| チューブスライダー | |
|---|---|
| 開発者 | NDキューブ |
| 出版社 | NECインターチャネル |
| ディレクター | 瓜生 純 鷲尾 学 |
| プロデューサー | 赤堀正之 |
| デザイナー | 前田一志 野村健司 |
| プログラマー | 瓜生 純 |
| アーティスト | 山本二三 渡部高志 |
| 作曲家 | 古川光輝 |
| プラットフォーム | ゲームキューブ |
| リリース |
|
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
チューブスライダーは、2003年にNDcubeが開発し、 NECインターチャネルがゲームキューブ向けに発売したレーシングビデオゲームです。北米でのみ発売されました。日本でも発売が計画されていましたが、理由は不明ですがキャンセルされました。ゲームの舞台は21世紀半ばの地球で、モータースポーツで化石燃料が水素ベースのエネルギーに置き換えられて以来、人々のスピードと競争への欲求からチューブスライディングをベースにした新しいスポーツが生まれました。プレイヤーは、それぞれ性能が異なる8台の未来的なフォーミュラカーから1台を選択し、3つのセッションに分かれた10のトラックでコンピューター制御の対戦相手とレースをすることができます。
任天堂の子会社で、ゲームボーイアドバンス用ゲーム「F-ZERO: Maximum Velocity」を手掛けたこともあるNDcubeは、当初チューブスライダーをF-ZEROシリーズの1作として売り込んだが、後にスタンドアロンのゲームに作り直された。チームは密閉されたチューブコースをレースする体験を再現することを目指しており、これにより、一般的なレースゲームには見られない未来的で複雑なトラック構造を設計することができ、スタッフは開発中にレーストラックやジェットコースターの調査を行った。日本のアニメスタジオであるSTUDIO4℃がゲームの乗り物のデザインを担当した。サウンドトラックは「Maximum Velocity」にも携わった古川光輝が作曲した。批評家からは賛否両論の評価を得た。
ゲームプレイ
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チューブスライダーは、 F-ZEROやワイプアウトのような未来的なレーシングゲームで、プレイヤーは高速フォーミュラレース選手権で競います。[1] [2] [3] [4] [5]このゲームの舞台は、水素ベースの電力が化石燃料に取って代わり、モータースポーツの終焉を告げた21世紀半ばの地球です。世界の平和で環境保護主義的な文化にもかかわらず、人々はスピードと競争への欲求を満たそうとし、チューブスライディングをベースにした新しいスポーツの誕生につながりました。[2] [4]このゲームは、その名前のように、車両が透明なチューブの中をレースするという点でユニークです。チューブは多くの場合、地面から浮いていて危険がありません。[5]選択できる未来的なフォーミュラ車両は8種類あり、それぞれパフォーマンスが異なります。[1] [2] [3]目的は、車両を操縦してトラックを走り、人間またはコンピューター制御の他の対戦相手と競争することです。
チューブ スライダーのレースはコースを 3 周するレースで、プレイヤーはチャンピオンシップから失格にならないように、各ラップを順調に順位を上げて完了する必要があります。[3]ゲーム開始時には通常の速度設定のみが利用可能ですが、最高速度設定のロックを解除できます。[1] [3]ユニークなゲームプレイ機能は「サブバーニア」メカニックです。レース開始時に、プレイヤーは自分の車両が使用する可能性のあるブースターまたはターボの速度エンハンサーを選択できます。ターボは車両のエネルギー レベルに応じて持続するスピード バーストを可能にし、ブースターはプレイヤーが最大 3 つの短いスピード バーストをいつでも使用できるように保存できます。車両のエネルギーは自動的に補充されます。ただし、プレイヤーは車両を並べてライバル車両をロックオンすることで、敵からエネルギーを盗むことができます。各コースの特定の部分には、3 種類の「速度ピックアップ」も配置されています。青いピックアップは車両に追加のエネルギーを提供し、緑と赤のピックアップは短時間のスピード ブーストを提供します。[1] [3] [5]また、すべての車両には、肩のボタンで操作するスライドジェットが装備されており、急な旋回にも対応できます。[1] [3] [5]
