| 会社種別 | プライベート |
|---|---|
| 業界 | ソフトウェア |
| 設立 | 1991 |
| 廃止 | 1996年11月1日 |
| 運命 | Platinum Technology Inc.に買収されました。 |
| 後継 | プラチナテクノロジー |
| 本部 | 、 アメリカ合衆国 |
主要人物 | エドワード・R・ラフード(創業者兼CEO) ケン・ゲーブラー(共同創業者) ダン・マルヴェン(共同創業者) |
VREAM, Inc. は、1991 年から 1996 年まで活動していた米国の テクノロジー企業です。同社は、仮想現実 (VR)環境の作成と表示のための PC ベースのソフトウェアを開発した最初の企業の 1 つでした[出典が必要]。
会社沿革
同社は、マッキンゼー・アンド・カンパニーの元コンサルタントであるエドワード・R・ラフード氏によって1991年にシカゴで設立されました。ラフード氏は、「バーチャルリアリティドリーム」という言葉からVREAMという名前を考案しました。1993年には、 共同設立者のケン・ゲーブラー氏[1]とダン・マルヴェン氏[2]がラフード氏に加わりました。
1991年、LaHoodは、複雑な3Dオブジェクト、環境属性、オブジェクト属性、因果関係のトリガーの定義を可能にする仮想現実環境用のスクリプト言語であるVREAMScript [3]を作成しました。その後、同社は仮想現実環境を構築するためのPCベースのオーサリングツールであるVREAM Virtual Reality Development System [4]と、エンドユーザーが仮想環境を体験し、レンダリングされた仮想オブジェクトを操作しながらリアルタイムで環境内を移動できるようにする付随するランタイムプレーヤーであるVREAM Runtime Systemを作成しました。
VREAMバーチャルリアリティシステムは、VREAMバーチャルリアリティ開発システムとVREAMランタイムシステムで構成され、1992年12月に発売されました。[5]価格は1,495ドルで、 Power Gloveを含む幅広い没入型デバイスをサポートしています。[6]
最初の影響
1992 年以前は、リアルタイム3D グラフィックスのレンダリングはハイエンドワークステーションでのみ可能であり、リアルタイム 3D グラフィックス シミュレーションを作成するには高度なプログラミング スキルが必要でした。Pentiumチップ (1993 年 3 月にIntelが発表) などのイノベーションによってPCの性能が向上したことにより、仮想現実シミュレーションを PC に導入することが可能になりました。LaHood の高度なプログラミング スキルにより、彼はプログラマー以外の人でも使用できる PC ベースの仮想現実オーサリング ソリューションを市場に初めて投入することができました。(ただし、仮想現実を PC に導入したのは LaHood が初めてではありません。その功績は、1992 年初頭に WorldToolKit を導入した Sense8 の創設者 Patrice Gelband と Eric Gullichsen に帰せられます。WorldToolKit は、開発者がデスクトップ コンピューターで実行される「仮想世界」アプリケーションを構築できるようにする VR プログラマー ライブラリです。[7] )
VREAMのソフトウェアは、プログラマー以外の人や高性能ワークステーションを購入できない人でも簡単に利用できることから、趣味のバーチャルリアリティコミュニティで急速に人気を博しました。[8]建築ウォークスルー、製造トレーニング、[9]ゲーム開発、エンジニアリングプロトタイピング、データ視覚化、その他のシミュレーションに使用されました。このソフトウェアは、人前で話すことへの恐怖、 [10]高所恐怖症[11]や男性勃起障害の治療にも使用されました。 [12]
同社はソフトウェアの提供に加え、バーチャルリアリティ開発サービスも提供していた。注目すべきサービスクライアントはバーガーキングで、同社はフランチャイズ会議のために「未来のレストラン」の構築をVREAMに依頼した。[13] VREAMはまた、ボンバルディア・レクリエーション・プロダクツのシードゥーとスキードゥーライン向けにバーチャルリアリティ製品デモを作成した。[14]
ウェブベースのVR
1994年、ワールドワイドウェブの出現と共同創設者のマルヴェンの提案に基づき、同社はランタイムプレーヤーをNetscape Navigatorのプラグインとして作り直し、WIRLと名付けました。VREAMは後にWIRLをMicrosoft Internet ExplorerのActiveXコントロールとしてリリースしました。[15]
ウェブベースのソフトウェアがまだ初期段階にあった当時、WIRLは非常に人気があり、ダウンロードされたソフトウェアのリストではNetscape Navigator、MPEG Player NET TOOB、HTMLエディタHotDog Proに次いで4位にランクされていました。[16] WIRLは発売後1か月以内に3万回以上ダウンロードされ、VREAMにソフトウェアを宣伝する非常に効率的な方法を提供しました。[17]
WIRLはPC MagazineでもPCグラフィックカードの機能をテストするために使用されました。[18]マイクロソフトのCEOビル・ゲイツ氏とインテルのクレイグ・バレット氏は基調講演でWIRLのデモを使用し、より強力なPCの可能性を示しました。[19]
1994 年 11 月、Web ベースのリアルタイム インタラクティブ 3D 環境を表現するための標準ファイル形式であるVRML が導入されました。SGIやその他の企業の支援を受けた VRML の導入により、VREAM 独自の VREAMScript 言語の将来的な可能性は低下しました。そのリスクを軽減するために、VREAM はソフトウェア製品で VRML と VREAMScript の両方をサポートするアプローチを採用しました。
1995年5月、VREAMは次世代のVRオーサリングソフトウェアをVRCreatorとしてブランド変更し、「ワールドワイドウェブ上のマルチ参加者VR」のサポートを宣伝しました。[20]
ベンチャーキャピタル資金調達
