| ウェポンロード | |
|---|---|
カバーアート:サイモン・ビズリー | |
| 開発者 | ビジュアルコンセプト |
| 出版社 | ナムコ |
| プロデューサー | ジェームズ・ゴダード |
| デザイナー | ジェームズ・ゴダード デヴィッド・ウィンステッド スティーブン ・チャン |
| プログラマー | スティーヴン・チャン (SNES) アキ・リンピライネン (ジェネシス) |
| アーティスト | アルヴィン・カルドナ |
| 作曲家 | ブライアン・L・シュミット |
| プラットフォーム | スーパーファミコン、ジェネシス |
| リリース | 1995 |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Weaponlord は、 Visual Conceptsが開発し1995 年 10 月にナムコがスーパー NESとGenesis向けに発売した格闘ゲームです。Weaponlord では、プレイヤーはキャラクターを選択し、一連の敵を倒します。このゲームは武器ベースの格闘ゲームで、さまざまな残忍な動きと奥深い反撃システムを備えています。
プロジェクトリーダーのジェームズ・ゴダードとデイブ・ウィンステッドは、格闘ゲームジャンルの愛好家向けのタイトルを設計することを目指しました。当時の他の多くの格闘ゲームとは異なり、ウェポンロードは家庭用ゲーム機専用に設計されており、オンラインプレイに最適化された最初の格闘ゲームの1つでした。ナムコのソウルエッジ/キャリバーシリーズのベースとも考えられています。 [1]
このゲームは発売当初、さまざまな評価を受けました。グラフィックやアニメーションに対する批判が寄せられた一方で、ゲームプレイは革新性と奥深さで高く評価されました。多くの批評家は、ゲームプレイの複雑さから、格闘ゲームを熟知したファン以外には、このゲームは難しすぎるだろうと指摘しました。
ゲームプレイ
本質的に、Weaponlord は標準的な 2D 格闘ゲームです。ゲームプレイの仕組みと、美的選択およびプレゼンテーションの一部が異なります。このゲームには、ストリートファイター IIIのパリー システムに似た攻撃的なブロック システムであるスラスト ブロッキングが搭載されています。また、ゲームでは、各キャラクターが持つ反撃技であるディフレクト ムーブも導入されています。「テイク ダウン」と呼ばれる特定の特殊技は、対戦相手を仰向けに倒します。その後、プレイヤーは、敵がまだ床に倒れている間に、追加の攻撃を続行できます。
さらに、特定の攻撃を相手に振りかぶって行うと、プレイヤーは相手の衣服や髪の毛の一部を切り落とすことができます。プレイヤーは、相手に残酷な効果を与えることができるフェイタリティスタイルのコンビネーション攻撃である「デス コンボ」を使用して試合を終わらせることができます。
Weaponlord のファイターはそれぞれ 9 から 12 の特殊技を持っています。技は、方向パッドでスイープ モーションを行った後に攻撃ボタンを押す、方向ボタンを 2 秒間押し続けてすぐに反対方向に押し、最後に攻撃ボタンを押す「チャージ」技、または、最初に攻撃ボタンを押し続けて方向モーションを行い、攻撃ボタンを離して終了するホールド ダウン技のいずれかの方法で実行できます。
試合終了時にパスワードが与えられるので、プレイヤーは必要に応じていつでもゲームの途中に戻ることができます。また、秘密のパスワードも与えられ、ストーリー モードでデーモンロード ザラクをプレイできます。キャラクターのエンディング シーケンスは、ストーリー モード中にどの対戦相手が生き残ったか、またはデス コンボで殺されたかによって異なります。
話
戦場で、悪魔の魂が瀕死の傭兵の体に入り込む。彼は生まれ変わり、血みどろの戦いで 20 人の支配者を倒す。彼は悪魔王レイスの統治を始める。彼の力が頂点に達したとき、彼の破滅はシャーマンによって予言される。 「夜が荒れ狂い、月が血を流し、死の骸骨の指につかまれたとき... 子供が立ち上がり、悪魔との戦いに立ち向かう... そして悪魔の王は... 武器王の手によって倒される。」
その夜に生まれた子供たちを殺すようにという副官たちの忠告に反して、デーモンロードは予言された殺人者と公正な一対一の戦いで対決するのを待ちます。数年後、デーモンのザラクはレイスを倒し、新しいデーモンロードになります。予言がなされてから25年後、ザラクはチャンピオンの戦士たちの大トーナメントを開催します。勝者は最後の戦いでデーモンと対決します。デーモンロードは運命に正面から立ち向かい、ウェポンロードを倒す準備をします。
発達
