| トニー・ホークのアンダーグラウンド | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | ネバーソフト[a] |
| 出版社 | アクティビジョン |
| シリーズ | トニー・ホークの |
| プラットフォーム | |
| リリース | ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブ、プレイステーション2、Xbox携帯
|
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『トニー・ホーク アンダーグラウンド』は、 2003年に発売されたスケートボードビデオ ゲームであり、 『トニー・ホーク プロ スケーター 4』に続くトニー・ホークシリーズの第 5 作目です。Neversoft によって開発され、2003 年に Activision によって GameCube、PlayStation 2、Xbox、および Game Boy Advance 向けに発売されました。2004年には、オーストラリアとニュージーランドで Microsoft Windows向けに低価格版として発売されました
Underground は、以前のTony Hawk のゲームのスケートボード方式に基づいて構築されています。プレイヤーはレベルを探索し、トリックを披露しながら目標を達成します。このゲームはカスタマイズに新たな焦点を当てており、プレイヤーはプロのスケーターを選択する代わりに、カスタム キャラクターを作成します。Undergroundでは、プレイヤーがボードから降りて徒歩で探索する機能が追加されています。ストーリーは、プレイヤー キャラクターとその友人 Eric Sparrow がプロになり、疎遠になっていく 様子を描いています。
このゲームは個性をテーマに開発され、それはキャラクターのカスタマイズの幅広い選択肢、物語の存在、そしてアドベンチャーゲームとしての製品の特徴に表れていた。現実世界のプロスケートボーダーが、彼らの経験をプロットに生かした。発売されると、このゲームは批評的にも商業的にも大成功を収め、レビュアーたちはその幅広い魅力、サウンドトラック、カスタマイズ、マルチプレイヤー、そしてストーリーラインを賞賛した。グラフィックスと、乗り物の運転や歩行のコントロールは、あまり好評ではなかった。UndergroundのPlayStation 2版は、2007年12月までに米国で211万本を売り上げた。続編のTony Hawk's Underground 2が2004年に続いた。
ゲームプレイ
トニー・ホークシリーズの前作と同様に、アンダーグラウンドは一連のレベルでスケートボードを中心に展開される。[2]プレイヤーはアナログスティックとボタン入力の組み合わせで技を繰り出す。例えば、プレイヤーはジャンプボタンを押し続け、それを放すことでオーリー(ジャンプ技)を開始する。オーリー中、プレイヤーはアナログスティックの位置を変え、2つのボタンのうち1つを押してフリップ技(インポッシブルやキックフリップなど)またはグラブ技(ベニハナやノーズグラブなど)を繰り出すことができる。プレイヤーは特定のエッジやレールでグラインドすることができ、アナログスティックの位置に応じてグラインド中に異なる技を繰り出すことができる。クォーターパイプでは、プレイヤーはリップトリックを繰り出すことができる。平らな表面でスケートをしている間、プレイヤーはボタンの組み合わせで複数の方法でマニュアル技を繰り出すことができる。その他の技には、アシッドドロップやウォールライドなどがある。[3]
グラインド、リップ、またはマニュアルトリックの実行中はバランスメーターが表示される。プレイヤーがこのメーターが左または右に落ちるのを防がなければ、キャラクターは離脱し、回復するのに数秒かかる。離脱は、ボードを下に向けたまま落下することでも発生する。離脱せずに連続してトリックを成功させることをコンボと呼ぶ。[3]コンボによりプレイヤーのスコアが上がり、スペシャルメーターが満たされる。メーターがいっぱいになると、マックツイストや540フリップなど、より複雑なトリックが可能になり、より多くのポイントを獲得できる。[4] アンダーグラウンドではスケートボードを降りる機能が導入され、プレイヤーはレベルをより注意深く探索し、新しいエリアに到達できる。各レベルには、プレイヤーが運転できる少なくとも1台の乗り物(通常は車)が登場する。[2]