1995年11月、同社の実績と、Webに特化したソフトウェア企業に対するベンチャーキャピタルコミュニティの関心の高まりに基づき、VREAMはPLATINUM Venture Partnersから75万ドルのベンチャー資金を調達した。[21]このとき、共同設立者のマルヴェンは他の機会を追求するために退社した。
競争
VREAMの初期の主な競合相手は、カリフォルニア州サウサリートのSense8 Corp. [22]であり、PC用の仮想現実プログラミングツールキットを提供していました。
しかし、1995年3月までにVR空間は混雑し始め、VREAMのVRCreator、Virtus VR、Virtus Walkthrough Pro、Superscape VRTなど多くのオーサリングツールが市場に登場しました。[13]
バーチャルリアリティが市場の注目を集めるにつれ、Paper Software(マイク・マッキュー氏が設立)、Intervista(トニー・パリシ氏が設立)、Silicon Graphicsなど、数多くの新しい競合企業が登場しました。
会社売却
1996年2月にネットスケープがペーパーソフトウェアを2000万ドルで買収した後、[23] VREAMは投資銀行を雇って会社を売却した。
VREAMは会社売却を進めながら、VRMLオーサリングおよびブラウジングソフトウェアの次世代の開発を続けた。新バージョンをリリースした後、同社のVRMLブラウザであるWIRLは1996年11月にPC Magazine Editor's Choice賞を受賞した。[24]
同月、1996年11月に、VREAMはPLATINUM Technology, Inc.に1,030万ドルで買収され[25] [26]、PLATINUM内の事業部門となった。
ワールドワイドウェブの人気が高まり、テクノロジー企業に多くの機会が生まれると、VRとVRMLへの関心は急速に薄れ、多くのVR企業は苦戦しました。PLATINUM TechnologyのVREAM部門は、IntervistaとSGIのVR部門の資産を買収しました。[25] [27] PLATINUM Technologyは、VREAMのバーチャルリアリティソフトウェアを一部のエンタープライズソフトウェア製品に導入しましたが、1999年にComputer AssociatesがPLATINUM Technologyを買収する直前に、VREAM事業部門を閉鎖しました。[ 28 ] VREAMの共同設立者であるGaeblerとLaHoodは、当時PLATINUMを離れ、オンラインで化粧品を販売する新しいベンチャー企業BeautyJunglecomを立ち上げました。[30]
プラチナのVREAM部門の閉鎖は、90年代に関心、活動、投資が急増したVR業界にとっての転機となった。VRへの関心はその後15年間ほとんど沈静化したが、その時点で仮想現実技術会社Oculus VRがFacebookに20億ドルの現金とFacebook株で買収され、 [31] 90年代の多くのVRベテランに衝撃を与え、新世代の起業家の仮想現実への大きな関心を刺激した。[32]
参考文献
- ^ 「Ken Gaebler: Executive Profile and Biography」、Bloomberg Businessweek。2014年11月30日閲覧。
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- ^ IGIC, Inc. スタッフ (1992 年 1 月 1 日)。バーチャルリアリティの新興市場。Information Gatekeepers Inc. pp. 177–178。GGKEY:NHD2JD3Y9FK。
- ^ Strattner, Anthony (1991-12-01). 「VREAM がバーチャル リアリティを身近な PC に実現」. Computer Shopper .
- ^ Dave Stampe、Bernie Roehl、John Eagan (1993)。Virtual Reality Creations: Explore, Manipulate, and Create Virtual Worlds on Your PC。Waite Group Press。p. 85。ISBN 978-1-878739-39-1
バージョン.0806のVREAMに追加されたのは、パラレルポートに接続されたPowerGloveのサポートです
。 - ^ 「WORLDTOOLKIT バージョン 1.01 プログラムの説明」、ibiblio。2014年 11 月 30 日閲覧。
- ^ ロン・ウォダスキー(1995年9月)。バーチャルリアリティマッドネス1996。サムス。178ページ。ISBN 978-0-672-30865-9VREAM は、
一見しただけではわからない優れた機能が数多く備わった製品の 1 つです。まず、VREAM の価値を述べさせてください。これは、価格に見合った最も強力なバーチャル リアリティ ソフトウェア製品です。これほど小さな投資で、完全な VR パワーをデスクにもたらす製品は他にありません。
- ^ 孫康寧; Shan-tung kung yeh ta hsüeh。香港理工大学 (1997)。 21 世紀に向けた現代産業訓練: 第 5 回現代産業訓練国際会議の議事録、1997 年 10 月 26 ~ 29 日、中国済南市。山東フレンドシップパブ。家。 p. 35.
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- ^ 「VRMLの興隆と衰退:パート2」、ClickZ、2000年3月16日。2014年11月30日閲覧。
- ^ 「CA、35億ドルでPlatinumを買収」、CNET、1999年3月29日。2014年11月30日閲覧。
- ^ 「The May Report: October 20, 1999」、ロン・メイ(コラムニスト)。2014年11月30日閲覧。
- ^ 「FacebookがOculus VRを20億ドルで買収:ゲーミングヘッドセットプラットフォーム」2014年3月26日。2014年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年3月26日閲覧。
- ^ 「FacebookによるOculusの買収でバーチャルリアリティのスタートアップ企業への関心が高まり、Kickstarterの支援者を怒らせる」2014年3月31日。2014年11月30日閲覧。