このゲームの主任デザイナーであるジェームズ・ゴダードとデイブ・ウィンステッドは、以前はカプコンで働いていた。ゴダードはストリートファイターII チャンピオンエディションとストリートファイターII ハイパーファイティングの共同デザイナー兼米国プロデューサーであり、スーパーストリートファイターIIのキャラクターディージェイをデザインした。 [2]ウィンステッドはスーパーストリートファイターIIターボに携わっていた。2人とも格闘ゲームのトーナメントで豊富な経験があり、ウェポンロードでこのジャンルの熱心なファンの要望に応えたいと考えていた。[3]彼らはまた、XBANDサービスの低速ダイヤルアップ接続にゲームを最適化し、ラグを考慮してパリーアニメーションとキャラクターのターンアラウンドタイムのタイミングを調整したいと考えていた。[1]そのようなゲームを作成するために必要なクリエイティブなコントロールを獲得するため、2人はカプコンを離れナムコに加わった。[4]そこで2人は、ケン・ロブが率いるコードネーム「Melee」の4人用格闘ゲームプロジェクトを引き継ぎ、彼らが考えていた1対1の格闘ゲームに方向転換した。[5]
ゲームを武器ベースにするという決定は、ゴダードが『コナン・ザ・バーバリアン』に魅了されたことに由来する。[3]キャラクターとその戦闘ポーズはアルヴィン・カルドナがスケッチした。[6]
Visual Concepts はゲームを完成させるのに非常に厳しいスケジュールを課されており、Genesis版を追加する決定は他のほとんどのマルチプラットフォーム タイトルよりも開発サイクルの遅い段階で下された。[要出典]ゲームの共同デザイナーであり、SNES 版のチーフ プログラマーである Steve Chiang は、チームがフレームごとに衝突を手動で調整するために使用した「Hero」と呼ばれる社内ツールを作成した。[7]コミック アーティストのSimon Bisley がカバー アートとゲームのロゴを提供した。[5]このゲームは、ボックスにXBAND のロゴを表示した唯一のタイトルである。開発チームは、XBAND の担当者と緊密に協力し、ゲームがオンラインでプレイされているときに遅延が発生しないようにした。[8]
キャラクターのスプライトのサイズが大きいため、スペースの制限を超えずに7人以上のキャラクターを含めることはできなかった。[5]比較的少ないキャラクターの選択肢を補うために、各キャラクターに異常に多くの動きを与えた。[4] [5]キャラクターのスプライトは、当時はポリゴンモデリングやデジタルスプライトなどの新しい技術に取って代わられつつあった一般的なグラフィック技術であるコンピューター上でピクセルごとに手描きされた。[9]背景はフリーランスのアーティストによって描かれ、コンピューターにスキャンされてAdobe Photoshopで修正された。[9]
ザラックはゲーム内で唯一、独自の必殺技を持つキャラクターだが、他のキャラクターにも独自の必殺技があるという噂が絶えない。当初は全キャラクターに独自の必殺技を持たせる予定だったが[要出典]、ウェポンロードのリリースを急いだため、完成したのはザラックのものだけとなった。
プレイテスト中、ビジュアル・コンセプツは少なくとも週に3回、ゲームの新しいバージョンをナムコのテスト部門に送った。[10]伝統的なプレイテストに続いて、ゴダードとウィンステッドは、プレイヤーの反応を直接得るために、カリフォルニア州サニーベールのゴルフランドにあるアーケード筐体にウェポンロードを設置する手配をした。 [10]
受付
Genesis 版をレビューしたElectronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーの意見は分かれた。2 人はアニメーションのぎこちなさや操作性の悪さを酷評し、1 人は「コンセプトはあってもゲームがそうではない」と結論付けた。他の 2 人もアニメーションと操作性を厳しく批判したが、一部のゲーマーは、欠点はあっても革新的な戦闘技術によってゲームの価値が増すと感じるだろうと主張した。[13] Next Generationの批評家もアニメーションのぎこちなさを批判したが、革新的で奥深い武器戦闘を高く評価した。彼は、このゲームは「少なくともじっくり見る価値がある」と結論付けた。[14]
GameProはグラフィック、効果音、動きの多様性を称賛した。彼らはプレイ可能なキャラクターの数が限られていることを批判したが、「高度なゲームプレイは初心者を怖がらせるかもしれないが、他の人は奥深いコントロールを評価するだろう」と結論付けた。 [16] GameProの別のレビュアーはスーパーNES版について同様のコメントをしており、戦闘システムはコーナートラップや単純な投げなどの安っぽいテクニックを効果的に排除したが、多くのプレイヤーにとっては気が遠くなるようなものかもしれないとコメントした。 [17] Next Generationのレビュアーは、スーパーNES版はジェネシス版よりも見栄えが良いが、同じようにぎこちないアニメーションに悩まされていると述べた。彼らのレビューは再び武器ベースの戦闘の奥深さと革新性を強調した。 [15]