ゲームモード
Tube Sliderには2つのメインモードがあり、それぞれに異なるプレイモードが含まれています:競争(グランプリ、対戦、タイムアタック)とトレーニング(コースプラクティス、フリーラン、チュートリアル)。[1] [2] [3] [4] グランプリモードはF-ZEROに非常に似ています。プレイヤーは10のトラックでレースに得点してポイントを獲得する必要があり、3つのセッションのうち2つはミラーリングされており、最も高いポイントを獲得することでプレイヤーはチャンピオンシップを獲得します。チャンピオンシップに勝つと、新しいセッション(および新しいコース)がロック解除され、プレイヤーはそのセッションで優勝を目指します。最後のセッションに勝つと、選択した車両のパレットスワップが授与されます。対戦モードでは、最大4人のプレイヤーが分割画面で直接対戦レースで競い合うことができます。タイムアタックは、各トラックで可能な限り最高のタイムを出すためにプレーヤーが時計と競うタイムトライアルモードです。コースプラクティスでは、トラックに配置されたターゲットを収集することで、プレイヤーがゲームの2つのコースに慣れることができます。フリーランでは、グランプリモードでクリアしたゲーム内のコースで練習することもできます。チュートリアルでは、その名の通り、基本的なゲームプレイの概要をプレイヤーに説明するビデオセグメントが用意されています。[1] [2] [3] [4] [5]
開発とリリース
レースゲームはこれまでにもありましたが、ボブスレーやリュージュのコースを爆走する感覚を再現したものはありませんでした。
デザイナーの前田一志は、NDcubeがプレイヤーに提供することを目指した体験を説明した際に、Tube Sliderの存在意義を述べた。[4]
チューブスライダーは、 2000年3月1日に設立された電通と任天堂の合弁会社であるNDcubeによって開発されました。同社はマリオパーティ9以降のマリオパーティシリーズを担当しており、以前はゲームボーイアドバンス用のF-ZERO: Maximum Velocityを手掛けていました。[2] [6] [7] [8]瓜生純と鷲尾学がプロデューサーの赤堀正幸と共に共同監督を務めました。[3]瓜生はプログラムディレクターも務めました。 [3]野村健次がデザインディレクターを務め、前田和志がプランナーを務めました。[3] [4]山本二三と渡部高志がアートワークを担当しました。[3]日本のアニメスタジオStudio 4°Cがゲームの乗り物のデザインを担当しました。[3] [9]サウンドトラックは、以前田島勝とF-ZEROの共同作曲家石田直人と共にMaximum Velocityで仕事をした古川光輝が作曲しました。[3] [10]
チューブスライダーはもともとF-ZEROシリーズのエントリーとして売り出されたが、後にスタンドアロンゲームに作り直された。[6]前田は2003年のインタビューでその開発プロセスの詳細を明らかにした。[4]彼は、密閉されたチューブコースにより、NDcubeは一般的なレースゲームには見られない未来的で複雑なトラック構造を設計する能力を得たと説明した。[4]タイトルについて、前田は、クルーはプレイヤーにゲームが何であるかのアイデアを与える名前を望んでいたと述べた。[4]彼はまた、スタッフがゲームを開発している間、世界中のレーストラックとジェットコースターについて何時間も研究したと主張した。 [4]前田は、チームがゲームで「ボブスレーまたはリュージュトラック」をレースする体験を再現することを目指したと述べた。[4]彼はさらに、F-ZERO:Maximum Velocityでの作業により、スピード感を生み出す経験が得られ、それが重要だと感じたと述べたが、ゲームの物理はF-ZEROと比較して異なっていたと述べた。[4]前田氏は、ゲームキューブは「開発者がメモリやテクスチャの問題に非常に簡単に対処できる」プラットフォームであるため、このプロジェクトには適した選択であると感じた。 [4]
