が多すぎて、どこから始めればいいか決めかねる」と述べ、最後に「簡単にクリアしたり解決したりできるゲームではないので、平凡なプログラムや退屈なダンジョンでの遭遇に飽き飽きしている人にはお勧めする」と評した。[ 28 ]同年、『Computer Gaming World』は「史上最高のコンピュータゲームの一つ」であり、複雑だがプレイしやすいと称賛した。大きな欠点はなく、レビューで指摘された唯一の小さな欠点は、パーティーが最初に簡単に死んでしまうことである。[ 8 ] 1985年初頭、『Computer Games』誌は『Wizardry』を「ロールプレイングエンターテイメントの史上最高」と呼んだ。[ 19 ]
ファンからは「MacWizardry」として知られるこのゲームのMacintosh版は、1986年にDragon誌の最初の「コンピュータの役割」コラムでレビューされました。レビュアーはMacWizardryを「素晴らしい古典の楽しい再紹介」と評しました。[ 29 ]その後のコラムで、レビュアーはMac版に5つ星中4つ星を与えました。[ 30 ]ジェリー・パーネルは、 Byte誌の「 Chaos Manor」コラムで、1985年8月の今月のゲーム[ 31 ]、1986年3月の今月のゲーム2つのうちの1つに選びました。彼は「Wizardry Iの魅力が何なのか私にはわかりません。客観的に説明すると退屈に思えますが、今月費やした時間を見ればわかるように、決して退屈ではありません」と書いています。[ 32 ] Macworld は、Macintosh 版がClassic Mac OS のマウス操作によるグラフィカル ユーザー インターフェイスに変換されたことで、ゲームの魅力が増し[ 33 ] 、ゲームプレイが合理化されたとコメントしました。[ 34 ]ゲームは「ウィンドウ、アラート ボックス、アイコン、スクロール リストなど、おなじみの Macintosh デバイス」を介してアクションを仲介します。[ 33 ] Macworld は、ウィザードリィを初代ゲーム ホール オブ フェイムのベスト ロール プレイング ゲームに選出し、次点のXyphusを抑えました。[ 34 ]
ウィザードリィシリーズはNEC PC-8801などの様々な日本のコンピュータに移植され、そこで人気を博した。ウルティマと共に、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのRPGシリーズに影響を与えた。[ 35 ]
1984年、Softlineの読者はこのゲームを史上最も人気のあるAppleプログラムに選びました。[ 36 ]このゲームは、 Computer Gaming Worldの読者投票で5年間トップの評価を受けたアドベンチャーゲームでしたが、 1986年にUltima IVに取って代わられました。 [ 37 ]また、1988年には、10点満点中7.69点のスコアで、Wizardryは、読者によって長年にわたって高く評価されたゲームを称える同誌の殿堂入りを果たしました。 [ 38 ]これは、同誌の1982年のレビューで予測されていた通りです。[ 8 ] 1990年には、Computer Gaming Worldの読者による「史上最高のお気に入り」の調査で9番目に多くの票を獲得しました。 [ 39 ]また、1991年と1993年には、同誌のScorpiaが「主にハックアンドスラッシュだが、今日でも壮大な冒険である」と書いています。[ 40 ] [ 41 ] 1996年、同誌はウィザードリィを史上最高のゲーム16位に選出した。編集者は「このRPGは、ダンジョン探索の先駆けであり、AD&DファンをApple IIの購入へと駆り立てた」と記した。[ 42 ]
ブラックゲートのスコット・テイラーは、大人になってから再びこのゲームをプレイし、「このゲームが実際にはどれほど難しく、容赦のないものだったかに驚いた」と語った。[ 43 ]