『罪と罰』[ a ]は、トレジャーと任天堂が共同開発した、ニンテンドー64用のレールシューターゲームで、2000年に日本で発売されました。物語は、人類が世界的な飢饉に苦しむ中、戦争が勃発した近未来の2007年を舞台としています。プレイヤーはサキとアイランの役割を担い、地球を破滅から救うために戦います。このゲームは、ニンテンドー64コントローラーの方向キーとコントロールスティックの両方を使用する独自の操作方法を採用しており、プレイヤーはキャラクターを操作しながら照準を合わせることができます。ゲームを進めるには、プレイヤーは敵や弾丸を撃ちながら、攻撃をかわして生き残らなければなりません。
『罪と罰』の開発は、当時のゲームとしては異例の長期間を要した。開発は1997年にわずか4人のスタッフで開始され、2000年にトレジャーの過去のどのプロジェクトよりも多くの人が関わる形で完了した。『罪と罰』の開発の指針となったのは、ニンテンドー64のコントローラーのデザインだった。トレジャーは、同システムの一般的な右側ではなく、左側をプレイヤーが持つゲームを作りたいと考えていた。トレジャーのチームは、システムの複雑な3Dレンダリング機能や、 2Dゲームプレイのアイデアを3D環境に適用することの難しさなどから、ゲームのプログラミングに苦労した。
『罪と罰』は好評を博して発売された。批評家たちは、ゲームの激しさと派手なグラフィックを高く評価し、特にトレジャーがグラフィックのスタイリッシュさを保ちつつ、スムーズなゲームプレイアクションを維持するためにポリゴン数を削減する能力を指摘した。このゲームは欧米では発売されなかったため、輸入ゲーマーの間でカルト的な人気を博し、発表後、Wiiバーチャルコンソールで最も需要の高いタイトルの1つとなった。2007年にバーチャルコンソールを通じて欧米地域で発売され、好評を博した。振り返ってみると、 『罪と罰』は最高のニンテンドー64ゲームの1つと考えられている。2004年に中国のiQue Playerに移植され、2009年にはWii向けに続編『罪と罰: 星の後継者』が発売された。

Sin and Punishment は、アーケードスタイルのレールシューターとシューティングギャラリーのビデオゲームとして説明されています。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]プレイヤーキャラクターは背後からの視点で操作され、左右にストレイフしたり、二段ジャンプしたり、ロール回避を実行したりできます。[ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]レールシューター形式のため、キャラクターはレベルを自動的に前進します。この形式は、批評家からPanzer Dragoonシリーズ、Star Foxシリーズ、Space Harrierと比較されました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]ターゲットレティクルを使用して敵や弾丸にショットを狙い、ロックオンモードとフリーエイミングモードの 2 つのモードをプレイヤーが自由に切り替えることができます。ロックオンモードでは、目に見えるターゲットに自動的にロックオンされ、プレイヤーはターゲット間でレティクルを素早く移動できます。あるいは、フリーエイミングモードでは、プレイヤーは照準を完全に制御でき、より強力なショットを撃つことができます。[ 1 ] [ 7 ]プレイヤーキャラクターは剣も装備しており、近くの敵にダメージを与えたり破壊したり、敵に発射物を跳ね返したりすることができます。[ 1 ] [ 5 ] [ 7 ]キャラクターは、1人のプレイヤーが操作することも、 2人のプレイヤーで協力して操作することもできます。協力モードでは、1人のプレイヤーが移動を制御し、もう1人のプレイヤーが射撃を担当します。[ 1 ]