チューブスライダーは当初2003年2月の発売が予定されていたが、[1] [11] [12]、 4月15日に出荷された。[7] [13]これは、NECの北米ゲーム部門であるNECインターチャネルレーベルからリリースされた最初のタイトルであり、元カプコン上級副社長のクリント・クラハシが率いており、プレイステーション2、ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブ、Xbox向けのゲームを発売することを目的としていた。[11] [12]日本でのリリースが計画されていたが、理由は不明でキャンセルされた。[要出典]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、 Tube Sliderは「賛否両論または平均的」なレビューを獲得した。[14] GameSpyのベンジャミン・ターナーは、「タイトな」グラフィック、ゲームプレイ、マルチプレイヤーに肯定的なコメントをした。しかし、ターナーは、タイトルのAIの性質、学習曲線、追加コンテンツの欠如をマイナスと見なした。[18] IGNのマット・カサマッシーナは、ユニークで多様なチューブトラックのためのゲームのカラフルなグラフィックを賞賛したが、プレゼンテーションとオーディオは平均的だった。カサマッシーナは、ゲームプレイがXGRAやF-Zeroと比較して洗練さと深みに欠けていると感じ、「いくつかのレベルで成功し、他のレベルで失敗したまともなF-Zeroクローン」であると述べた。 [20]
GameSpotのライアン・デイビスは、サウンドトラックが文脈にうまく合っていると称賛し、地下鉄のトラックが最もユニークな点だとしながらも、プレゼンテーションに難点があるとした。デイビスは代わりにExtreme-G 3を推薦し、このタイトルを「これまでの未来型レースゲームですでに行われ、より良く行われていること以外は何もしていない、全体的に面白くない未来型レースゲーム」と評した。 [17] GameZoneのルイス・ベディジャンは、 F-Zeroや他の未来型レースゲームと比較してゲームプレイが異なり、視覚効果、難易度とコンセプトが分かりやすいと称賛した。ベディジャンはまた、マルチプレイヤーを最高の機能の1つとして強調した。 [19] Playのデイブ・ハルバーソンはオーディオビジュアルのプレゼンテーションと車両デザインを称賛した。 [25]
GameRevolutionのNebojsa Radakovicは、ゲームのスムーズなフレームレートと速度維持の繊細さを高く評価しましたが、面白みのない設定、追加モードの欠如、偏在性を批判しました。 [16] X-PlayのSandon Chinは、ライバルの航空機からエネルギーを盗む機能が唯一のユニークな機能であると感じ、深みと多様性に欠ける平均的なゲームと見なしました。 [22] Nintendo World ReportのJeff Shirleyは、詳細な環境、音楽、反応の良いコントロールを賞賛しましたが、限られた数のトラック、安っぽい難易度、ありきたりな感覚を批判しました。 [21]
Electronic Gaming Monthlyの3 人のレビュアーは、その「浅はかな」ゲームプレイ、うまく機能しないエネルギーを奪うメカニック、背景、および「疑わしい」物理を批判し、代わりにオリジナルのWipeout を推奨しました。 [15] GMRのAndrew Pfister は、その安定したフレームレートでこのタイトルのグラフィックの優秀さを賞賛しましたが、最終的には、その性質上、トラックに障害物がないため退屈だと感じました。 [23] NintendojoのGlenn Dillard は、「 Tube Slider は、平凡なテクノビート、バランスの取れていないゲームプレイ、しかし「すごい」と感じる価値のある環境を備えた、適度に速いレーシングゲームです」と要約しました。 [24] DestructoidのTony Ponce は、 Tube Slider を全体的に否定的に振り返りました。 [5] PCMagのBenj Edwards は、これを「犯罪的に過小評価されている未来的なレースゲーム」と見なしました。 [26]
参考文献
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