
アントニオ・ダマシオと関連研究者によって提唱された身体マーカー仮説は、感情プロセスが行動、特に意思決定を導く(または偏らせる)と提唱している。 [ 1 ] [ 2 ]
「身体感覚マーカー」とは、不安と心拍数の上昇、嫌悪感と吐き気など、感情と結びついた身体感覚のことである。仮説によれば、身体感覚マーカーはその後の意思決定に強い影響を与える。脳内では、身体感覚マーカーは腹内側前頭前野(vmPFC)と扁桃体で処理されると考えられている。この仮説は、アイオワギャンブル課題を用いた実験で検証されている。

経済理論では、人間の意思決定は感情を伴わず、費用便益計算に基づく論理的推論のみを伴うものとしてモデル化されることが多い。[ 3 ]対照的に、身体マーカー仮説は、複雑で不確実な状況において迅速かつ合理的な意思決定を行う能力において感情が重要な役割を果たすと提唱している。[ 1 ]
フィニアス・ゲージのような前頭葉損傷患者は、前頭葉が意思決定に関係しているという最初の証拠を提供した。前頭葉の損傷、特に腹内側前頭前野(vmPFC)の損傷は、ワーキングメモリ、注意、言語理解および表現の面での知能に影響を与えることなく、行動を組織化および計画し、過去の過ちから学ぶ能力を損なう。[ 4 ] [ 5 ]
vmPFC患者は、適切な感情を表現したり経験したりすることも困難です。このことから、アントニオ・ダマシオは、vmPFC損傷後の意思決定障害は、過去の経験に基づいて将来の行動を導くために感情を使用できないことに起因するという仮説を立てました。その結果、vmPFC損傷を受けた人は、あらゆる選択状況において、時間のかかる骨の折れる費用便益分析に頼らざるを得なくなります。[ 6 ]
個人が意思決定を行う際、認知的プロセスと感情的プロセスを用いて、利用可能な選択肢のインセンティブ価値を評価する必要がある。複雑で相反する選択肢に直面した場合、認知的プロセスだけでは判断が難しくなり、過負荷状態になる可能性がある。そのため、感情が意思決定を導く役割を果たすと考えられている。
ダマシオの定義によれば、感情とは刺激に対する身体と脳の状態の変化である。[ 1 ]身体では生理的変化(筋緊張、心拍数、内分泌活動、姿勢、表情など)が起こり、それが脳に伝達されて感情に変換され、個人が遭遇した刺激について何かを伝える。時間の経過とともに、感情とそれに対応する身体の変化(「身体マーカー」と呼ばれる)は、特定の状況と過去の結果に関連付けられるようになる。
その後の意思決定を行う際、これらの身体的マーカーとそれによって喚起される感情は、意識的または無意識的に過去の結果と結び付けられ、他の行動ではなく特定の行動を支持する意思決定に影響を与えます。[ 1 ]例えば、肯定的な結果に関連する身体的マーカーが知覚されると、人は幸福を感じ、それによってその行動を追求する意欲が高まります。否定的な結果に関連する身体的マーカーが知覚されると、人は悲しみを感じ、それがその行動を避けるように個人に警告する内部アラームとして機能します。これらの状況固有の身体的状態は、過去の経験に基づいており、過去の経験によって強化され、より有利な選択を支持する行動を導くのに役立ち、したがって適応的です。
この仮説によれば、2つの異なる経路が身体マーカー反応を再活性化します。最初の経路では、脳に投影される身体の変化によって感情が引き起こされます。これは「身体ループ」と呼ばれます。たとえば、ヘビのような恐れている対象に遭遇すると、闘争または逃走反応が開始され、恐怖を感じることがあります。2番目の経路では、感覚刺激によって直接引き起こされることなく、感情の認知的表象(不快な状況を「まるで」その状況にいるかのように想像すること)が脳内で活性化されます。これは「あたかも身体ループ」と呼ばれます。このように、脳は予想される身体の変化を予測できるため、個人は実際に出来事が起こるのを待たずに外部刺激に迅速に反応することができます。[ 4 ]扁桃体とvmPFC(眼窩前頭皮質および内側前頭前野、またはOMPFCのサブセクション)は、この仮説上のメカニズムの重要な構成要素であり、したがって、どちらかの構造が損傷すると意思決定が阻害されます。[ 7 ]