このゲームは、左利きと右利きのプレイヤー向けの操作方法をサポートしており、Nintendo 64 コントローラーのD パッドと C ボタンでキャラクターの移動操作を切り替えることができます。アナログ スティックは照準の操作に使用されます。このゲームにはスコア システムがあり、プレイヤーが体力をすべて失うことなくヒットを多く与えるほどボーナスが与えられます。[ 5 ]プレイヤーが体力をすべて失うか、ステージのタイマーが切れると、ゲーム オーバーになります。アイテムを拾うと、プレイヤーの体力ゲージが回復し、時間が延長され、ボーナス ポイントが得られます。[ 7 ]このゲームには、イージー、ノーマル、ハードの 3 つの難易度モードもあります。ノーマル モードとハード モードでは、全体的に難易度が高いだけでなく、追加のボスや敵が登場します。 [ 5 ]
『罪と罰』は、人類が地球規模の飢饉に苦しんでいる2007年のディストピア近未来を舞台としている[ 8 ] 。この問題を解決するため、科学者たちは食用として飼育する遺伝子操作された生物を開発する。これらの生物は、突然変異を起こして日本の市民を襲い始めるまで、日本の北部で飼育される。彼らは「ラフィアン」と呼ばれる。武装義勇軍と呼ばれる国際平和維持組織は、これらの生物を止めようとするが、同時に日本人をも抑圧する。アチという名の不思議な力を持つ謎の女性が率いる別のグループが、ラフィアンと武装義勇軍から日本を守るために立ち上がる。彼女のグループには、ゲームの男性主人公と女性主人公であるサキとアイランがいる。ラフィアンと武装義勇軍との戦いの合間に、サキは東京を満たす血の波に落ちた後、意図せず巨大なラフィアンに変身する。サキを元に戻すには、アチはアイランにサキを撃つ必要があると告げるが、アイランはそれを拒否する。するとアチはアイランを、10年後のニューヨーク州ロングアイランドを舞台にした夢の世界へと誘う。そこでアイランは、サキとの間に生まれた未来の息子と出会い、街を暴れ回る凶暴なサキを目にする。夢はアイランがサキを撃つところで終わり、目が覚めると、アチが夢を通してアイランを操り、現実世界のサキを撃ってしまったことに気づく。
サキが北海道でラフィアン軍と戦い、アイランが誘拐された後、アチは自分が地球出身ではないこと、そしてラフィアンと武装義勇軍の戦争は、宇宙規模の異星人との戦いでサキを究極の戦士に育て上げるための策略だったことを明かす。アチは、サキが自分がこれから創造する新しい地球の統治を手伝うことになるだろうと告げる。アチは新しい地球を創造し、現在の地球への攻撃を開始する。半人間半ラフィアンの状態にあるサキは、アイランと融合し、自制心を保ちながら完全なラフィアン形態に戻る。サキとアイランは新しい地球を破壊し、アチを宇宙へと送り出すことに成功する。
戦いの後、サキとアイランは人間の姿に戻り、アチとの戦いで廃墟と化した日本へと降り立つ。アイランはこれからサキとどうするのかと自問し、その後、残りのラフィアンたちを共に倒すことを決意する。二人はサキのラフィアンの姿に戻り、本州へと向かう。一方、宇宙を漂うアチは、ブラッドとサキが戦士として失われた今、敵に勝つ望みはないと述べるが、サキとアイランの未来の息子イサがサキの血を受け継ぐことを口にする。イサをもう一人の候補者と見なしているかのように、敵が自らを神と呼ぶ時代は「終わりを迎えつつある」と語る。

『罪と罰』は任天堂研究開発1とトレジャーが共同開発した。[ 9 ]開発は1997年にトレジャーが任天堂に最初の提案を提出したことから始まった。[ 8 ]ゲーム開発のインスピレーションはニンテンドー64コントローラーのデザインだった。システムの初期の頃、任天堂はコントローラーの持ち方として左と右の2種類を提案していた。 1996年に本体と同時に発売された『スーパーマリオ64』の成功により、多くのゲームがそれに倣い、同じ右持ちを採用した。トレジャー社長の前川正人氏は、左持ちが十分に活用されておらず、面白いゲームになる可能性があるとチームと話し始めた。任天堂は左持ちが最初はプレイヤーにとって不自然に感じられるのではないかと懸念を示したが、トレジャーは既にそれを想定していた。[ 8 ]任天堂は当時モーションセンサーも開発しており、チームはそれを採用することも検討したが、既に長引いていた開発プロセスをさらに長引かせることになるため、最終的には採用しないことにした。センサー技術は、2006年のWiiの発売まで任天堂によって完成されなかった。[ 8 ]