レベルは米国およびその他の国の地域に基づいています。[2]各レベルでは、ゲームの物語を進める特定のタスクを完了しないと、プレーヤーは先に進むことができません。これらのタスクには、スコアアタック、レース、アイテム収集、レベルにある多くのギャップの1つに到達することが含まれます。[ 4]各レベルにはプロのスケートボーダーが1人いて、スペシャルメーターのトリックのロックを解除するサイドクエストを提供します。 [6]レベルのサイズが大きく、目標がストーリーに統合されているため、アンダーグラウンドはアドベンチャーゲームと説明されています。[7] [8]キャラクターは、レベル内のオプションの目標を達成することで、ジャンプの高さや速度などのステータスをレベルアップできます。 [4]これにより、ロールプレイングゲームの要素が追加されます。[7] [8]その他のゲームプレイモードには、マルチプレイヤーミニゲーム(「ファイアファイト」と呼ばれる戦闘モードは、PlayStation 2バージョンのゲームでオンラインでプレイできます)と、プレイヤーが目標やストーリーなしでレベルを探索できる「フリースケート」モードがあります。[2]
Undergroundは、広範囲にわたるカスタマイズ機能を備えています。プレイヤーはストーリーモード用にカスタムキャラクターを作成し、ゲーム後半の特別なシーン、ミニゲーム、フリースケートモードなど、いくつかのコンテキスト以外では、事前に作成されたプロのスケーターとしてプレイすることはできません。レベルエディターを使用すると、ハーフパイプ、ランプ、ファンボックス、グラインドレールなどの伝統的なスケートパークの要素から、建物や高架高速道路の一部などのより突飛な部分まで、さまざまなオブジェクトを備えたスケートパークを作成できます。 [2]プレイヤーは、パークの時間帯や環境テーマを変更できます。トリック、スケートボード、レベルの目標もカスタマイズできます。[9]
このゲームには、トニー・ホーク、ボブ・バーンクイスト、ポール・ロドリゲス、チャド・ムスカ、マイク・バレリー、アンドリュー・レイノルズ、ステイシー・ペラルタなど、実在のプロスケートボーダーが多数登場します。また、 『アンダーグラウンド』には、アイアンマン、 CHUDのパロディである THUD、そしてキッスのベーシスト、ジーン・シモンズもカメオ出演しています。
コンソール版のゲームは完全に3次元であるが、ゲームボーイアドバンス版は2Dスプライトと3Dモデルの両方を組み込んだアイソメトリックスタイルでレンダリングされている。このバージョンはより伝統的なトニー・ホークのゲームであり、ストーリーやカスタマイズにはほとんど注意が払われていない。[10]モバイル版も同様に制限されている。[11]
プロット
主人公と友人のエリック・スパロウはニュージャージー州の郊外に住み、有名なスケートボーダーになることを夢見ています。主人公はデモのために町を訪れたプロスケーターのチャド・ムスカに感銘を与え、新しいスケートボードをもらい、地元のスケートショップからスポンサーを得るのがスケートのキャリアを始める良い方法だと教えられます。主人公はステイシー・ペラルタを探し、彼女はプレイヤーが他の地元のスケーターと差別化するために何かをするという条件でスポンサーになることに同意し、主人公はスケートショップで盗んだことへの復讐として車に火をつけ、麻薬の売人から逃げているエリックと一緒にニューヨークのマンハッタンに向かいます。
そこで二人はスケートビデオを撮影し、ステイシーを感心させた。ステイシーは二人にバンを貸し、フロリダ州タンパのスケートパーク・オブ・タンパで毎年開催されるアマチュア部門のスケートコンテスト、タンパAMに参加するよう提案する。到着すると、エリックは警察官を侮辱したとして逮捕され、主人公は地元警察に頼んで保釈金を確保する。しかし、コンテスト会場に到着すると、エリックは主人公の申込書ではなく自分の申込書しか記入していなかったことが判明し、落胆した主人公はプロのコンテストで出場権を得るために競争相手に感心してもらわなければならない。トニー・ホークに感心された後、主人公はタンパAMのベストトリックイベントで優勝し、大手スケートボードスポンサーから契約を持ちかけられるが、エリックは非常にがっかりする。その後、主人公はチームのマネージャーであるトッドに会いにカリフォルニア州サンディエゴに向かい、雑誌の写真撮影を数回行う。