OMPFC損傷者の感情処理、意思決定、社会的スキルの欠陥を評価する単純な神経心理学的ツールを作成するために、ベチャラと共同研究者はアイオワギャンブル課題を作成しました。[ 2 ] [ 8 ]この課題は、感情に基づく学習の一形態を測定します。ギャンブル課題を使用した研究では、さまざまな神経学的(扁桃体やOMPFC損傷など)および精神医学的集団(統合失調症、躁病、薬物乱用者など)に欠陥が見つかりました。
アイオワギャンブル課題は、参加者に4組のカードデッキが提示され、そこから繰り返し選択を行うコンピュータ化されたテストです。各デッキには、50ドルまたは100ドルのさまざまな金額の報酬と、報酬の高いデッキほど損失額が大きい時折の損失が含まれています。参加者はペナルティカードがどこにあるかを知らず、賞金を最大化するカードを選択するように指示されます。最も利益の上がる戦略は、報酬は小さいものの、ペナルティは報酬が高い/ペナルティが大きいデッキに比べてはるかに小さいため、報酬が小さくペナルティも小さいデッキからのみカードを選択することです。セッションの過程で、ほとんどの健康な参加者は、利益の上がるペナルティの少ないデッキ戦略を採用するようになります。しかし、脳損傷のある参加者は、より良いデッキを選択できないため、報酬が高い/ペナルティが大きいデッキから選択し続けます。[ 9 ]
アイオワギャンブル課題は、参加者が「有利な選択を導くための予測的な感情反応を素早く発達させる」能力を測定するため、[ 10 ]身体マーカー仮説の検証に役立ちます。この仮説によれば、身体マーカーは、下される決定の感情的な結果を予測する能力を生み出します。したがって、この課題で優れた成績を収める人は、ペナルティカードと、そのようなカードを引くことに関連する負の感情を認識し、ペナルティが発生する可能性が低いデッキを認識していると考えられます。[ 10 ]
この実験は、将来の報酬や罰の神経信号に影響を与えることが知られているvmPFCに損傷を受けた人の障害を分析するために使用されてきました。そのような人は、この課題で成績が劣ります。[ 1 ]機能的磁気共鳴画像法(fMRI)は、アイオワギャンブル課題中の脳を分析するために使用されました。アイオワギャンブル課題中に活性化された脳領域は、意思決定中に身体マーカーによって引き起こされると仮定された領域でもありました。[ 11 ]
ダマシオは、人間が抽象的思考を迅速かつ効率的に行う能力は、vmPFCの発達と、進化の過程で人間の行動を導くための身体マーカーの使用の両方と一致すると提唱している。[ 6 ] vmPFCに損傷を受けた患者は、遠い将来に人間関係に悪影響を与える行動をとる可能性が高いが、自分自身や他人に即座に危害を加えるような行動をとることは決してない。[ 1 ]ダマシオとベチャラは、前頭前野の進化は、将来起こりうる出来事を表現する能力と関連していると主張している。[ 6 ]
身体マーカー仮説は、危険な性行動や薬物依存といった危険な行動を理解しようとする試みに応用されてきた。
この仮説によれば、より危険な性行動はより刺激的で快感をもたらすため、そのような行動を繰り返し行う可能性が高くなる。[ 12 ]この考えをHIVに感染し薬物依存のある人々で検証したところ、アイオワギャンブルテストで高得点を取った人と低得点を取った人の間に違いが見られた。高得点者は、HIV感染状態に関して報告した苦痛の量と性行動中のリスク受容との間に相関関係を示した。つまり、苦痛が大きいほど、これらの人々が取るリスクも大きくなった。一方、低得点者はそのような相関関係を示さなかった。これらの結果は、意思決定能力が損なわれていない人は、リスクを評価する際に過去の感情的経験に頼ることができ、リスク受容は感情的苦痛を軽減するのに役立つことを示していると解釈された。[ 10 ]