開発の初期段階では、チームは前川が「最低限」と呼ぶ人員で、プログラマー2名とデザイナー2名で構成されていた。スタッフの中には、主任プログラマーの中川敦元氏とキャラクターおよび敵デザイナーの鈴木康氏がいた。[ 10 ] [ 11 ]両者とも、以前トレジャーの『ラディアントシルバーガン』(1998年)の開発で小さな役割を担っていた。[ 10 ]任天堂側の開発ディレクターは山神仁氏だった。[ 8 ]開発終了時には、トレジャーのこれまでのどのプロジェクトよりも多くの人が関わっていた。[ 8 ]開発期間は、同時代の他のゲームと比べて比較的長かった。開発はニンテンドー64が発売された翌年の1997年に始まり、システムのライフサイクルの終わりに近い2000年に終了した。振り返って岩田聡氏は、トレジャーはチームの規模が小さいにもかかわらず、多くのことを成し遂げることができたとコメントしている。前川氏はこれに同意し、少人数のチームであれば衝突が減り、各自が思い描いた通りのゲーム作りに集中できると述べた。[ 8 ]
『罪と罰』は、トレジャーが初めて本格的な3Dアクションゲームに挑戦した作品であり、テンポの速い2Dアクションゲームで知られる同社にとって大きな挑戦となった。[ 10 ]トレジャーの典型的な文化に従い、開発チームはハードウェアの限界に挑戦しようとしたが、Nintendo 64ハードウェア向けのプログラミングには依然として多くの困難があった。彼らは、競合ハードウェアよりもプロフェッショナルで堅牢な3Dグラフィックスシステムであるシリコングラフィックスアーキテクチャの方が扱いが難しいと考えていた。 [ 8 ]中川氏は、照準が2次元で動くのに対し、ゲームの世界は3次元であるため、照準と射撃のメカニズムのプログラミングに苦労した。また、敵の弾丸とプレイヤーの衝突にも苦労した。衝突が正しく機能しなければ、見た目も操作感も不自然になるからである。最後に、ボスキャラクターの拡大縮小とサイズ調整が障害となった。ボスは画面に収まるようにしながら、大きく威圧的に見えるようにする必要があったからである。[ 8 ]鈴木氏はまた、 Nintendo 64 のテクスチャ マッピングに制限があったため、テクスチャ サイズとポリゴン数を低く抑えるのに苦労した。それを補うために、チームはモデルのジョイントを削除して、ゲーム速度が過度に低下するのを防いだ。[ 8 ]
山上氏はトレジャー社との仕事が難しく、「奇妙な」会社だと評した。トレジャー社チームとの納期設定に苦労し、彼らはそのような要求をはぐらかし続けた。[ 8 ]山上氏が初めて『罪と罰』の初期プロトタイプをプレイしたとき、彼は感銘を受けたが、難しすぎると感じた。トレジャー社は、山上氏がプレイするのに十分なスキルがないなら、プロジェクトを監督すべきではないと答えた。山上氏は、難易度の高さがトレジャー社のゲームの特徴であることを理解したが、それでも難易度を下げる必要があると考えた。[ 8 ]前川氏は、難易度が高いのはプレイヤーがゲーム独自の操作方法を理解できないためだと考えた。[ 12 ]ゲームの難易度についての議論はほぼ1年間続いた。開発の終盤には、難易度が下げられた。[ 8 ]
『罪と罰』のサウンドトラックは、後にトレジャーに加入する前に下請けとして働いていた山中敏也が作曲した。[ 13 ]全ての楽曲はローランドSC-88 Proを使用して作曲された。[ 13 ]プログラマーの一人がパルス符号変調(PCM)サポートをプログラムすることができた。これは非圧縮アナログオーディオから変換されたデジタルオーディオ信号を再生できる技術であり、より高音質の音楽を可能にする。[ 13 ] [ 14 ]
