| VRML | |
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VRML形式のアパートの平面図 | |
| ファイル名拡張子 |
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| インターネットメディアの 種類 |
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| 最新リリース | 2.0 |
| フォーマットの種類 | 3Dコンピュータグラフィックス |
| 拡張 | X3D |
| 標準 | ISO / IEC 14772-1:1997 |
| Webサイト | www.web3d.org |
VRML(Virtual Reality Modeling Language、発音はバーマル、または頭文字で表記。元々は1995年以前はVirtual Reality Markup Languageとして知られていた)は、3次元(3D)インタラクティブベクターグラフィックスを表現するための標準ファイル形式で、特にワールドワイドウェブを念頭に置いて設計されています。現在はX3Dに取って代わられています。[ 1 ]
VRML はテキスト ファイルフォーマットであり、たとえば3Dポリゴンの頂点とエッジを、表面の色、 UV マップテクスチャ、光沢、透明度などとともに指定できます。 [ 2 ] [ 3 ] URL をグラフィックコンポーネントに関連付けることができるため、ユーザーが特定のグラフィック コンポーネントをクリックすると、Web ブラウザーがインターネットから Web ページまたは新しい VRML ファイルを取得できます。アニメーション、サウンド、照明、および仮想世界のその他の側面は、ユーザーとインタラクトしたり、タイマーなどの外部イベントによってトリガーされたりすることができます。特別なスクリプト ノードを使用すると、プログラム コード(たとえば、 JavaまたはECMAScriptで記述) を VRML ファイルに追加できます。
VRMLファイルは一般的に「ワールド」と呼ばれ、拡張子は.wrl です(例:island.wrl)。VRMLファイルはプレーンテキスト形式で、通常gzipを使用して効率よく圧縮できるため、インターネット経由での転送が高速化されます(gzipで圧縮されたファイルの中には、拡張子.wrzを使用するものもあります)。多くの3Dモデリングプログラムは、オブジェクトやシーンをVRML形式で保存できます。
Web3Dコンソーシアムは、このフォーマットの共同開発をさらに推進するために設立されました。VRML(およびその後継であるX3D )は、国際標準化機構(ISO)および国際電気標準会議(IEC)によって国際標準として承認されています。
VRML の最初のバージョンは 1994 年 11 月に規定されました。このバージョンは、元々SGIによって開発されたOpen Inventorソフトウェア コンポーネントのAPIとファイル フォーマットに基づいて規定され、非常によく似ていました。バージョン 2.0 の開発は、臨時の VRML アーキテクチャ グループ (VAG) によって指導されました。[ 4 ]作業草案は 1996 年 8 月に公開されました。[ 5 ] VAG と ISO/IEC の SC24 との正式な協力は 1996 年に始まり[ 6 ] 、VRML 2.0 は国際標準として採用するために ISO に提出されました。現在の機能的に完全なバージョンは VRML97 (ISO/IEC 14772-1:1997) です。VRML は現在、 X3D (ISO/IEC 19775-1)に置き換えられています。
VRMLという用語は、1994年に開催された第1回ワールドワイドウェブ会議[ 8 ]に提出された「プラットフォームに依存しない仮想現実をサポートするWWWの拡張」 [ 7 ]という論文でDave Raggettによって造語され、 Tim Berners-Leeが設立したWWW94 VRML BOFで初めて議論され、Mark PesceがTony Parisi [ 9 ]とPeter Kennard [ 10 ]と共に開発したLabyrinthデモを発表しました。VRMLは、1995年8月に開催されたSIGGRAPHコース「VRML: 3Dを使用してWebをサーフィンする」 [ 11 ]でより幅広い層に紹介されました。 1995年10月、インターネットワールドで、Template Graphics Software(TGS)はNetscape CommunicationsのNetscape 2.0のベータ版リリース用の3D/VRMLプラグインをデモしました。[ 12 ]