薬物乱用者は、薬物を求める際に依存症の負の結果を無視すると考えられている。身体マーカー仮説によれば、そのような乱用者は、薬物を求める行動を検討するかどうかを検討する際に、過去の不快な経験を思い出して考慮する能力が損なわれている。[ 13 ] [ 14 ]研究者らは、快い画像または不快な画像を見せられた後の物質依存者と健常者の神経内分泌反応を分析した。不快な画像に対する反応として、薬物使用者は、ノルエピネフリン、コルチゾール、副腎皮質刺激ホルモンなど、いくつかの神経内分泌マーカーのレベルが低下した。中毒者は、快い画像と不快な画像の両方に対して反応が弱く、感情反応が低下している可能性があることを示唆している。[ 15 ] fMRI を使用した神経画像研究は、薬物関連の刺激が感情評価と報酬処理に関与する脳領域を活性化する能力があることを示している。コカインを吸っている人々の映像を見せられたとき、コカイン使用者は非使用者よりも前帯状皮質、右下頭頂葉、尾状核の活性化が大きかった。逆に、コカイン使用者は性的な映像を見たとき、非使用者よりも活性化が小さかった。[ 16 ]
一部の研究者は、身体マーカー(すなわち求心性フィードバック)の使用は行動に影響を与える非常に非効率的な方法であると考えている。ダマシオの「あたかも」経験依存フィードバック経路の概念[ 1 ] [ 17 ] (身体反応が体性感覚皮質(中心後回)を利用して再表現される)もまた、明示的な行動に影響を与える非効率的な方法を提案している[ 18 ] 。エドモンド・ロールズ(1999)は、「実行経路に末梢反応と、その末梢反応を測定しようとするトランスデューサーを配置することは非常に非効率的でノイズが多く、それ自体が非常に困難な手順である」と述べている(73ページ )。[ 18 ]刺激の誘因価値が解読される眼窩前頭皮質と扁桃体にある強化連合は、例えば眼窩前頭皮質-線条体経路を介して感情に基づく学習を引き起こし、行動に影響を与えるのに十分である。[ 18 ] [ 19 ]このプロセスは、暗黙的または明示的なプロセスを介して発生する可能性がある。[ 18 ]
身体マーカー仮説は、複雑で不確実な状況において、身体からのフィードバックが有利な意思決定と不利な意思決定の両方にどのように寄与するかを示すモデルです。その裏付けとなるデータの多くは、アイオワギャンブル課題から得られたデータに基づいています。[ 20 ]アイオワギャンブル課題は、意思決定障害の生態学的妥当な測定法であることが証明されていますが、満たされなければならない3つの仮定が存在します。
まず、報酬/罰のデザインとして暗黙的学習を評価するという主張は、タスクの可能性に関する正確な知識を示すデータ[ 21 ]や、ワーキングメモリなどのメカニズムが強い影響を与えているように見えることと矛盾しています。次に、この知識が予防的マーカー信号を通じて発生するという主張は、生成された心理生理学的プロファイルの競合する説明によって裏付けられていません[ 22 ] 。最後に、障害が「将来に対する近視眼」によるものであるという主張は、逆転学習、リスクテイク、ワーキングメモリの欠陥など、タスクの欠陥を説明するよりもっともらしい心理的メカニズムによって損なわれています。また、制御パフォーマンスにはこれまで考えられていたよりも大きなばらつきがある可能性があり、そのため、結果の解釈が複雑になります。
さらに、身体マーカー仮説は意思決定、感情、身体状態の表象に関わる脳領域の多くを正確に特定してきたものの、これらのプロセスが心理的および進化的レベルでどのように相互作用するかを明確に示すには至っていない。身体マーカー仮説をさらに検証するために実施できる実験は数多く存在する。一つの方法としては、アイオワギャンブル課題の変種を開発し、それによって生じる方法論上の問題や解釈の曖昧さの一部を制御することが挙げられる。課題を意識的に理解することをより困難にする逆転学習の交絡因子を取り除くことも有効かもしれない。加えて、顔面麻痺患者など、末梢フィードバックが変化したより広範な集団において、身体マーカー仮説の因果関係をより徹底的に検証することも考えられる。
結論として、身体マーカー仮説はより多くの実験で検証される必要がある。身体マーカー仮説を検証するために、より幅広い経験的アプローチが用いられるまでは、この枠組みは単に興味深いアイデアに過ぎず、より優れた裏付けとなる証拠が必要であるように思われる。これらの問題にもかかわらず、身体マーカー仮説とアイオワギャンブル課題は、人間の意思決定プロセスにおいて、感情が問題であると同時に利点にもなり得るという考えを再確認するものである。[ 23 ]