Houdiniは、トロントのSideFX社が開発したアプリケーションで、元々は手続き型生成ソフトウェアツール群であるPRISMSを基に開発されたものです。
プロシージャルツールは、3D モデル、アニメーション、さまざまなタイプのシミュレーション、ゲームレベル/環境レイアウト、レンダリングされた画像/映像、USD アセット、タスクスケジューリング設定、アーティスト/オペレーターが十分に理解している限り、VFX/CG/合成におけるほぼすべての問題に対する完全にカスタムなソリューションなど、幅広い種類のデータを生成するために使用できます。[ 2 ]そのプロシージャル機能の一部は 1987 年以来存在しています。[ 2 ]
Houdiniは、映画やテレビの視覚効果の作成に最も一般的に使用されています。ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ、CORE Digital Pictures、DNEG、ILM、MPC、Framestore、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、イルミネーション・スタジオ・パリ、Eyeline、Polygon Pictures、Marza Animation Planet、Method Studios、RSP、The Millなどの大手VFX会社で使用されています。[ 3 ]
ディズニーの長編映画『ファンタジア2000』、『アナと雪の女王』 、『ズートピア』[ 4 ] 、 『ラーヤと最後の龍』[ 5 ]、 『ウィッシュ』 、ブルースカイ・スタジオの映画『リオ』、CORE Feature Animationの『ワイルド』[ 6 ]、DNA Productionsの『アント・ブリー』[ 7 ]など、多くの長編アニメーション作品で使用されている。
SideFX社は、非商用利用に限り無料で提供される、ソフトウェアの機能限定版であるHoudini Apprenticeも公開している。

Houdiniは、以下の主要な3D制作分野すべてを網羅しています。
Houdiniはオープンな環境であり、様々なスクリプトAPIをサポートしています。Pythonは、このパッケージでますます好まれるスクリプト言語となっており、元々のCシェルライクなスクリプト言語であるHScriptに取って代わることを目的としています。ただし、ソケット通信をサポートする主要なスクリプト言語であれば、どれでもHoudiniと連携できます。
Houdini のプロシージャルな性質は、そのオペレーターに表れています。デジタルアセットは一般的に、オペレーター (またはOP ) のシーケンスを接続することによって構築されます。このプロシージャルな性質にはいくつかの利点があります。ユーザーは、非常に詳細な幾何学的または有機的なオブジェクトを比較的少ない手順で構築できます。非線形開発を可能にし、促進します。また、既存のオペレーターに基づいて新しいオペレーターを作成できるため、他のパッケージでカスタマイズによく使用される非プロシージャルなスクリプトに代わる柔軟な方法となります。Houdini はこのプロシージャル生成を、テクスチャ、シェーダー、パーティクル、「チャンネルデータ」(アニメーションを駆動するために使用されるデータ)、レンダリング、およびコンポジットの生成に使用します。
Houdiniのオペレーターベースの構造は、いくつかの主要なグループに分けられます。
オペレータ(ノード)はネットワーク内で相互に接続されています。Sops、Cops、Chopsなどのコンテキストでは、データはワイヤを通って流れ、各オペレータによって順番に操作されると考えることができます。その他のコンテキストでは、ネットワーク接続は「アタッチメント」(Dops)や「順序付け」(RopsおよびTops)などの他の関係性を表します。
Houdiniは、3Dジオメトリ、ボクセル、ビットマップ画像、パーティクル、ダイナミクス、シェーダーアルゴリズム、アニメーション、オーディオ、またはこれらの組み合わせやカスタムフォーマットなど、さまざまな種類のデータを生成、処理、書き出すことができます。このノードグラフアーキテクチャは、(一部のコンテキストにおいて) ShakeやNukeなどのノードベースのコンポジターで使用されているものと類似しています。
複雑なネットワークは、クラス定義のように動作する単一のメタ演算子ノードにグループ化できます。これは「Houdiniデジタルアセット」またはHDAと呼ばれます(旧バージョンのユーザーは「OTL」という名前もご存知かもしれません。これは「Operator Type Library」の略で、基本的に1つのファイルにHDAがまとめられたものです)。これらのユーザー定義ノードタイプは、他のノードと同様に、互換性のあるカテゴリの他のネットワークでインスタンス化できます。このようにして、ユーザーはプログラミングをほとんど必要とせずに、独自の高度なツールを作成できます。
Houdiniは、ノードを接続することでアーティストが結果をより簡単に利用できるようにし、コードを書く必要性を減らす、非常にインタラクティブなビジュアルプログラミングツールキットと見なすことができます。