1997 年、VRML97 (VRML2 または VRML 2.0 とも呼ばれる) という新しいバージョンのフォーマットが完成し、ISO/IEC 標準となりました。VRML97 は、インターネット上で一部の個人ホームページや、「CyberTown」などのサイトで使用されました。「CyberTown」は Blaxxun Software を使用して 3D チャットを提供していました。また、1997 年から 2001 年までVaioコンピュータにプリインストールされていたSony のSAPARiプログラムでも使用されました。 [ 13 ]このフォーマットは SGI の Cosmo Software によって推進されました。1998 年に SGI が再編されたとき、この部門はPlatinum TechnologyのVREAM 部門に売却され、その後Computer Associatesに買収されましたが、ソフトウェアの開発や配布は行いませんでした。この空白を埋めるために、 Microsoft ChromeやAdobe Atmosphereなど、さまざまな独自の Web 3D フォーマットがその後数年間で登場しましたが、どちらも現在ではサポートされていません。リアルタイム 3D グラフィックスは改善され続けましたが、VRML の機能はほぼ変わりませんでした。 VRMLコンソーシアムはWeb3Dコンソーシアムに名称を変更し、VRMLの後継であるX3Dの開発に着手した。[ 14 ]
SGIはvrml.sgi.comというウェブサイトを運営しており、そこではVRMLの世界に登場するVRMLキャラクター「Floops」の短いパフォーマンスが定期的に配信されていた。FloopsはProtozoaという会社が作ったキャラクターである。[ 15 ] [ 16 ]
H-Animは、VRML、後にX3Dをベースとしたアニメーションヒューマノイドの標準規格です。H-Anim標準規格の最初のバージョン1.0は、1998年3月末に提出される予定でした。[ 17 ]
VRMLはこれまで本格的に広く使われることはほとんどなかった。[ 18 ]その理由の一つは、利用可能な帯域幅が不足していたことかもしれない。[ 19 ] VRMLが人気だった当時、ビジネスユーザーも個人ユーザーも大多数が低速のダイヤルアップインターネットアクセスを使用していた。
VRML の実験は主に教育と研究の分野で行われ、そこではオープンな仕様が最も重視されます。[ 20 ]現在ではX3Dとして再設計されています。MPEG -4インタラクティブ プロファイル (ISO/IEC 14496) は VRML [ 21 ] (現在は X3D )に基づいており、X3D は大部分がこれと下位互換性があります。VRML は、特にCADシステムからの 3D モデルの交換のためのファイル フォーマットとしても広く使用されています。[ 22 ]
OpenVRMLには、VRMLのクロスプラットフォーム対応の無料ランタイム実装が用意されています。そのライブラリを使用することで、アプリケーションにVRMLとX3Dの両方のサポートを追加できます。また、GTK+プラグインを使えば、WebブラウザでVRML/X3Dワールドをレンダリングすることも可能です。
2000 年代には、Bitmanagement のような多くの企業が VRML の仮想エフェクトの品質レベルをDirectX 9.0c の品質レベルまで向上させましたが、その代償として独自のソリューションを使用しました。ゲーム モデリングなどの主要な機能はすべて既に完成しています。これらには、Z バッファの低レベル設定によるマルチ パス レンダー、BlendOp、AlphaOp、ステンシル、[ 23 ]マルチ テクスチャ、[ 24 ] HLSL および GLSL をサポートするシェーダー、[ 25 ]リアルタイム Render To Texture、マルチ レンダー ターゲット (MRT)、ポスト プロセッシングが含まれます。[ 26 ]多くのデモでは、VRML がライトマップ、ノーマルマップ、SSAO、CSM、リアルタイム環境反射、その他の仮想エフェクトを既にサポートしていることが示されています。[ 27 ]
この例は、X3D § 例と同じシーンを示しています。
#VRML V2.0 utf8 形 { ジオメトリ IndexedFaceSet { coordIndex [ 0, 1, 2 ] 座標 座標 { 点 [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0.5, 1, 0 ] } } } 1998 年 3 月のACMエッセイ「3D 空間における遊び心 ― Quakeが VRML より優れている理由、そしてそれがソフトウェア設計に意味すること」の中で、クレイ・シャーキーはVRML を「問題を探している技術」だと厳しく批判し、「Quake は多くのことを下手くそにやるのではなく、何かをうまくやっている… VRML コミュニティは、コミュニティの最善の意図にもかかわらずではなく、その意図ゆえに、これほど魅力的なものを生み出すことができなかった。VRML の実践者が画面上で空間を表現する方法の問題に取り組むたびに、詳細とレンダリング速度、オブジェクトの作成と空間の作成のトレードオフを行う明確な理由がない。なぜなら VRML はそれ自体以外には何も目的がないからだ。多くの場合、解決すべき特定の短期的なニーズがあると、プロジェクトの長所が明確になり、それ自体で生きていくのに十分な明確さが得られる。」[ 28 ]