その後、チームはビデオ撮影のためハワイへ飛び立ち、主人公はスケーターがこれまで撮影したことのない地元のスポットを目指す。背の高いホテルを見つけた主人公は屋上に登り、エリックを雇ってその上でトリックビデオを撮影する。警察が不法侵入で彼らを逮捕するために到着するが、主人公はその機会を利用してヘリコプターの上から隣接するロイヤルハワイアンホテルの天幕にマックツイストを披露し、彼らと驚愕するエリックは警察の目を逃れる。その後、チームはカナダのブリティッシュコロンビア州バンクーバーへ移動する。地元の人々の用事を済ませ、チームビデオの自分のパートを終えた主人公は、スラムシティジャムでのビデオプレミアに参加する。エリックはアイデアを盗み、主人公のパートをビデオから削除し、エリックだけがプロになれるようにする。エリックに激怒した後、主人公はエリックのプロコンテストに出場して優勝し、自分もプロになる。
独自のプロ用スケートボードを設計した後、主人公とエリックはロシアのモスクワへのチーム旅行に乗り出し、そこで和解する。エリックは酔ってロシア軍の戦車で遊び回る。主人公は戦車に飛び乗って戦車を止めようとするが、操作に不慣れなため、政府の建物に衝突するのを止められない。エリックは戦車から飛び降りて逃げ出し、戦車の中に閉じ込められた主人公はロシア軍に逮捕される。エリックはその後、主人公が戦車を盗んだと嘘をつき、実際には彼らを止めようとしたと主張する。70万ドルの損害賠償金を支払いたくないトッドは、エリックを大いに喜ばせながら、主人公をチームから追い出す。アメリカ大使館は主人公を保釈し、ニュージャージー州の自宅に戻るために地元の人々の頼み事を任せる。
今では自分のスケート会社を経営しているエリックは、ずっと前から「ソウル スケート」(富のためではなく楽しみのためにスケートする)という考えを捨てて、主人公を裏切るつもりだったと明かす。タンパ AM から彼らを除外しようとして失敗した後、エリックは嫉妬からヘリコプターの映像を盗み、モスクワで嘘をついて、ついに主人公をスケート チームから追い出した。反撃しようと決意した主人公は、ペラルタや数人のプロとチームを組んでソウル スケートのビデオを作成し、その過程で新しいトリックを考案する。ビデオが成功したため、エリックは編集されていないヘリコプターのテープを賭けて、主人公に最後のスケート対決を挑む。主人公はスケート対決に勝ち、テープを持って立ち去るが、エリックは叫ぶ。
別の結末
ストーリーを 2 つの異なる難易度で複数回完了した場合、別のエンディングが発生し、主人公がエリックさんを気絶させ、スケートオフを保持する代わりにテープを取り戻します。
発達
コンセプト
アンダーグラウンドのGameCube版、PlayStation 2版、Xbox版はネバーソフトが開発し、[7]、ゲームボーイアドバンス版はVicarious Visionsが開発し、 [10]、モバイル版はJamdatが開発し、[11]、Windows版はBeenoxが制作した。 1999年にネバーソフトを買収したアクティビジョンが、このゲームのすべてのバージョンを発売した。[7] [10] [11]
このゲームは当初、 『トニー・ホーク プロ・スケーター』シリーズの第5作目として『トニー・ホーク プロ・スケーター5』 ( 2015年の同名ゲームとは無関係)というタイトルで構想されていたが、[12]現在の形に作り直された。[13]
Undergroundは個性をテーマに作られました。アマチュアスケーターが主人公のストーリーモードで、これまでのトニー・ホークのゲームはプロスケーターが主人公でストーリーがありませんでした。[7]プレイヤーがカスタムキャラクターしか使用できない理由の1つは、ストーリーで完了した特定の犯罪行為が現実世界のスケーターによく反映されないためです。[9]シリーズの以前のゲームにもキャラクター作成機能が含まれていましたが、NeversoftはPlayStation 2バージョンに顔スキャンを実装することでUndergroundのカスタマイズを拡張しました。 [7]プレイヤーがfaces@thugonline.comに顔写真をメールで送信すると、同社はそれをゲームで使用するためにデジタル化できました。[2]カスタマイズオプション、特にパークエディターに関して、プロデューサーのStacey DrellishakはNeversoftが「これまでで最もカスタマイズ可能なゲームを作ろうとしている」と述べました。[9]開発者たちはストーリーテリングと探索を利用して、これまでのトニー・ホークのゲームのプロットのないタスクベースの形式から自社製品を切り離し、ネバーソフトの社長ジョエル・ジュエットはアンダーグラウンドをアドベンチャーゲームと表現した。[7]