このゲームは、主人公がガラスのように脆いことから、開発のほとんどの間は当初「グラスソルジャー」というタイトルでした。 [ 8 ]タイトルはカタカナで書かれていましたが、これは外国語を書くときによく使われる日本語の文字体系です。しかし、この時代には多くのゲームタイトルがカタカナで書かれていました。[ 8 ]ゲームを際立たせるために、山上氏は別の日本語の文字体系である漢字で書かれた新しいタイトルを作りたいと考えました。当時開発中だった「パーフェクトダーク」( 2000年)は、日本では「赤と黒」という漢字タイトルで知られていました。[ 8 ]山上氏はこの名前からインスピレーションを得て、 「罪と罰」という新しいタイトルを考えました。タイトルが難解すぎるかもしれないと考えた山上氏は、若いスタッフに副題を尋ねました。彼らは「地球の継承者」というタイトルを提案したが、「地球」という漢字の読みを「星」に変えた。検討された他のタイトルの1つは「ダークウェイストランド」だった。トレジャーチームは当初、任天堂による名前の変更を好まなかったが、徐々に気に入っていった。[ 8 ]
『罪と罰』は2000年8月に発表された。[ 15 ]このゲームは、本体のライフサイクルが終わりに近づいていた11月21日に、日本国内でNintendo 64専用として最初に発売された。[ 8 ] [ 16 ]このゲームは、より年齢の高いゲーマー層をターゲットにしており、約10万本を売り上げた。[ 12 ] [ 17 ]前川氏は、このゲームを経済的に成功したとは言えないが、任天堂としてはNintendo 64でこのジャンルを代表させたかったと語った。[ 12 ]このゲームはiQue Playerに移植され、2004年に中国で発売された。[ 18 ]
『罪と罰』は、輸入ゲーマーの間で欧米でカルト的な人気を博し、ローカライズされなかった最高のニンテンドー64ゲームの1つとみなされた。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]任天堂の2001年のE3プレスキットには、任天堂のブースで展示されると記載されていたが、展示されなかった。[ 22 ]任天堂のWiiバーチャルコンソールのリリースに伴い、『罪と罰』は最も需要の高いタイトルの1つとなった。このゲームには英語の音声が収録されており、再リリースの候補としても適していた。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]最終的に、日本では2007年9月20日、PAL地域では2007年9月28日、北米では2007年10月1日にWiiバーチャルコンソールでリリースされた。 [ 23 ] [ 24 ]ローカライズ版には英語のメニューが収録されていた。[ 6 ]このゲームはその後、北米では 2015 年 8 月 27 日、PAL 地域では 9 月 3 日、日本では 2016 年 4 月 25 日にWii Uバーチャル コンソールで再リリースされました。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]『罪と罰』は、2021 年 10 月にニンテンドー クラシックサービスに追加された最初のニンテンドー 64 ゲームの一つでした。[ 27 ]
オリジナル版の発売時にはローカライズされなかったものの、一部の欧米の批評家はレビューのために『罪と罰』を輸入した。[ 1 ] [ 29 ] [ 5 ] IGNのフラン・ミラベラ3世は、本作をアーケードスタイルのシューティングアクションの「傑作」と評し、同ジャンルのゲーム開発におけるトレジャーの卓越性を称賛した。同氏は、本作はニンテンドー64で最もユニークで大胆なゲームの一つであり、最高のゲームの一つでもあると結論づけたが、プレイ時間の短さについてはいくつか不満を述べた。[ 5 ] GameSpotのジェフ・ガーストマンは、 『罪と罰』を技術的にも芸術的にも優れた作品と評したが、プレイ時間の短さについてはさらに厳しく、ゲームが簡単すぎるとも感じた。[ 1 ]両レビュアーとも、本作は派手な爆発や画面上のアイテムが満載の優れたグラフィックを備えていると評価した。両者ともゲームの低ポリゴンモデルを指摘したが、これはゲームをスムーズなフレームレートで動作させるための妥当な犠牲だと考えた。[ 1 ] [ 5 ]