Houdiniのツールセットは主にオペレーターによって実装されているため、類似のツールに比べて習得に時間がかかる場合があります。すべてのノードタイプを理解することは必ずしも現実的ではなく、Houdiniを効果的に活用するには、創造的な成果をノードのネットワークとして表現することが重要です。熟練ユーザーは、望ましい結果を生み出すための一般的なアプローチ(アルゴリズムに似たネットワーク構造)を熟知しています。低レベルの構成要素によって提供される柔軟性は、芸術的ワークフローと技術的ワークフローの両方をサポートします。Houdiniを使いこなすには、多くの場合、時間と練習、そして指導を受ける機会が必要です。
大規模な制作においては、特定の要素作成の課題を解決するための手続き型ネットワークを開発することで、自動化が格段に容易になります。大規模な映画の特殊効果にHoudiniを使用する多くのスタジオや、ゲームスタジオやアニメーション制作会社のベテランHoudiniアーティスト/テクニカルディレクターは、映画やゲームの多くの要素の生成を自動化するために使用できる手続きライブラリ(通常はHDAとして具体化される)を開発しており、通常のアーティストが作業の承認を得るために、基盤となる(より複雑な)設定を編集する必要はほとんどありません。
Houdiniのもう一つの特徴は、アニメーターが利用できる入出力演算子(I/O OP)の種類の豊富さです。これには、 MIDIデバイス、生ファイルやTCP接続、オーディオデバイス(内蔵の音素およびピッチ検出機能を含む)、マウスカーソル位置などが含まれます。特に注目すべきは、Houdiniのオーディオ処理機能で、サウンドや音楽の合成、空間3Dサウンド処理ツールなどが利用できます。これらの演算子は「CHOP」と呼ばれるコンテキストで動作し、Side Effectsは2002年に技術功績賞を受賞しました。
VEX(Vector Expression)は、Houdiniの内部言語の一つです。RenderManシェーディング言語に似ています。VEXを使用すると、カスタムSOP、POP、シェーダーなどを開発できます。現在のVEXの実装では、 SIMDスタイルの処理が採用されています。
Houdini(2019年以降)には、2つのプロダクションクラスのレンダラーがバンドルされています。
Mantraは、初期バージョンではその範囲と用途においてRenderManと多くの類似点がありました。パストレーシングに加えてマイクロポリゴンレンダリングもサポートされており、従来の走査線モードやレイトレーシングモードに加え、高品質なディスプレイスメント操作も可能です。
そしてKarma:より現代的で、純粋にパストレーシングに基づいたレンダラーであり、HoudiniのUSD中心の「Solaris」コンテキスト(Lopsとも呼ばれる)を使用して画像を生成するために、 USDシーンデータを利用することに特化しています。
Solaris ビューポートは、USD シーンの IPR (インタラクティブ プレビュー レンダリング) を提供する「hydra デリゲート」を使用し、PRman、Arnoldなど、インストールされている Hydra/USD 互換のレンダラーにレンダリングを委任できます。SideFX Karma には、「XPU」バリアントが含まれており、GPU と CPU の両方の計算リソースを同時に使用して、純粋な CPU プロセスよりもはるかに高速に画像をレンダリングできます。
シェーダーは、VEX 言語でスクリプト化および構成するか、VOP を使用して構成します。VOP は SideFX の VEX プログラミング用のノードベースのインターフェースです。Mantra と Karma (Houdini 自体と同様に) は、レンダリング時にシェーダーでポイントクラウドまたはボクセルフィールド (VDB を含む) を開くことをサポートしており、Renderman のブリックマップと同様の用途があります。計算リソースがより希少だった時代 (90 年代や 2000 年代初頭など) には、これにより、サブサーフェススキャッタリングやアンビエントオクルージョンなどのより複雑な光の相互作用を、より低い計算オーバーヘッドで生成することができました。しかし、これらのアプローチは、現在では通常パス トレーシング アプローチによって対応されています。
Mantraは非常に高速なボリュームレンダリングを実行でき、MantraとKarmaの両方とも、光と物質の物理的な相互作用をより正確にモデル化しようとする技術である物理ベースのパストレーシングを使用しています。
Derivative Inc.は Side Effects Software のスピンオフ企業で、Houdini の派生製品であるTouchDesignerを販売しています。リアルタイムのOpenGL生成アニメーションに特化しており、ロックバンドRushの 30 周年記念ツアーで、ミュージシャンが直接操作するダイナミックなグラフィックの制作に使用されました。 [ 12 ] TouchDesigner は、Xite Labs (旧 V Squared Labs) によって、 Amon TobinのISAMインスタレーションツアーのライブビジュアルの制作にも使用されました。[ 13 ]
Houdiniが使用された初期の作品には、1997年の映画『コンタクト』や2016年の映画『ズートピア』などがあります。[ 2 ] [ 4 ]しかし現在では、Houdiniを使用している作品(多くのゲームを含む)の数は、ここに列挙するには多すぎます。
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