デザイン
コンソール版のアンダーグラウンドのレベルは、以前のトニー・ホークのゲームよりも大幅に大きかった。ネバーソフトは各レベルを正常に動作しなくなるまで拡大し、その後わずかに縮小した。[14]ほとんどのレベルは現実世界の場所をモデルにしており、デザイナーはゲーム内の各都市を代表する場所を訪れ、写真やビデオを参考にした。ニュージャージーのレベルは、チームアーティストのヘンリー・ジが若いスケーターとして育った近所を再現したものである。[15]ネバーソフトは、プレイヤーが基本的なゲームメカニクスに素早く慣れ、アンダーグラウンドが以前のトニー・ホークのタイトルと異なる点にすぐに気付くことを望んでいた。これを実現するために、ゲームの最初のいくつかのミッションで、徒歩で移動する機能と棚に沿って登る機能を導入した。[16]ネバーソフトはアンダーグラウンドを大部分において現実的で共感できるものにしたいと考えていたが、楽しい気晴らしとして、またスケートボードゲームにおける自由の限界を押し広げるために運転サイドミッションを追加した。 [15]しかし、これらのミッションはスケートボードのメインの体験を損なうものではないことを意図していた。[16]
トニー・ホークシリーズの前身であるプロ・スケーター4は、その難しさで批判を受けていた。ネバーソフトは、シリーズの各ゲームが、要求の厳しいタスクに慣れていない新しいファンを引き付けていることに気付いていなかった。その結果、ネバーソフトはアンダーグラウンドのストーリーモードに4つの難易度設定を追加した。 [17]「簡単すぎる」から「ひどい」まで。ネバーソフトは、プレイヤーがストーリーを進めながら、簡単すぎる難易度設定でより高い難易度設定のスキルを身に付けることを望んでいた。同社は、以前のトニー・ホークの各ゲームに非常に難しいミッションを組み込んでいた。これらのミッションを作成するために使用された方法が、アンダーグラウンドのシックモードのインスピレーションとなった。 [ 15]基本的なゲームプレイの仕組みと構造の開発はすぐに始まったが、ゲームの米国リリースのわずか2か月前の2003年8月末までに、作業はまだ進行中であった。 [14]
ゲームのカットシーンは3Dグラフィックでアニメーション化されているが、開発チームは実写ビデオを録画して現実世界のスケートボードチームを紹介し、プレイヤーが参加するチームを選択する前に各チームをよりよく理解できるようにした。ネバーソフトはプロのスケーターにスケートボードの世界で有名になるまでの経験をインタビューし、そのストーリーの要素をゲームの脚本にまとめた。[7]ストーリーに登場するすべてのスケーターが自分のシーンの作成に協力し、自分のキャラクターの声を担当した。[2]
プロモーションとリリース
このゲームは、 2003年7月にロラパルーザで開催されたマイクロソフトの「GameRiot」イベントでプレイ可能なデモで宣伝された。[18]アクティビジョンは、10月に29都市で行われた一連のプロモーションイベント「トニー・ホークのフェイスオフモバイルツアー」でアンダーグラウンドへの熱狂をかき立てた。参加者はゲームを早くプレイし、トニー・ホーク自身が出席したBoom Boom Huck Jam 2003のチケットをかけて競うことができた。[19] 10月のGravity Gamesエクストリームスポーツ大会のスポンサーであったアクティビジョンは、イベントでゲームの宣伝を行い、レンダリングエンジンを使用して現実世界のスケーターが行うトリックをモデル化した。[20]コンソール版とゲームボーイアドバンス版は、米国では10月28日、[2]ヨーロッパでは11月14日、[21]日本では2004年5月にリリースされた。[22]モバイル版は2004年1月に世界中でリリースされた。[11]
このゲームのマーケティング予算は860万ドルだった。[23]
受付
批判的な反応
レビューアグリゲーター Metacriticによると、Tony Hawk's Undergroundは「普遍的な称賛」を受けた。[24] [25] [26] [27] GameZoneのMichael Knutsonは、Undergroundは「最高のスケートゲームの1つ」であり、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが楽しめると書いている。[31] EurogamerのTom Bramwellは、「気軽にプレイできるタイプのゲームとして、THUGは無限のやりがいがある」ことに同意し、シリーズ最高の作品と呼んだ。[4]