オールゲームはスーパーファミコン版の回顧的レビューで、奥深いカウンターシステムを賞賛したが、ゲームの複雑さが初心者を遠ざけるかもしれないと述べた。レビュアーのスコット・アラン・マリオットは、このゲームは「このジャンルの初心者ではなく、ハードコアファン向けに設計されている」ため、モータルコンバットのように簡単には手に取ってプレイできないと述べ、このゲームのコンピューター対戦相手は初心者には難しすぎると述べた。マリオットはまた、ゲームの詳細なキャラクターデザインが気を散らし、アニメーションがぎこちなく、ストリートファイターIIシリーズよりもプレイ可能なキャラクターが少ないことを欠点として挙げた。これらの欠点にもかかわらず、彼はこのゲームを「格闘ゲーム愛好家にとって必須のタイトル」として推奨した。[11]
ウェポンロードは商業的には大成功しなかった。ジェームズ・ゴダードは、その理由の一部は16ビットゲーム機時代の終わりに発売されたためだとしている。[1]しかし、ウェポンロードが発売された当時は、16ビットゲーム機がまだゲーム販売の主流だった。[18]
遺産
ナムコは開発者に『ウェポンロード』の続編は開発しないと伝えた。ゲームの武器と受け流しの仕組みはナムコに示され、ゴダードとウィンステッドは、そのゲームプレイが『ソウルエッジ』や『キャリバー』のゲームの基礎になったと考えている。[1]
参考文献
- ^ abcd McGarvey, Sterling (2009年2月13日). 「Fighting Spirits: The Men Behind the Combos」. GameSpy . IGN . 2011年6月3日閲覧。
- ^ Boyer, Crispin (1998 年 2 月)。「EGM がタイムトリップでアーケードの進化を振り返る」。Electronic Gaming Monthly。第 103 号。Ziff Davis。91 ページ。
- ^ ab 「武器の背後にある態度!」GamePro . No. 77. IDG . 1995 年 2 月. pp. 25–26.
- ^ ab "WeaponLord". GamePro . No. 77. IDG . 1995年2月. pp. 22–24.
- ^ abcd Forging WeaponLord - GameSpot、2013年10月8日。2014年8月15日閲覧。
- ^ Quan, Slasher (1995 年 3 月). 「ゲームプレイの進化か革命か」. GamePro . No. 78. IDG . p. 40.
- ^ 「武器の背後にいる頭脳たち!」GamePro . No. 78. IDG . 1995 年 3 月. p. 43。
- ^ 「XBAND でキング・オブ・ファイターズと戦おう」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第 75 号。Ziff Davis。1995年 10 月。28 ページ。
- ^ ab 「Weaponlord: 最先端のグラフィックス」。GamePro。第79号。IDG。1995年4月。pp.26~28。
- ^ ab 「Weaponlord: テスト、デバッグ、バランス調整」。GamePro . No. 80. IDG . 1995年5月. pp. 38–39。
- ^ ab Marriott, Scott Alan. 「WeaponLord – Review」. Allgame . Rovi. 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年1月25日閲覧。
- ^ スコット・アラン・マリオット。「Weaponlord (Sega Genesis) Review」。Allgame。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Review Crew: Weapon Lord [ sic ]」。Electronic Gaming Monthly。第 74 号。Ziff Davis。1995年 9 月。35 ページ。
- ^ ab 「Weaponlord」。Next Generation。第10号。Imagine Media。1995年10月。pp.125-6。
- ^ ab 「Weaponlord」。Next Generation。第11号。Imagine Media。1995年11月。189ページ。
- ^ 「ProReview: WeaponLord」。GamePro . No. 84. IDG . 1995年9月. p. 50。
- ^ 「ProReview: WeaponLord」。GamePro . No. 84. IDG . 1995年9月. p. 58。
- ^ 「1996: ビデオゲームの年」。Next Generation (13)。Imagine Media : 65。1996 年 1 月。
すでに、セガのサターンとソニーのプレイステーションがニュースの見出しを独占しているが、1995 年のホリデー ショッピング期間の終わりまで、ゲーム業界の収益と利益の大部分は 16 ビットと PC タイトルによるものであった。
外部リンク
- クリエイターのジェームズ・ゴダードのウェポンロードページ