ゲームのバーチャルコンソール版リリースに関する回顧レビューでは、批評家たちは任天堂が『罪と罰』を再リリースし、ついに欧米の視聴者向けにローカライズしたことを称賛した。[ 2 ] [ 3 ] [ 6 ] GameSpotのFrank Provoは、オリジナルのNintendo 64カートリッジが珍しく、中古ゲーム市場で100ドル近くする価格だったことを考えると、このリリースはお買い得だと考えた。[ 2 ]オリジナルのゲームはNintendo 64コントローラーを中心に作られていたが、批評家たちはGameCubeコントローラーが代用としてうまく機能するとも考えた。[ 2 ] [ 6 ]批評家たちは、ゲームの激しく激しいアクション、スタイリッシュなグラフィック、滑らかなフレームレートに関して、当時のレビューで共有されていた意見に賛同したが、その短さについては再び批判した。[ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]結論として、Cubed3の Adam Riley はSin and Punishment を「カルト伝説」と呼び、 Nintendo Lifeの Damien McFerranは Nintendo 64 ライブラリの頂点だと考え、IGNの Lucas M. Thomas は「Nintendo 64 の傑作」であり、西側諸国が聞くことのできなかった完璧なハードウェアの白鳥の歌だと評した。 [ 3 ] [ 6 ] [ 30 ] 2009 年にOfficial Nintendo Magazine は、このゲームを最高の任天堂ゲームのリストで 64 位にランク付けした。[ 31 ] Eurogamerは、2022 年の「最高のTreasureゲーム 9 つ」に関する記事で、このゲームは「これまで見た中で最も美しいゲームの 1 つかもしれない」し、「一気にプレイするのは本当に楽しい」と述べた。[ 32 ]
Retro Gamerは、 Sin and PunishmentをNintendo 64のトップ10ゲームのリストに含め、ゲームの激しさとハードウェアの限界に挑戦する力を強調し、 IGNはそれを最高のバーチャルコンソールゲームのリストに含めた。 [ 33 ] [ 34 ] GameSetWatchのTodd Ciolekは、 Wild Guns (1994)と並んで、シューティングギャラリージャンルの少ないゲームの中で最高のゲームの1つだと評した。 [ 4 ]
ゲームの小説版が2001年初頭に日本で出版された。[ 35 ] [ 36 ]漫画版も電撃大王誌に掲載された。[ 35 ]キャラクターの雨宮咲は、『大乱闘スマッシュブラザーズX』 (2008年)と『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS and Wii U』(2014年)で「アシストフィギュア」として再登場し、突然現れてプレイヤーにダメージを与えるという小さな役割を担った。[ 37 ] [ 38 ]雨宮咲は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではアシストフィギュアとして再登場しなかったが、 Miiコスチュームが与えられ、彼の衣装と髪型は特定のファイターのコスチュームパーツとして使用できるようになった。[ 39 ]
任天堂とトレジャーは、2009年にWii向けに発売された続編『罪と罰:星の後継者』で再び協力した。[ 40 ]
{{cite book}}: CS1メンテナンス: 場所 (リンク){{cite web}}: CS1 maint: 非推奨のアーカイブサービス (リンク) (日本語のオリジナルインタビューは2017年10月26日にWayback Machineにアーカイブされ、Silconeraによる翻訳は2018年9月20日にWayback Machineにアーカイブされています){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)