ストーリーは好評だった。Official US PlayStation Magazineのジョー・リビッキは、エクストリームスポーツゲームとして、このタイトルには「誠実なキャラクター」による本物のストーリーがあると述べた。[33] IGNのダグラス・ペリーは「比較的軽い性質ではあるが、面白い」と評した。彼は特に、物語と現実世界のスケーターの描写に浸透しているユーモアのセンスを賞賛した。[2]ナットソンはストーリーを「ユニーク」と呼び、ゲームプレイとうまく融合していると述べた。[31] Game Revolutionのベン・シルバーマンは、ゲームのプロットを1980年代の映画「ノースショア」と「グリーミング・ザ・キューブ」を合わせた「ばかげた」ものだと評したが、レベルの目標に文脈を与え、スキルのロック解除の間に距離を置いている点を賞賛した。[29]ブラムウェルはそれを「陳腐」と呼んだ。[4]リビッキは、プロットがゲームの再プレイ価値を損ない、ミッションを過度に単純化していると判断した。 [ 33]対照的に、ゲーム・インフォーマーのジャスティン・リーパーは、「それを行う理由があるため、あまり面白くない目標のいくつかを許容できるものにするのに役立つ」と考えている。[32]
ゲームの美学は概ね好評だった。ブラムウェルはグラフィックスを「変化がなく、ますます時代遅れ」と呼び、「鋭く角張ったキャラクターモデル、不気味なほど非現実的な照明、プレイヤーが方向転換しようとして縁石にぶつかる奇妙な瞬間」の存在を批判した。[4]一方、ナットソンはグラフィックス、アート、アニメーションについて肯定的だった。彼はそれらを「ほぼ完璧」と呼び、本質的に空想的なスケートボードのジャンルにそれらがもたらしたリアリズムを称賛した。[31]ウィリアムズは「 THUGの都市景観は信じられないほどよくデザインされている」と述べ、ゲームキューブ版のアンダーグラウンドを特によくレンダリングされていると指摘した。[30]リビッキはレベルを「大きくて美しい」と呼んだ。[33]ナットソンはサウンドトラックの大きなサイズと効果音のリアリズムを称賛した。[31]ペリーは「笑えるほど痛い」怪我の音と膨大な曲リストを高く評価した。[2]対照的に、IGNのクレイグ・ハリスはゲームボーイアドバンス版のグラフィックを賞賛したが、サウンドトラックについては賛否両論だった。[10]
代替ゲームプレイモードは非常に好評だった。ナットソンはゲームの高度なカスタマイズ性を称賛し、「スケーターの作成から公園の作成モードまで、すべてが100倍に説明されており、単に素晴らしい」とまとめた。彼はレベルエディターを、これまで見た中で最も奥深いものの1つとして挙げた。[31] GameSpyのブリン・ウィリアムズは、レベルエディターを「非常によく設計された」機能であり、製品全体の「素晴らしさ」に貢献していると評価した。[30]リーパーは、各カスタマイズモードは「直感的でユーザーフレンドリー」であり、彼とリビッキはトリック作成機能を特に楽しんだと述べた。[32] [33]ファミ通誌のレビュー担当者は、オープンワールド形式のストーリーモードをグランドセフトオートシリーズに例えた。 [28]ナットソンとペリーは、マルチプレイヤー、特にオンラインのファイアファイトモードを楽しんだ。[31]ウィリアムズも同様の考えで、このゲームの「最も顕著な失望」はプレイステーション2を持っていない人がオンラインでプレイできないことだと述べた。[30]ハリスはゲームボーイアドバンス版のボードカスタマイズは、奥深いものの、実装が不十分だと感じた。[10]カスタマイズモードを賞賛しているにもかかわらず、リーパーは「素晴らしいラインを探す」ことと自分のスコアを破ることから最大の楽しみが得られると認めた。[32]
歩行と運転のコントロールは批判された。ブラムウェルは、これらのモードは「ベビーオイルほどの粘着力しかない古い接着剤で取り付けられているような感じ」だと主張した。[4]ナットソンは同意したが、これらの気晴らしの斬新さを賞賛した。彼は「トニー・ホークシリーズは常に優れたコントロールを持っていた」と述べ、アンダーグラウンドも全体的に例外ではなかった。[31]ペリーは、この機能によりレベルのリプレイ価値が高まったと感じた。[2]同様に、ファミ通のレビュー担当者は、ゲームのペースが速いため非常に難しい場合があるが、高い難易度のため、ジャンプやトリックを正しく実行したときに達成感が得られると指摘した。[28]ウィリアムズは、ゲームキューブ版のコントロールは平凡だが、扱いやすいと感じた。[30] GameSpotのデーモン・ブラウンは、モバイル版の制限されたコントロール(多くのトリックには3つのボタン入力が必要)がそのバージョンの唯一の欠点だと述べた。[11]
売上と称賛
アンダーグラウンドは、エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)が主催した2003年のゲーム批評家賞で最優秀スポーツゲーム賞を受賞した。 [34] 2004年のMTVビデオミュージックアワードでは、最優秀ビデオゲームサウンドトラックという新しいカテゴリーが導入され、アンダーグラウンドはこれを受賞した。[35] AIASの第7回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、アンダーグラウンドはコンソールアクションスポーツゲームオブザイヤー、ゲームデザインにおける傑出した業績、ライセンスサウンドトラックにおける傑出した業績にノミネートされた。[36]
ヨーロッパでは、ゲームが発売された翌週、プレイステーション2、Xbox、ゲームキューブ版は、それぞれこれらのコンソールで5、6、8番目に売れたゲームとなった。[37] [38] [39] 2004年1月24日まで、Xboxとゲームキューブでは毎週トップ20にランクインし続けた。 [40] [41]プレイステーション2では2月21日まで。[42] 2007年12月現在、プレイステーション2版は米国で211万本を売り上げた。[43]ゲームキューブ版は米国で25万本を売り上げ、任天堂のプレイヤーズチョイスリストに載った。[44]プレイステーション2版は、エンターテイメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「プラチナ」セールスアワードも受賞し、[45]イギリスで少なくとも30万本を売り上げたことを示す。[46]
続編
ネバーソフトとアクティビジョンは2004年10月4日に続編のアンダーグラウンド2をMicrosoft Windows、ゲームキューブ、プレイステーション2、Xbox、ゲームボーイアドバンス、プレイステーションポータブル向けにリリースした。ストーリーはアンダーグラウンドの続きで、プレイヤーキャラクターとそのチームが敵チームを妨害することに焦点を当てている。ゲームプレイ、構造、レベルデザインはアンダーグラウンドと非常に似ているが、アンダーグラウンド2には、ナタススピン、ステッカースラップでレベルにカスタマイズされたステッカーを貼り付ける機能、スローモーションの「フォーカス」モード、落下後に癇癪を起こすことでポイントを獲得する機能など、新しいトリックとゲームプレイの仕組みが搭載されている。ストーリーはボストン、ニューオーリンズ、ベルリン、バルセロナなどの新しい場所で設定されている。[47]
注記
- ^ Vicarious Visionsによって Game Boy Advance に移植され、 Beenoxによって Microsoft Windows に移植されました。
- ^ ギャップに到達するには、あるセットピースから別のセットピースへ渡る必要がある。例えば、傾斜路からそれに隣接するクォーターパイプへ渡ったり、アトリウムのバルコニーから別のバルコニーへトリックしたりすることなどである。[5]
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- ^ Perry, Douglass C. (2004年10月8日). 「Tony Hawk's Underground 2: Neversoftはあらゆるものを投入しているが、6作目でもその老いていくスケートへの欲求を満たしてくれるだろうか?」. IGN . 2014年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月31日閲覧。
さらに読む
- ヘスター、ブレイク(2017年8月30日)。「壊れた歯から壊れたテレビまで:トニー・ホークのアンダーグラウンドの口述歴史」USgamer。2017年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月3日閲覧。
